Опыт навигатора: как видеоигры учат нас мыслить пространством 💧
Продолжаю соревноваться сама с собой за звание самого душного канала про цифровую архитектуру 😆
Сегодня принесла вам текст Бернадетт Флинн «Опыт навигатора: исследование пространственного в компьютерных играх» (The Navigator’s Experience: An Examination of the Spatial in Computer Games), 2008 год.
Флинн интересует в первую очередь вопрос телесности и проживания пространства. Она предлагает рассматривать игрока как «навигатора»: того, кто читает среду, исследует её границы, соотносит видимое с возможным действием, ищет скрытые проходы и постепенно собирает для себя карту мира.
Флинн считает, что даже если игрок сидит перед экраном, его восприятие связано с моторикой, вниманием, ритмом и реакцией. Игрок воспринимает видеоигровое пространство через диалог между собственным телом и телом своего аватара.
То есть левел-дизайн в оптике Флинн оказывается больше телесным, чем визуальным опытом.
А ещё мне понравилось, что Флинн много пишет о сходстве видеоигровых пространств и садово-паркового искусства 🌸
Вы могли заметить, что тема сада давно не отпускает исследователей видеоигр. И не зря: рукотворный сад (или парк) исторически понимался как система движения, видов, поворотов, скрытых перспектив и постепенного раскрытия пространства.
Через барочные сады, английские пейзажные парки и китайскую садовую традицию Флинн показывает, что пространство может быть спроектировано как опыт прохождения. Оно не раскрывается сразу: его нужно собирать через движение, внимание и смену точки зрения 🐇
Эта логика хорошо ложится на видеоигры, потому что уровень тоже может работать как маршрут через последовательность впечатлений.
Оригинал можно прочесть здесь, а пересказ-перевод – по этой ссылке 🌸
© Israël Silvestre, Veüe et perspective du jardin de Vaux-le-Vicomte, ок. 1658.
Post #875
611

- 🔥 14
- ❤🔥 11
- ❤ 4
- 👀 1