Слияние архитектуры и видеоигр: пример Нидерландов
Возвращаюсь после долгого перерыва с переводом old but gold статьи о том, как видеоигры повлияли на современную архитектуру Нидерландов 🙂
Её написала исследовательница Мария Аранзасу Перес Индавереа — выпускница Технологического университета Делфта (TU Delft). В статье 2013 года на примере нидерландских starchitects — бюро ONL, MVRDV и UN Studio — она показывает, как архитектура постепенно перенимает видеоигровые принципы: взаимодействие, иммерсию и программируемость.
Перес Индавереа связывает это с идеями ситуационистов и утопиями 1960-х — от Fun Palace Седрика Прайса до Plug-In City группы Archigram — и с особым контекстом Нидерландов. Там логика участия проявилась в проекте New Babylon Константа Ньювенхейса и, что особенно любопытно, в сети послевоенных амстердамских детских площадок, спроектированных самими жителями.
Поворотным моментом стало то, что в конце XX века в TU Delft начали преподавать программирование, и примерно в то же время появились первые трёхмерные видеоигры вроде Wolfenstein 3D, которые показали, как можно проектировать и переживать пространство в движении. И именно из этой среды выросло новое поколение голландских архитекторов, для которых цифровое мышление стало естественным.
В тексте Перес Индавереа анализирует несколько проектов — от реализованных (Web of North-Holland, 2002, ONL; The Changing Room, 2008, UN Studio) до концептуальных (Datatown, 1998, MVRDV; Spacefighter: The Evolutionary City, 2007) — и на их примере выделяет три уровня сближения архитектуры и видеоигр:
• Теоретический — архитектура осмысляется как живая система, реагирующая на пользователей;
• Инструментальный — игровые движки и симуляции становятся инструментом проектирования;
• Эстетический (по мнению авторки — наименее важный) — архитектура заимствует визуальный язык игр.
В итоге в подходах голландских архитекторов Перес Индавереа видит четыре ключевые черты, характерные для видеоигр:
• Интерактивность — пространство реагирует на действия человека;
• Иммерсивность — архитектура создаёт эмоциональное погружение;
• Изменяемость — здания способны адаптироваться и «перепрограммироваться»;
• Сетевая логика — проектирование превращается в коллективный процесс.
Главный вывод, к которому приходит Перес Индавереа: архитектор становится не демиургом, создающим результат, а гейм-дизайнером, который задаёт правила и сценарии.
Как всегда, оригинал можно прочитать здесь, а мой пересказ-перевод — по ссылке 🌌
P.S. Почему-то в оригинальной статье совсем не было изображений, но я нашла иллюстрации и добавила ссылки — можно почитать о проектах подробнее, если интересно.
© UNStudio, Christian Richters
Post #836
3.11K



- ❤ 13
- 🔥 7
- ❤🔥 4