Возвращаюсь к регулярному нерегулярному постингу. Сегодня в программе – статья про архитектуру в видеоиграх, которую я давно хотела разобрать 🌸
Это текст немецкого исследователя Марка Боннера (Marc Bonner)
«Анализ взаимосвязи игровых миров и построенной реальности» (2014).
Боннер работает на пересечении архитектуры и game studies и предлагает рассматривать игровые пространства как архитектурные системы, которые организуют поведение, движение и восприятие игрока.
Он отмечает, что пространство в играх не является «реальным», оно подчиняется не физике, а правилам. Уже знакомый вам норвежский исследователь Эспен Аарсет описывает его как символическую и алгоритмическую модель.
И вслед за ним Боннер вводит ключевую формулу:
«form follows fun» («форма следует за развлечением»).
Это переосмысление принципа Луиса Салливана «form follows function» («форма следует за функцией»). Только здесь функция – это геймплей.
То есть пространство создаётся не для правдоподобия, а для взаимодействия.
Дальше Боннер показывает, что архитектура в играх работает как язык. Мы считываем её почти автоматически. Масштаб, форма и материал передают смысл без дополнительных объяснений.
При этом игровые миры строятся по тем же принципам, что и реальные города. Чтобы объяснить это, Боннер опирается на теорию Кевина Линча: пути, ориентиры, границы, узлы и районы.
Основная часть статьи – это разбор трёх игр:
✦ Half-Life 2
✦ Deus Ex: Human Revolution
✦ BioShock
На их примере Боннер показывает, как архитектура транслирует идеи. Это может быть контроль, утопия или технологический конфликт.
Но есть важный нюанс. Большая часть игровой архитектуры – это «пустые» оболочки. Здесь Боннер опирается на идеи французского философа Жана Бодрийяра, который вводит понятия «виртуальной» и «клоновой» архитектуры. Боннер переносит эти термины на игровые пространства.
При этом именно такие структуры и создают атмосферу.
Отсюда возникает ещё один интересный момент – разрыв между внешним и внутренним, когда снаружи вы видите небоскрёб, а внутри оказываетесь в горизонтальном уровне.
С точки зрения архитектуры это выглядит нелогично, но с точки зрения геймдизайна это вполне оправдано, потому что пространство подстраивается под движение игрока.
В финале Боннер приходит к довольно ясному выводу: архитектура в играх подчинена геймплею, но при этом остаётся системой знаков и носителем смысла.
Или если совсем коротко:
игровые миры – это архитектурные системы, в которых форма определяется взаимодействием.
А ещё в статье Боннер много обращается к Петеру Цумтору, Леббеусу Вудсу, Бернару Чуми. Чувствуется, что человек шарит)
Оригинал можно скачать здесь, а пересказ-перевод здесь 🌸
© Lebbeus Woods, Berlin Free-Zone, Freespace section, 1990
Post #874
668

- 🔥 14
- ❤ 2
- 👀 1