Часть 2/2 · [Первая часть ←]
🖥 IsoCity — опенсорсный многопользовательский градостроительный симулятор, который инженер Cursor AI Эндрю Милич в одиночку собрал примерно за сто часов. Браузерная игра, кооперативные города, открытый код и спрайты, которые генерируются через Nano Banana. Кто-то уже, разумеется, добавил туда Бергхайн.
👮♀️ Generative Agents: Interactive Simulacra of Human Behavior — та самая статья 2023 года про Smallville и генеративных агентов. Меня здесь особенно интересует пространство: агенты знают только те места, которые посетили, формируют собственное представление о городе, а описание комнат, зданий и предметов напрямую влияет на их поведение. Очень ранний и очень любопытный прототип того, что сегодня называют пространствами для агентов.
❤️ Звук и пространство в видеоиграх — собрала шесть исследований о том, как звук формирует пространственное восприятие. Head tracking, HRTF, реверберация, акустическая экология FPS, эмоциональный звук и идея Уильяма Гейвера о том, что мы воспринимаем не сами звуки, а события, которые их производят.
😊 «Form follows fun» — статья немецкого исследователя Марка Боннера об архитектуре Half-Life 2, Deus Ex: Human Revolution и BioShock. Кевин Линч, Жан Бодрийяр, Петер Цумтор, Бернар Чуми и очень хорошая формула: в игровых мирах форма следует за геймплеем.
💧 Опыт навигатора — статья исследовательницы Бернадетт Флинн о телесном восприятии игровых пространств. Игрок здесь — «навигатор», который постепенно собирает мир через движение, внимание и поиск возможностей. Плюс прекрасная параллель между левел-дизайном и садово-парковым искусством: барочные сады, английские пейзажные парки и китайская традиция как пространства последовательного раскрытия.
🐇 Производство пространства в Final Fantasy — статья исследователя Уильяма Хьюбера о том, как Final Fantasy X и X-2 создают эпичность через маршруты, масштаб, транспорт, карты и возвращение в уже знакомые места. Анри Лефевр, Дэвид Харви, абсолютное, относительное и реляционное пространство — и очень много любви к JRPG.
🖤 «Миры без конца» Михаэля Нитше — эссе о том, как игровой мир начинает выходить за пределы экрана и менять физическое пространство. AR, геолокационные игры, игровые комнаты, мебель, позы и жесты — цифровое постепенно становится ещё одним фактором, который организует архитектурную среду.
📚 Time and Space in Video Games — книга исследователя Федерико Альвареса Игарсабаля о времени и пространстве в видеоиграх. Сохранения, память, flow, bullet time, ожидание, причинность и одна из особенно важных для меня идей: пространство в игре само становится способом структурировать время.
Больше материалов — как обычно, у меня в блоге, а остальные подборки можно посмотреть в закрепе канала 🧚
Post #905
331

- 🔥 5
- ❤🔥 1