TGViewer
Channel Public Channel
Artful Artform

Artful Artform

@artfulartform

Авторский канал Даши Насоновой о видеоиграх в архитектуре, урбанистике и современном искусстве. Этот блог существует только здесь – без дублирования на других платформах 👾

По всем вопросам — @dasha_adagia
Subscribers
1.75K
Photos
551
Videos
51
Links
382
Recent Posts 16 shown
Post #905 323
Часть 2/2 · [Первая часть ←]

🖥 IsoCity — опенсорсный многопользовательский градостроительный симулятор, который инженер Cursor AI Эндрю Милич в одиночку собрал примерно за сто часов. Браузерная игра, кооперативные города, открытый код и спрайты, которые генерируются через Nano Banana. Кто-то уже, разумеется, добавил туда Бергхайн.

👮‍♀️ Generative Agents: Interactive Simulacra of Human Behavior — та самая статья 2023 года про Smallville и генеративных агентов. Меня здесь особенно интересует пространство: агенты знают только те места, которые посетили, формируют собственное представление о городе, а описание комнат, зданий и предметов напрямую влияет на их поведение. Очень ранний и очень любопытный прототип того, что сегодня называют пространствами для агентов.

❤️ Звук и пространство в видеоиграх — собрала шесть исследований о том, как звук формирует пространственное восприятие. Head tracking, HRTF, реверберация, акустическая экология FPS, эмоциональный звук и идея Уильяма Гейвера о том, что мы воспринимаем не сами звуки, а события, которые их производят.

😊 «Form follows fun» — статья немецкого исследователя Марка Боннера об архитектуре Half-Life 2, Deus Ex: Human Revolution и BioShock. Кевин Линч, Жан Бодрийяр, Петер Цумтор, Бернар Чуми и очень хорошая формула: в игровых мирах форма следует за геймплеем.

💧 Опыт навигатора — статья исследовательницы Бернадетт Флинн о телесном восприятии игровых пространств. Игрок здесь — «навигатор», который постепенно собирает мир через движение, внимание и поиск возможностей. Плюс прекрасная параллель между левел-дизайном и садово-парковым искусством: барочные сады, английские пейзажные парки и китайская традиция как пространства последовательного раскрытия.

🐇 Производство пространства в Final Fantasy — статья исследователя Уильяма Хьюбера о том, как Final Fantasy X и X-2 создают эпичность через маршруты, масштаб, транспорт, карты и возвращение в уже знакомые места. Анри Лефевр, Дэвид Харви, абсолютное, относительное и реляционное пространство — и очень много любви к JRPG.

🖤 «Миры без конца» Михаэля Нитше — эссе о том, как игровой мир начинает выходить за пределы экрана и менять физическое пространство. AR, геолокационные игры, игровые комнаты, мебель, позы и жесты — цифровое постепенно становится ещё одним фактором, который организует архитектурную среду.

📚 Time and Space in Video Games — книга исследователя Федерико Альвареса Игарсабаля о времени и пространстве в видеоиграх. Сохранения, память, flow, bullet time, ожидание, причинность и одна из особенно важных для меня идей: пространство в игре само становится способом структурировать время.

Больше материалов — как обычно, у меня в блоге, а остальные подборки можно посмотреть в закрепе канала 🧚
  • 🔥 5
  • ❤‍🔥 1
Post #904 238
➡️Дайджест всего, что я не успела собрать в дайджест➡️

Забросила эту замечательную практику, а материалов за это время накопилось много, поэтому собрала в одном посте статьи, исследования, книги и просто полезные находки последних месяцев – традиционно про влияние видеоигр на современную архитектуру и градостроительство, и не только 🌸

Часть 1/2

🐇 Видеоигры и американская готика — статья британской исследовательницы Тани Кживински о том, как американская готика превратилась в часть глобальной игровой «грамматики». На примере Alan Wake и The Secret World — про зловещие леса, маленькие города, Лавкрафта, магический реализм и то, как интерактивность меняет сам способ переживания готического.

🖥 Among Pixels and Pavement — исследование бразильского исследователя Кайо Тулио да Косты о петле обратной связи между виртуальными и реальными пространствами. Assassin’s Creed, Minecraft, Pokémon GO, SimCity и Space Invaders на фасаде здания — отличный набор кейсов о том, как игры меняют города, а города проникают в игры.

🎈 Как видеоигры стали общественным пространством — переопубликовала свою старую статью для Strelka Mag, которую писала ещё в 2019 году. Fun Palace Седрика Прайса и Джоан Литлвуд, Minecraft, GTA, Assassin’s Creed, MMORPG и концерты в Fortnite — о том, почему видеоигры постепенно начинают выполнять функции «третьего места».

❤️ Игра как способ сохранить город — исследование Диего Барросо и Юсси Холопайнена о Гонконге в Sleeping Dogs, A Summer’s End: Hong Kong 1986 и Oblige. Авторы разбирают «людоформинг», культурные аффордансы и то, как механики, бытовые детали и маршруты помогают сохранить память о городе.

❤️ Почему архитекторы выбирают геймдизайн — наша совместная статья с Universal University для журнала «ЛОКУС». Про архитекторов, которые переходят в геймдев, и про то, почему архитектурное образование может вести гораздо дальше левел-дизайна и работы с окружением — в сторону механик, систем и проектирования опыта.

🍿 «Конец архитектуры»: тематические парки, видеоигры и кинематографическое пространство — статья Дейва Готтвальда и Грега Тёрнера-Рахмана о «подчинении кинематографу». Авторы проводят линию от многоплоскостной камеры Disney и dark rides до Doom, Skyrim и GTA V и показывают, как инструменты кино постепенно становятся инструментами проектирования пространства.

🙂 Слияние архитектуры и видеоигр: пример Нидерландов — статья исследовательницы Марии Аранзасу Перес Индавереа о MVRDV, ONL, UN Studio и SpaceFighter. Интерактивность, иммерсивность, изменяемость и сетевая логика и архитектор, который всё больше становится похож на геймдизайнера правил и сценариев.

🖥 Space Time Play — почти пятьсот страниц текстов об архитектуре, урбанистике и видеоиграх, изданных ещё в 2007 году. Йеспер Юль, Лев Манович, Иэн Богост, Джесси Шелл, Ричард Бартл, KCAP и ещё огромное количество прекрасных людей. От игровых городов и pervasive games до Диснейленда, World of Warcraft и интерактивного градостроительства.

🖥 Как проектировать киберспортивные пространства — два довольно прикладных руководства: How to Design an Esports Center и Esports Systems Design Guide. Функциональные схемы, объёмно-планировочные решения, AV, сети и IT-инфраструктура. Вдруг кому-то из архитекторов пригодится.

🛼 Toward a Ludic Architecture — книга архитектора и исследователя Штефена Вальца о том, как игровые практики формируют пространство. Play и game, движение, правила, ритм, драматургия, матрица playspace × gamespace и целый каталог пространственных архетипов — от лабиринта и арены до паноптикума и гетеротопии.

📚 Книги об архитектуре и видеоиграх — большая подборка академических исследований: Game | World | Architectonics, Ludotopia, Architectonics of Game Spaces, An Architectural Approach to Level Design, Negotiation and Design for the Self-Organizing City и Toward a Ludic Architecture. Если вдруг пишете диссертацию или просто хотите упороться по теме вместе со мной — вам сюда.

Продолжение — во второй части →
  • 🔥 5
  • ❤ 2
  • ❤‍🔥 1
Post #899 433
You+Pea анонсировали продолжение Videogame Atlas! 😍

Новая книга называется Videogame Architecture — это подробный анализ левел-дизайна Baldur’s Gate 3, BioShock, Disco Elysium, Doom, Elden Ring, Genshin Impact, Gravity Rush 2, Grim Fandango Remastered, Half-Life 2, The Last of Us, The Sims 4 и Yakuza Kiwami через архитектурную методологию, вновь с невероятно красивыми схемами в духе архитектурной школы Бартлетт.

Ещё и с предисловием Джона Ромеро 🤍
  • ❤‍🔥 11
  • 🔥 8
Post #898 271
Нашла довольно любопытное исследование 2020 года о том, можно ли использовать виртуальные города в архитектурном образовании на примере Рима из Assassin’s Creed: Brotherhood 🐇

Мне эта тема особенно интересна, потому что, во-первых, я последние пару лет плотно работаю в высшем образовании, а во-вторых, Рим – это мой второй самый любимый город 🤰

Авторы статьи разбирают ассасин-кридовскую версию Рима методами из реальной урбанистики: сравнивают городскую ткань, положение ключевых архитектурных памятников, детали зданий и, что тоже очень важно, время пешего перемещения между ними.

Там много разных параметров, но, если резюмировать, то, в сравнении с реальным Римом, время перемещения по видеоигровому городу в среднем сжато примерно в 14 раз, а среднее сходство между виртуальной и реальной версиями архитектурных памятников составляет 57 %. При этом точность распределяется очень неравномерно: материалы совпадают с реальными примерно на 90 %, а пропорции – всего на 30 %.

Короче говоря, Assassin’s Creed воспроизводит скорее опыт города, чем сам город во всей его географической точности. Игра сохраняет ориентиры и атмосферу, но перестраивает расстояния и городскую морфологию под темп движения игрока, нарратив и геймплей.

Это вообще основной приём, которым пользуются левел-дизайнеры Assassin’s Creed – расставить ключевые аттракторы, которые ассоциируются у нас с городом, а между ними «накидать» правдоподобные кварталы.

В целом, левел-дизайнеры знают, что игровой город должен прежде всего выглядеть исторически убедительно и узнаваемо, поэтому в игровом пространстве классические правила и методологии градостроительства не так важны, как ощущение правдоподобия.

Что касается главного вопроса статьи, то здесь авторы дают адекватный ответ – всё зависит от конкретной игры. Авторы не утверждают, что Assassin’s Creed может просто заменить историю архитектуры или полевое исследование города. Они предлагают метод, который позволяет определить, чему способна научить конкретный видеоигровой город.

Вы можете прочесть оригинал статьи здесь,
а мой пересказ-перевод — тут (предупреждаю, это прям много текста 🙈)
  • 🔥 12
  • ❤ 3
Post #897 331

Forwarded from Nozomu Games (Nozomu)

Кстати, у нас ещё осталось парочка картинок на коллаб внутри Burn With Me.

Если вы художник и хотели бы поучаствовать в движухе - пишите в комменты или сразу в лс, возможно законнектимся! В идеале если у вас есть какая-то аудитория/своя игра, но не обязательно.

(картинок мало осталось, заранее извиняюсь если не всем смогу ответить)
  • ❤‍🔥 3
Post #896 349
Господа-художники, тут есть прекрасная возможность вписаться в крутейший проект 🔥

Прекрасные Nozomu Games пригласили разных художников нарисовать альтернативные арты для их игры Burn With Me, и у ребят как раз осталось ещё несколько свободных карточек!

Поэтому если хотите поучаствовать, пишите ребятам ❕
Telegram Nozomu Games Пришло время рассказать про нашу очередную авантюру... Мы устраиваем мега-коллаб для Burn With Me! 🔥 В игре будет 100 различных карточек, и для всех можно будет разблокировать альтернативные картинки. И поставить их вместо основных! И эти картинки будут…
  • 🔥 5
  • ❤‍🔥 2
Post #893 302

Forwarded from МАРШ ПРО

Если AI-инструменты обновляются быстрее, чем успевают меняться учебные программы — чему тогда вообще учиться архитектору?

27 августа проведем открытый разговор об этом с теми, кто уже столкнулся с этим вопросом на практике:

💫 Алина Черейская, архитектор, партнер SA lab, куратор программы «Нейросети в архитектуре» в МАРШ;
💫 Амир Идиатулин, основатель и генеральный директор архитектурного бюро IND;
💫 Дарья Насонова, основательница студии Adagia, куратор в магистратуре МАРШ, руководительница направления «Гейм-дизайн» в Центральном Университете;
💫 Татьяна Осецкая, Архитектор, сооснователь архитектурного бюро Osetskaya.Salov

На встречи постараемся дать ответы на вопросы:
→ Если все меняется быстро, то чему учиться сегодня?
→ Какие навыки действительно нужны для профессионального роста?
→ Может ли сам AI помочь освоить новые навыки — или это иллюзия?


Регистрация

→ 27 августа, 18:00
→ онлайн
  • ❤ 6
Post #892 263
И раз уж я вышла из анабиоза, ловите ещё один анонс, и сорри за максимально short notice!

Дорогая Алина @architecture_as_startup пригласила меня принять участие в дискуссии о том, чему учиться архитекторам, если AI-инструменты обновляются быстрее, чем успевают меняться учебные программы.

Поговорим о том, какие навыки сейчас нужны для профессионального роста и может ли AI помочь осваивать новые инструменты без участия преподавателя.

Уже сегодня вечером – присоединяйтесь! 🤍
  • ❤ 6
Post #891 333
Собиралась опубликовать этот материал ещё месяц назад, но жизнь внесла свои коррективы 🥺

Я обещала поделиться ещё одним источником, на который опиралась во время подготовки лекции «Как видеоигры учат нас переживать архитектуру во времени» в Центре «Зотов», и вот наконец я ожила, и появилась возможность это опубликовать.

Это книга исследователя видеоигр и восприятия времени Федерико Альвареса Игарсабаля Time and Space in Video Games: A Cognitive-Formalist Approach – «Время и пространство в видеоиграх: когнитивно-формалистский подход», которая вышла в 2019 году.

Игарсабаль занимается восприятием времени, видеоиграми, философией искусства и эстетикой игры, а сама книга – это переработанная версия его докторской диссертации, которую он защитил в Кёльнском университете.

Игарсабаль рассматривает игровое время одновременно как формальную структуру видеоигры и как субъективный опыт игрока, поэтому в его работе есть и game studies, и когнитивная психология, и исследования памяти, внимания, причинности и восприятия времени. Короче, очень много всего 🤯

Одна из центральных идей книги связана с тем, что пространство в видеоигре структурирует время.

Также Игарсабаль пишет о специфической для видеоигр временной конструкции, когда персонаж после загрузки сохранения ничего не помнит, а игрок помнит всё, и таким образом мир возвращается в прошлое, а сознание игрока – нет (тут речь идет именно о возможности использовать знания, чтобы изменить дальнейшее развитие событий).

Ещё Игарсабаль рассуждает о субъективной скорости времени, flow, bullet time, самоконтроле, управлении ресурсами и о том, как сама механика может создавать ожидание будущего события по принципу, близкому к «чеховскому ружью» (один из разделов книги называется буквально «BFG Чехова»).

Есть ли во всём этом прямой практический смысл для левел-дизайнеров? Думаю, нет :))

Но если вы вдруг внимательно следили за тем, что я здесь публикую, то могли заметить, что меня в первую очередь интересует, что можно «забрать» из гейм- и левел-дизайна в архитектурную практику, и такие академические труды, если не помогают буквально, то амплитуду проектного мышления точно расширяют.

Поэтому вот ссылка на мой обзор книги, а саму книгу скину в комментарии к этому посту 💜
  • ❤ 8
  • 🔥 3
Post #890 525
На этой неделе планирую поделиться ещё одним любопытным источником, на который опиралась во время подготовки лекции «Как видеоигры учат нас переживать архитектуру во времени» в Центре «Зотов» ▪️

А пока рекомендую заглянуть в «Зотов» завтра, 28 июля, на паблик-ток кураторов Летней архитектурной школы. Будут обсуждать, кому принадлежит время архитектурных объектов, сколько у архитектуры вообще может быть времён и как она организует скорости и сценарии нашей повседневной жизни.

Начало в 19:30, регистрация здесь 😜
centrezotov.ru Паблик-ток с кураторами Летней архитектурной школы³ — мероприятие в Центре Зотов Во время паблик-тока вместе с кураторами Летней архитектурной школы обсудим фундаментальный вопрос: как время определяет архитектурное пространство и каким образом архитектура, в свою очередь, организует скорости и сценарии повседневной жизни человека.
  • ❤‍🔥 6
  • 👾 1
Post #889 612
Пока готовилась к лекции в Центре «Зотов», перечитала довольно много текстов, в том числе несколько статей из сборника Ludotopia: Spaces, Places and Territories in Computer Games. О самом сборнике я уже как-то рассказывала, и сейчас появился хороший повод подробнее разобрать одно из вошедших в него эссе – «Миры без конца» Михаэля Нитше (Michael Nitsche) 💧

Для меня это один из самых интересных текстов о том, как цифровое начинает менять физическое пространство.

О чём, собственно, статья. Обычно мы говорим о видеоиграх так, будто движение происходит только в одну сторону: игрок погружается в виртуальный мир. Но Нитше предлагает посмотреть на движение в обратную сторону, когда игровой мир выходит наружу и начинает менять наши гостиные, мебель, маршруты, жесты и само восприятие физического пространства.

Он выделяет две модели такого «выхода»:

🖤 Первая модель связана с тем, что цифровой слой может появиться практически где угодно в виде AR-игр, игр с геолокацией и мобильных приложений с игровыми механиками. Они превращают город в своеобразный интерфейс, где почти любой объект может стать частью игрового опыта. То есть мы подсознательно начинаем воспринимать физическое пространство как игровой уровень.

🖤 Во второй модели игра начинает менять само пространство. Гостиная или более специализированная «игровая комната» становятся продолжением игрового мира и помогают телу игрока чувствовать игру, а также быть включённым в неё на уровне позы, звука, вибрации, направления взгляда и расстояния до экрана.

Один из примеров, которые приводит Нитше, – игровое кресло, новый тип мебели, который возник благодаря появлению видеоигр. То есть цифровое становится одним из факторов, которые влияют на организацию физической среды.

Последняя модель мне особенно интересна, потому что я до сих пор считаю, что видеоигры в итоге когда-нибудь сформируют новый архитектурный стиль на уровне методологии, но, как говорится, не могу этого доказать 🤡

В общем, если хотите прочесть оригинал – вот ссылка, а здесь пересказ-перевод.

P.S. Михаэль Нитше – очень любопытный автор. Хайли рекомендед 🤍
  • ❤ 10
  • 🔥 2
  • 👀 2
Post #888 1.53K
Господа, уже сегодня читаю в Центре «Зотов» лекцию «Как видеоигры учат нас переживать архитектуру во времени»

Как обычно попробуем понять, чему игровые миры могут научить нас в разговоре о реальной архитектуре.

Начинаем в 19:30

Вход по регистрации.

Буду очень рада вас видеть 🥰
  • ❤‍🔥 12
Post #887 668

Forwarded from ГЕЙМДИЗАЙН B&D

🎓 Защиты дипломных проектов направления «Гейм-дизайн» — уже 17 и 18 июня

Приглашаем всех желающих на открытые государственные защиты дипломных проектов студентов Института бизнеса и дизайна B&D.

Это не просто экзамен — это финальная точка большого пути, где студенты представят игры, над которыми работали месяцами: от первых концептов и механик до полноценных игровых прототипов и исследований.

🖤 Где: Институт бизнеса и дизайна B&D
м. Проспект Мира, Протопоповский переулок, 9с1
Когда: 17 и 18 июня, начало в 11:00
Вход свободный

Оценивать дипломные проекты будут ведущие эксперты игровой индустрии.

17 июня в составе комиссии:
Дарья Насонова — руководитель студии Adagia, руководитель направления «Гейм-дизайн» в Центральном Университете
Артём Коблов — руководитель студии perelesoq
Евгений Литвин — кандидат биологических наук, гейм-дизайнер, сценарист, соавтор игр «Красная земля» и «Ящеры против Русов»
Даниил Колесников — глава отдела по развитию бизнеса HeroCraft
Семён Кудряшов — главный редактор VK Play Медиа

18 июня в составе комиссии:
Денис Поздняков
— совладелец и продуктовый директор студий «Винторог» и Contrast Games, академический руководитель программы «Разработка игр и цифровых продуктов» НИУ ВШЭ
Илья Сущин
— руководитель студии Garage Heathen
Анастасия Джиоева
— директор департамента разработки Astrum Entertainment
Александр Ромашков
— нарративный директор Atomic Heart (2020–2024), продюсер Grimshade и SugarShow
Дмитрий Карасев
— менеджер продукта, учредитель ООО «Фоксхаунд»


Если не сможете присутствовать лично, подключайтесь к онлайн-трансляциям:

17 июня
📱 ВКонтакте
📱 YouTube

18 июня
📱 ВКонтакте
📱 YouTube
  • ❤‍🔥 3
Post #886 540
Завтра буду в дипломной комиссии на защите проектов направления «Гейм-дизайн» в B&D 📺

Я уже несколько раз участвовала в защитах Института B&D, и каждый раз мне интересно смотреть, чем живут молодые разработчики и с какими классными проектами приходят к финалу.

Кстати, защиты открытые, так что можно прийти лично или подключиться к трансляции 😊
Older posts →

About this channel

How can I read @artfulartform without a Telegram account?
TGViewer shows the public web preview Telegram publishes for Artful Artform: recent posts, photos, videos and the subscriber count, with no app, login or account.
How many subscribers does Artful Artform have?
Artful Artform (@artfulartform) has 1.75K subscribers on Telegram, refreshed roughly every 30 minutes.
Does Artful Artform know I viewed it here?
No. Public channel previews carry no viewer identity, and TGViewer has no accounts or tracking of what you look up.
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →