TGViewer
Artful Artform Artful Artform @artfulartform · 1.75K subscribers
Post #874 668
Возвращаюсь к регулярному нерегулярному постингу. Сегодня в программе – статья про архитектуру в видеоиграх, которую я давно хотела разобрать 🌸

Это текст немецкого исследователя Марка Боннера (Marc Bonner)
«Анализ взаимосвязи игровых миров и построенной реальности» (2014).

Боннер работает на пересечении архитектуры и game studies и предлагает рассматривать игровые пространства как архитектурные системы, которые организуют поведение, движение и восприятие игрока.

Он отмечает, что пространство в играх не является «реальным», оно подчиняется не физике, а правилам. Уже знакомый вам норвежский исследователь Эспен Аарсет описывает его как символическую и алгоритмическую модель.

И вслед за ним Боннер вводит ключевую формулу:
«form follows fun» («форма следует за развлечением»).

Это переосмысление принципа Луиса Салливана «form follows function» («форма следует за функцией»). Только здесь функция – это геймплей.

То есть пространство создаётся не для правдоподобия, а для взаимодействия.

Дальше Боннер показывает, что архитектура в играх работает как язык. Мы считываем её почти автоматически. Масштаб, форма и материал передают смысл без дополнительных объяснений.

При этом игровые миры строятся по тем же принципам, что и реальные города. Чтобы объяснить это, Боннер опирается на теорию Кевина Линча: пути, ориентиры, границы, узлы и районы.

Основная часть статьи – это разбор трёх игр:
✦ Half-Life 2
✦ Deus Ex: Human Revolution
✦ BioShock

На их примере Боннер показывает, как архитектура транслирует идеи. Это может быть контроль, утопия или технологический конфликт.

Но есть важный нюанс. Большая часть игровой архитектуры – это «пустые» оболочки. Здесь Боннер опирается на идеи французского философа Жана Бодрийяра, который вводит понятия «виртуальной» и «клоновой» архитектуры. Боннер переносит эти термины на игровые пространства.

При этом именно такие структуры и создают атмосферу.

Отсюда возникает ещё один интересный момент – разрыв между внешним и внутренним, когда снаружи вы видите небоскрёб, а внутри оказываетесь в горизонтальном уровне.

С точки зрения архитектуры это выглядит нелогично, но с точки зрения геймдизайна это вполне оправдано, потому что пространство подстраивается под движение игрока.

В финале Боннер приходит к довольно ясному выводу: архитектура в играх подчинена геймплею, но при этом остаётся системой знаков и носителем смысла.

Или если совсем коротко:

игровые миры – это архитектурные системы, в которых форма определяется взаимодействием.

А ещё в статье Боннер много обращается к Петеру Цумтору, Леббеусу Вудсу, Бернару Чуми. Чувствуется, что человек шарит)

Оригинал можно скачать здесь, а пересказ-перевод здесь 🌸

© Lebbeus Woods, Berlin Free-Zone, Freespace section, 1990
  • 🔥 14
  • ❤ 2
  • 👀 1
More from @artfulartform
  1. Sep 24, 2026На днях мне посчастливилось поучаствовать в плейтесте Burn With Me, и я осталась в дичайше…
  2. Sep 18, 2026Post #907
  3. Sep 5, 2026Artful Artform pinned a photo
  4. Sep 5, 2026Часть 2/2 · [Первая часть ←] 🖥 IsoCity — опенсорсный многопользовательский градостроитель…
  5. Sep 5, 2026➡️Дайджест всего, что я не успела собрать в дайджест➡️ Забросила эту замечательную практик…
  6. Sep 4, 2026You+Pea анонсировали продолжение Videogame Atlas! 😍 Новая книга называется Videogame Arch…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →