К слову о голландцах.
Несколько лет назад я написала статью для Tatlin об истории градостроительных регламентов и их связи с концепцией «магического круга». Тогда я ещё работала в КБ «Стрелка», и наша команда как раз занималась объемно-пространственным регламентом для Владивостока.
В тексте я рассказывала о проекте The Wijnhaven Project — стратегическом плане развития пристани Вейнхавен в Роттердаме, который разработало голландское бюро KCAP. Это очень показательный пример того, как архитекторы задали для участка всего несколько простых и точных правил для будущих застройщиков, а спустя двадцать лет на этом месте появились кварталы, спроектированные уже другими архитекторами, но выглядящие в точности так, как было задумано изначально.
К чему это я. Интервью Александра Ленерера, архитектора и преподавателя Швейцарской высшей технической школы Цюриха, с Кисом Кристиансеном из KCAP, которое я упомянула в статье, я тогда нашла в книге Space Time Play.
Она вышла в 2007 (!) году и до сих пор меня впечатляет: почти пятьсот страниц и несколько десятков текстов — от ведущих теоретиков видеоигр (Jesper Juul, Lev Manovich, Ian Bogost, Jesse Schell, Richard Bartle, на минуточку!) до известных архитекторов-градостроителей (KCAP, ASTOC). Просто фильм «Неудержимые»!
Тексты разбиты на пять разделов:
❤️ Архитектура компьютерных и видеоигр. Краткая хроника пространства и времени.
🟥 Интерактивные развлечения. Игровой урбанизм и конструирование цифрового города.
❤️ Повсеместные игры. Зачарованные места, здания, города и ландшафты.
👷♂️ Серьезное развлечение. Игровые элементы в архитектуре и градостроительном проектировании.
❤️ Faites vos jeux. Игры между утопией и дистопией.
Авторы пишут обо всем — от истории видеоигрового пространства и архитектурного анализа видеоигр до вопроса «зачем архитектору геймдизайн», ключевых техник интерактивного градостроительства и связи Диснейленда с World of Warcraft.
Я не буду публиковать книгу здесь (все-таки не хочется пиратить), но думаю, тот, кто захочет, — найдет)
Первые страницы с оглавлением скину в комменты для понимания масштаба.
И если что — я понимаю, что от влияния видеоигр на архитектуру часто ждут зрелищности уровня Deus Ex или Mass Effect. Но пока, при нынешнем уровне технологического прогресса, видеоигры заимствуют у архитектуры форму и эстетику, а архитектура у геймдизайна — мышление и методологию.
Хотя если вы все же хотите сделать в своем архитектурном проекте искусственный водопад, а за ним сундук — почему бы и да 👀
© KCAP, Birkhäuser
Post #839
927


- ❤🔥 7
- 👾 7
- ❤ 2
- 👀 1