Производство пространства в играх Final Fantasy 🐇
Нашла классную, пусть и старую, статью исследователя видеоигр, новых медиа и цифровой культуры Уильяма Хьюбера о пространстве в Final Fantasy. JRPG — вообще мой любимый жанр, так что получила особенное удовольствие от прочтения.
На первый взгляд, Final Fantasy удобно обсуждать как большую эпическую сагу: древние катастрофы, религии, избранные герои, сложные космологии, романтическая драма и миры на грани разрушения.
Хьюбер начинает примерно с этого же. Он пишет, что сначала хотел рассматривать Final Fantasy как Gesamtkunstwerk — «тотальное произведение искусства». То есть как форму, где музыка, визуальный стиль, сюжет, мифология, персонажи и сама структура мира собираются в единый художественный опыт.
Здесь можно вспомнить Байрёйтский театр Рихарда Вагнера. Он был задуман как пространство для музыкальной драмы, где архитектура зала, сцена, скрытая оркестровая яма, свет, звук и внимание зрителя работают вместе 👀
Но дальше Хьюбера начинает интересовать не только эпический нарратив Final Fantasy, а то, как серия производит ощущение масштаба через пространство.
Как мы с вами уже выяснили, пространство в игре редко бывает просто фоном. Оно постепенно становится частью опыта: его нужно пройти, запомнить, научиться читать. Игрок проверяет, куда ведёт дорога, где заканчивается маршрут, что скрыто за поворотом и как меняется мир, когда появляется новый способ перемещения.
Чтобы описать это точнее, Хьюбер опирается на французского философа и социолога Анри Лефевра, автора книги «Производство пространства», и британского географа Дэвида Харви. К названию Лефевра, как вы уже, наверное, догадались, и отсылает название статьи.
Через Харви Хьюбер выделяет три типа пространства:
✦ Абсолютное пространство — это стены, дороги, реки, границы уровня и всё, что определяет, где игрок может пройти, а где нет.
✦ Относительное пространство зависит от движения, скорости и масштаба: пеший маршрут и полёт на воздушном корабле производят два разных опыта одного и того же мира.
✦ Реляционное пространство определяется памятью, событиями и отношениями. Здесь место важно через то, что с ним связано: катастрофу, возвращение, коллективную память, религиозный смысл.
Затем Хьюбер соединяет эту схему с тремя категориями Лефевра: материальное или переживаемое пространство, репрезентации пространства и пространства репрезентации. Так получается матрица, через которую он анализирует Final Fantasy X и Final Fantasy X-2.
На примере Final Fantasy X Хьюбер показывает, как мир Спиры раскрывается через паломничество Юны. Игрок движется от зоны к зоне, и каждая новая локация работает почти как новая глава. Сюжетное время здесь создаётся через прохождение пространства.
А в Final Fantasy X-2 происходит почти обратное движение. Игрок уже не открывает Спиру с нуля, а возвращается туда после событий первой игры. Места знакомые, маршруты узнаваемые, но мир как будто перешёл в другое состояние. Руины Занарканда, которые раньше были связаны с катастрофой и тревогой, становятся туристической точкой, а само возвращение превращает пространство в поле памяти и пересмотра прошлого.
В статье много хороших наблюдений о картах, зонах, боевых аренах, воздушных кораблях, чокобо, мини-играх и сохранениях. То есть обо всём том, что часто кажется «технической» частью игры, но на самом деле формирует её эстетический опыт.
Главная мысль Хьюбера в том, что эпичность Final Fantasy держится не только на сюжете, персонажах и мифологии. Её производит само устройство игрового пространства: маршруты, масштабы, переходы, транспорт, интерфейсы и возможность вернуться туда, где игрок уже был.
Оригинал можно найти здесь, а пересказ-перевод здесь 🎈
© Square Enix
Post #877
553

- ❤🔥 11