TGViewer
Channel Public Channel
Вова Ковтун — канал 🤙🏼

Вова Ковтун — канал 🤙🏼

@gdkovtun

Это канал про Создание Игр. Здесь теория, мысли наблюдения. Бесплатно.

NullFall.com — платформа с новостями и информаций среднего цикла.

clck.ru/3V9x5o Мухоморы — закрытое курируемое сообщество, в котором люди доводят игры до релиза.
Subscribers
4.46K
Photos
101
Videos
68
Links
122

Showing posts older than #215 · Back to latest

Older Posts 20 shown
Post #214 2.52K
Привет. ✍️

На сегодняшней сессии написания книги практиковались в определении базовых терминов, как попросил издатель. Я как-то не задумывался, что я никогда в глубину особо не копал дефолтные слова для любого ГД. Хочу поделиться с тобой. И послушать мнения. Главное, не торопись, внимательно прочитай каждое слово, там всё довольно хитро получилось упаковать.

Идея игрыэто кратко сформулированная задумка того, что игрок делает, что переживает и почему это ему интересно.

Концептэто документ с раскрытием идеи игры, достаточно подробным для декомпозиции и формирования производственного плана.

Пиллары (столпы, принципы) — это 2-3 ключевых принципа создателя игры, которые поддерживают идею игры и служат фундаментом для принятия остальных гейм-дизайн решений.

Констрейнты (ограничения) — это внешние или самоналоженные ограничения, в рамках которых создаётся игра, и которые влияют на её масштаб, форму и решения.

Пиллары направляют дизайн. Констрейнты ограничивают дизайн. Хорошие решения одновременно поддерживают пиллары и учитывают констрейнты.


Игровой жанрэто рыночный и дизайнерский ярлык, тег или шаблон, который связывает игру с набором ожиданий: что игрок делает, по каким правилам, в каких обстоятельствах и какой опыт обычно получает.

Сеттингэто описание мира и контекста, в котором происходит игровой опыт: место, время, состояние мира, культура, технологии и атмосфера.

Фичаэто цельная часть игры, собранная из механик, контента и интерфейсных решений, которая даёт игроку конкретную возможность или ценность.

Механикаэто то, что можно сделать в игре, по каким правилам это работает и к каким внутри игровым результатам это приведёт.

Делись, как ты определяешь и разводишь эти понятия. Удачи тебе! 🫡
  • 🔥 13
  • 💯 13
  • ❤ 8
  • 👍 3
Post #212 2.26K
Привет ✍️

Проснулся с утра сегодня и решил провести эксперимент. Хочу найти что-то, что меня поднимает на ноги быстрее всего. Знаешь, вот это тягучее ощущение непреодолимого желания выключить будильник и полежать под одеялом ещё немного, хотя организм, в общем-то, выспался? Вот я про противодействие ему как раз.

Почему это стало важно вдруг? Потому что на прошлой неделе я закончил перебирать свой календарь и понял две вещи:
1. Вечерние слоты закончились.
2. Оказывается, у меня есть утренние.

Второе открытие было, в какой-то мере, шоком. Я никогда не воспринимал время с 7 до 10 как дельное. Понятно, что я что-то делал там всегда, но никогда не пытался делать по календарю. Как я сейчас понимаю, это идёт из детства, как будто утреннее время тебе не принадлежит, потому что там всегда были или садик, или школа, или университет. Фактор разметки этих слотов был всегда внешним.

В масть этому всему, у меня есть давняя гипотеза, что не всякое дело во всякий слот положить можно. И оттого я и думаю, что меня эффективно будет поднимать с кровати. Пока что, основные кандидаты это: уборка (как физическая, так и цифровая), написание книги, практика проработки концептов и идей, подготовка постов в канал.

И пока я не убежал пробовать, хочу закинуть тебе ещё один принцип, который полезен для создания цельного внутреннего механизма мотивации. Если у тебя есть to-do list, то это хорошо. Но заведи себе ещё и don't-do list. Это такой же лист, как и первый, ты тоже заполняешь его с утра, но туда ты пишешь то, что точно не хочешь делать. Это чертовски усиливает контур подтверждения внутренней правоты. Просто представь, вместо того, чтобы корить себя за какое-то деструктивное поведение, выпиши его в don't-do list. Это создаст якорь, ты получишь больше контроля, а ещё будешь себя хвалить каждый раз, когда ты НЕ делаешь что-то, что тебе не хочется делать. 😏

Кстати, очень полезно в любой задаче, помимо объективных данных писать ещё и мотивационную часть. Ответ на вопросы «Почему?» и «Зачем?». Вот я написал сейчас, что я не хочу «Просыпать интересные утренние слоты, потому что дополнительный часик под одеялом не даёт дополнительной энергии, а зачастую ещё и мигрень провоцирует далее в рамках дня» и пошёл делать уборку.

А как начинается твоё утро? 😮
  • ❤ 24
  • 🔥 6
  • 👍 3
  • 🥰 1
Post #211 2.47K
Привет 👋

Немного очевидных мыслей о пользе чтения в современном мире для тебя.

Как-то ночером, закончив очередную сессию с ИИ по разработке небольшого прототипа игры, я задумался, что я чувствую. И поймал себя на мысли, что чувствую я тревогу. Такое тонкое ощущение, какое бывает, когда попадаешь в новое место, без какого-либо понимания, как и что в нём устроено.

После этого я подумал, что будет, если попытаться сделать полноценный продукт в web, в котором есть клиент и сервер, и который спроектирован под LiveOps. Конечно же, я предпринял попытку. И был в лёгком состоянии шока.

Я понимаю, как устроены такие продукты. И не могу сказать, что с системным и критическим мышлением у меня плохо. Но как же сильно тянет колея. Ох как сильно.

Колея заключается в том, чтобы делать фичи и не читать файлы кода и md-постдоки. А это делать важно и нужно. Но, Боже, как же сложно себя заставить. Я понимаю, что это ключ к тому, что вайбить игру. Плюс, можно изучить язык программирования вообще без проблем.

Смысл спича в том, что если ты, дорогой читатель, решил тоже вайбить проект, то мои советы для тебя такие:

1. Пиши доки через опросник.
2. Внимательно ВСЕГДА читай, что там пишет ИИ.
3. Не торопись. Двигайся постепенно, от общего к частному.
4. Если можешь зарисовать Циклы, механики и ресурсы — это благо. Пригодится для удержания картинки в голове. Используй Miro, разумеется.
5. Делай рефакторинг-чек каждую неделю, чтобы поймать момент, когда ИИ начнёт сходить с ума и писать код-файлы по 5к строк (спойлер: она не может их толком читать)
6. Постоянно собирай билды, делай мануальный чек, регресс и смоуки. Вовремя сигнализируй, если что-то новое сломало что-то старое.

Я из колеи азарта делать фичи много и грязно выбрался. Сижу, пью кофе и перечитываю документацию и typescrypt файлы. И тебе искренне желаю того же. Уверен, что у тебя всё получится. Не сдавайся и делай игры! 🔥🥳
  • ❤ 35
  • 👍 7
  • 🔥 6
  • 💯 1
Post #210 2.47K
Привет 👋

Небольшая история для тебя, которая даст сразу несколько мыслей в разные стороны.

Я жуть как люблю рогалики, особенно красивые. Всем рекомендую пройти Remnant: From the Ashes, например. Поэтому я подписан на сабреддиты нужные, которые конечно же, не читаю особо, но на этой неделе прочитал, что Chaos Mark новую игру выпускают, а я же ещё Rerurnal не прошёл до конца, хотя и очень хотел. И всё из-за проклятущего дрифта стиков на ps5 контроллере. Так что я поставил себе задачу на выходные — поиграть в него. 😍

Я изучил бегло тему дрифта стиков и понял, что самое имба-решение — это замена стиков на TMR версию у мастера. Дал задачу дочке (ну а что, она тоже в Гашню играет), она съездила и вернулась с 2 контроллерами, которые не дрифтят восхитительно! 🔥

И вот, когда я уже собирался запустить Returnal, что-то дернуло меня зайти на детскую платформу Онлайн-школы в сводку общей статистики (не план на день). Там я с интересом обнаружил, что безо всякого предупреждения и уведомления, на это воскресенье, у каждого ребёнка повесили ВПР с дедлайном. И я сел быстро с ними их делать. 😡

И тут я понял две вещи. Севременное образование — это фикция. Самый эффективный способ обучения — это журналируемые вопросы. 😭

Образование — фикция, потому что оно учит по рамке мышления прошлого века. У нас двинулась уже эта рамка довольно далеко. Теперь, вроде как, не надо, именно помнить данные, а надо уметь ими оперировать. Системное мышление в абстракции стало важнее, чем фактологическое мышление. 🤔

И тут ко второй мысли. Журналируемые вопросы хороши как раз тем, что человек сам рассуждает, а не впитывает факты и информацию. Это один из принципов Зеллетлькастен. И я его осознал, наконец. Принцип: заметка должна быть описана своими словами. То есть, над полученной информацией нужно порассуждать. 👋

Но так как человек, когда он ещё не в контексте какого-то семантического поля, не может явно рассуждать о получаемых фактах вселенной — используется опросник. ☹️

Журналируемый опросник — это такая форма рассуждений с учеником, когда учитель пишет мысли, которые формирует ученик, на основе наводящих вопросов учителя. Буквально, я сижу и пишу на бумажке ход рассуждений сына над вопросом ВПР, а он научается, системно стыковкать данные из задачи, и логику системной обработки этих данных. Не я ему рассказываю, что писать, а он мне, а я пишу и параллельно, помогаю ему, если линия рассуждений упёрлась. Но только посредством наводящих мягких вопросов. 👍

Это позволяет поставить ученика в позицию учителя. А это самый эффективный способ что-то запомнить или выучить. ✨

В итоге, с ВПР всё в норме, в Returnal я поиграю. И стики не дрифтят за 3000 за контроллер. 🌈

Удачи тебе и тебе, дорогой читатель! Расскажи в комментариях про свои полезные цепочки мыслей. 😘
  • 🔥 24
  • ❤ 9
Post #209 2.65K
Привет 👋

Вчера в закрытом Мухоморном клубе по гейм-дизайну был вопрос про то, как уверенно вкатиться в работу, если тебя наняли на проект, который уже в активной разработке. Получился довольно стройный ответ. 😏

Братцы, у меня сегодня первый день (pipeline)


Шаг 1️⃣
Выясни, есть ли описанный концепт игры в студии, если да — изучи его внимательно. Если нет (радуйся) — потому что ты только что получил возможность заовнить гейм-дизайн проекта. Напиши концепт игры, попутно собирая требования с руководства.

Шаг 2️⃣
Изучи, как устроены бизнес процессы в студии. До мелочей. Где что хранится, как устроен распорядок дня, каков порядок проведения звонков и так далее. Опять же, если их нет (ликуй), потому что тебе тут и ПМа отдадут, а значит не уволят, если вытянешь. Задокументированные процессы — веди. Стань оплотом и гарантом их исполнения. Люди тянутся к организованным персонажам.

Шаг 3️⃣
Попутно с процессами, выясни, где Roadmap игры, на какой итерации разработка, где находится feature index? Если их нет тоже — ну ты понял 😃
Как только найдёшь или сделаешь эти документы — веди. Напрашивайся на планирования итераций, внимательно следи, если игра отклоняется от договорённого roadmap разработки. Фиксируй все факты.

Шаг 4️⃣
Убедись, что в ходе шагов 1-3 ты нашёл гайдлайны и стандарты ведения ТЗ, мокапов, таблиц, списков контента, оформления задач и проведения плейтестов. Если их нет — сделай. Если есть — соблюдай, но вноси рациональные предложения.

Шаг 5️⃣
Работай. К этому моменту у тебя есть понимание игры, процессов и артефактов твоего труда. Запланируй итерацию, согласно roadmap, декомпозируй себе задачи, расставь приоритеты и работай.

Удачи и успехов 😉
  • ❤ 23
  • 👍 11
  • 👏 4
  • ✍ 2
  • 🤔 1
  • 🤩 1
Post #208 2.52K
Привет 👋

Вчера был занятный вечер с интересными людьми. Корневая мысль, которую мы проговаривали, уходя глубже и глубже — ответственность за собственную жизнь и парадокс неосознанного выбора. Сейчас поясню. 🧐

Есть у меня формула для роста любого сотрудника. Она ультра-простая. Всё, что надо делать, чтобы в компании приносить пользу и улучшаться:

🫡 Прийти на работу

👨‍💻 Открыть трекер и список задач на сегодня

😍 Увидеть свою задачу, поставить её в статус In Progress. Если требования непонятны — уточнить до начала работы по задаче.

💪 В конце дня задачу в Review и подробный комментарий о том, что сделано, и где искать результаты работы

⛔️ Если задача не закончилась. В конце дня комментарий, что сделано за день, плюс задать вопросы, если что-то неясно, и есть новые риски.

😠 Если задачи для тебя нет. Такое бывает. Это нормально. Не паниковать. Не уходить в позицию «нетакуси». Пойти к руководителю, но не через нытьё, а через проактивную позицию: «Я думаю, что самое лучшее, что я могу сейчас сделать для проекта это X, Y, Z и вот анализ, почему я так считаю».

Почему-то люди считают, что ситуация, в которой они оказались — это не их выбор. Почти всё, почти всегда, в большем количестве ситуаций — выбор человека. Осознанный выбор или нет — это уже второй вопрос, разумеется. 🤔

И если тебя что-то в твоей жизни не устраивает, помни, что это тоже твой выбор, и ты можешь выбрать иначе. Тебе понадобится формулировать конкретную цель, прописав, что сейчас не устраивает, и в какое состояние хочется прийти. Потом декомпозируй цель на задачи. Каждая задача, пусть на миллиметр, но должна двигать тебя к цели. Если ты пробуешь метод или делаешь какой-то мув — фиксируй результаты в таблице или дневнике. Если метод не работает — отказывайся и ищи другой. 🫵

Ну а если ты топчешься на месте и кругами говоришь, что хочешь чего-то, но оно всё никак не приходит, задумайся: это твоя жизнь, твой выбор, твоя ответственность. Так что или начни осознанно идти к цели, или осознанно прими, что твоё текущее состояние это результат твоих действий. И не перекладывай ответственность на внешний мир. 🤔

Конец минутки занудства. Мостик к гейм-дизайну. Если ты не понимаешь того, что написано выше, что и с постановкой целей для игрока у тебя будут проблемы. Трудности с построением петель мотивации лечатся, начиная с себя и осознания того, что выше написано. Пользуйся. ✨

И живи счастливо, дружи со своей головой ☕️
  • 👍 35
  • 🔥 15
  • ❤ 3
  • 🤡 2
  • 🤔 1
Post #207 2.43K
Привет 😎

Вчера после разборов поставил игру Butcher Hero. С подачи Дмитрия, задался вопросом, почему она работает (kpi), хотя и выглядит так просто. 😐

Это вертикальный однокнопочный слешер с постоянной прокачкой героя.

Core в цикле [Иди > Выбирай цель > Уничтожай > Увеличивай статы > Иди]

Meta в циклах исследования и продвижения по локациям, персиста инвентаря/статов и баттлпассе.


С моей точки зрения, если отбросить сеттинг dota2 (он про cpi), игра работает, потому что...

Короткий ответ. Это idle, в котором idle сущность посадили на мувмент и микротаймеры. 😅

Длинный ответ. Это смесь нескольких эффектов. Самые близкие, как я думаю, такие:

1. Эффект Зейгарник
Незавершённые задачи держат фокус внимания сильнее, чем завершённые. Игрок видит в рамке экрана и на мини-карте новые и новые цели, которые мозг воспринимает как повод задержаться ещё на пару минут.

2. Эффект градиента цели
Когда награда кажется близкой, мотивация дотянуть до неё растёт. Это весьма устойчивый поведенческий эффект. Даже когда целей на арене не осталось, игрок видит двух-трёх минутные таймеры респауна, которые выглядят как «блин... Я уже почти у результата, ну нелепо же уходить сейчас».

3. Ошибка невозвратных затрат
Если человек уже вложил время и внимание в цикл, ему труднее выйти, даже когда рационально было бы закрыть игру и вернуться позже.

Сверху ещё это покрыто важными факторами. Приятное окружение, грамотно устроенная локация с закутками, отличная скорость передвижения от цели до цели, превью боссов и новых локаций для мотивации и бесплатный отхил. 😍

Игрушка даёт возможность эксплорить, поддерживает интерес в короткой и средней рамке, не наказывает за ошибки (мгновенный респ) и позволяет проверять гипотезы вида power vs power. 🌈

Отличный пример, как что-то маленькое может работать. По кайфу! 😍
Google Play Butcher Hero: Monster Idle RPG - Apps on Google Play Hook monsters in the sand, earn XP, upgrade gear and grow in an idle action RPG.
  • 👍 18
  • ❤ 8
  • 🔥 7
Post #206 2.31K
Привет ✍️

Вот тебе мысль на сегодня.
КАК РАСКРЫВАЕТСЯ ПЕРЕД ИГРОКОМ ТВОЯ ИГРА? КАКОЙ У НЕЁ PACING (ТЕМП)?

Для примера возьмём Idle Cult Empire. Довольно простой IDLE, но с хорошим темпом развития. ✊

До текущего момента я поиграл в него неделю. Как успела измениться для меня игра за это время (и я думаю, что это не её финальное состояние):

1️⃣ Одинокий культист
2️⃣ Первый послушник (idle)
3️⃣ Первый добываемый ресурс, который быстро упёрся в другой ресурс при апгрейде скорости добычи
4️⃣ Следующие ресурсы по той же логике (лесенка требуемых ресурсов при апгрейде) и новые послушники
5️⃣ Уникальный ресурс через полноценную merge-2 игру (в него упёрся весь апгрейд). Зарядка спавнеров поля через жертвоприношение послушников.
6️⃣ Новый ресурс-лутбокс со снаряжением для героя в пещере (мини-автобаттлер), который фармится от времени и грейдится

И это хороший темп. Я не знаю, что будет в игре дальше, но у меня есть точка интереса, потому что я вижу, что каждый раз, когда игра начинает уходить в самокопирование, в ней появляется новая сущность или мутатор механики. И это освежает всю игру. 😍

Судя по тому, что я вижу, игра вполне может дальше пойти в эскалацию мира (новые культы) или же в социалку (кланы \ арена), тем более, что система снаряжения и апгрейд боевого персонажа уже есть. И вот это «гадание» по типу «интересно, а что будет дальше» — это и есть индикатор хорошо настроенного пейсинга. 👐

В твоей игре тоже есть темп развития, но ты можешь забить на него, и тогда в моментах игра может быть ок, но цельно восприниматься она не будет. У игрока будет накапливаться странное ощущение рваного опыта. 😠

Заведи себе привычку вести для игры таблицу, в которой отмечай, на какой минуте у игрока появляется что-то новое и интересное. Или же как-то иначе используются уже знакомые механики. Понятно, что это сильно зависит от жанра, но есть у меня подозрение, что в современном мире неплохо бы игрока подкачивать каждые минут 5-10. 🌈

Вот и думай, а как там с темпом в твоей игре? Поделись в комментариях. ☝️
  • 👍 13
  • ❤ 9
  • 🔥 4
Post #205 1.92K
Привет! 😃

Как вчера верно написал товарищ contrast., меня как-то унесло от гейм-дизайна в сторону копания в мелочах жизни сложными словами. Но это нифига не мой профиль был. Мой — простыми словами про сложные штуки в гейм-дизайне. ✍️

Вот тебе сегодня сложная мысль простыми словами.
ИГРОК ВСЕГДА ДОЛЖЕН ПОНИМАТЬ И ВИДЕТЬ, ЧТО ПРОИСХОДИТ С РЕСУРСАМИ В ЦИКЛЕ

Чтобы лучше понять, этот принцип, посмотри на Idle Weapon Shop Tycoon.

▶️ Игрок видит, что идёт покупатель
▶️ Покупатель показывает сущность и количество
▶️ Рабочий идёт к станку с такой же сущностью
▶️ (!) В процессе изготовления есть маленький ну чертовски рабочий визуал создания предмета через «голограмму»
▶️ Рабочий несёт над головой сущность и запрос ресурсов
▶️ Покупатель забирает вещь (!) обновляется визуал
▶️ Рабочий получает ресурсы (монеты) и количество чётко совпадает с тем, что было обещано ранее!
Это базовый цикл заказа в IDLE. Но настолько же чётко и хорошо он тут сделан!


Важно, чтобы ты понял, что это касается не только IDLE игр. Это где угодно работает. Если у тебя игрок теряет из вида ресурс в механике, он начинает путаться и не понимать, что от него потребно. И это бьёт по его состоянию потока. 💡

Не мучай голову игрока. Давай ему всю нужную информацию тогда, когда нужно, а когда не нужно — не давай. 😎
  • 🔥 33
  • 👍 9
  • ❤ 6
  • 🤔 3
  • 🤯 1
Post #202 1.91K
Вчера я был гордым участником довольно занятной беседы. Это была беседа про знания, мнения, донесение точек зрения, позиции людей. Пока я говорил, я записывал в голове важные поинты, чтобы вернуться к ним сегодня и зафиксировать их в этом посте. Надеюсь, что тебе это будет полезно, а может быть, ты расскажешь мне что-то новое в комментариях, чтобы я задумался. Кто знает? 🥳

Поинт первый. На каждый аспект вселенной от атомарных сущностей, до комплексных понятий, у человека может быть точка зрения. Сформированное мнение. Или как мне привычнее называть это в моей тории фреймов: «Заполненный Фрейм».

Поинт второй. Мнения может не быть. Мнение может быть получено снаружи. Либо путём самостоятельного анализа внешнего мира, либо через копирование чужого мнения. И то, и то — допустимо и хорошо. Я считаю, что лучше иметь мнение по какому-то аспекту мира, чем не иметь.

Поинт третий. Здоровая коммуникация всегда происходит только по одной модели. Именно поэтому классик писал:
«Все счастливые семьи похожи друг на друга, каждая несчастливая семья несчастлива по-своему…»

Эта модель (кстати, я посмотрел, её в курсах продают в среднем за 200$, а тебе её просто так сейчас отдам, кек):

▶️ Я могу поделиться своим мнением об аспекте вселенной с другим человеком, если он меня об этом попросил, и мы договорились. Негоже класть на стол мнение, когда нет контракта, да и стола, в общем-то, нет.
▶️ В ответ на моё мнение, собеседник может показать мне своё мнение. А может и не показывать. Его выбор.
▶️ Входящее мнение в оговорённом контракте коммуникации следует обязательно рассмотреть. Если уж договорились делиться мнениями — слушаем друг-друга внимательно.
▶️ По поводу мнения другого человека есть всего три опции действия:
1️⃣Отклонить мнение (чаще всего)
2️⃣ Задать уточняющие вопросы (но сначала убедится, что это можно делать)
3️⃣ Заменить своё мнение об аспекте вселенной на чужое (редкие случаи для здорового человека). И тут надо прямо разбираться, почему такое произошло.

Поинт четвёртый. Если люди в здоровой коммуникации поделились мнениями об аспекте вселенной и остались «при своих», более нет смысла обсуждать этот аспект. При этом, в следующий раз, идентичное обсуждение может инициировать только тот человек, мнение которого поменялось и теперь отличается от первичного. Делает он это, как бы запуская новую попытку синхронизировать мнения об аспекте с тем же самым собеседником.

Поинт пятый. Чем больше люди общаются в здоровой коммуникации, тем меньше у них тем для обсуждения. И тем больше их интенция к поиску новых тем.

Поинт шестой. Чем больше у двух людей синхронизированных и совпадающих мнений о разных аспектах вселенной, тем они больше состроены \ партнёры \ друзья.

Поинт седьмой. В здоровой коммуникации никто не имеет права лезть в голову другому человеку, равно как и сам защищён от залезания в его голову. Под этим я понимаю попытки «додумать», «продавить мнение» и другие приёмы нездоровой коммуникации. Сравни два стартовых вопроса в акте коммуникации, для понимания:
❔ Почему ты грустишь? (допущение, что человек грустит)
❔ Как ты сейчас себя чувствуешь? (здоровый вопрос без попытки залезть в голову собеседника)

Поинт восьмой. В исключительных рациональных случаях человек может попросить другого человека о декомпозиции его мнения об аспекте вселенной. Это следует делать с осторожностью и аккуратно. Скорее всего, только с очень близкими друзьями. Сам факт того, что человек чувствует слабость своего мнения, должен настораживать.

Поинт девятый. Люди не могут контролировать других людей, а следовательно, рационально нет никакого смысла держать обиду на кого-то, или считать заранее, что кто-то что-то кому-то должен. Давайте начнём с того, что человек и свои-то мысли контролировать не может. А уж тем более чужие.

Вот такие пункты я вчера зафиксировал внутри головы. Предлагаю их тебе в качестве моего мнения. Готов рассмотреть твоё мнение в комментариях. ☕️

Желаю тебе чаще бывать в здоровой коммуникации, и реже бывать в нездоровой. Заполняй Фреймы — живи по кайфу! ❤️
  • 🔥 20
  • 👍 8
  • ❤ 2
  • 😴 2
  • 🦄 1
Post #201 2.31K
В конце концов, вся работа ГД про то же: документ может выглядеть идеально, но первый плейтест за тридцать минут разрушит вхлам половину предположений. И это хорошая новость, потому что после этого у тебя появляется не фантазия о продукте, а настоящий материал для решения. 💡

Прости, но кажется, что лёгкий режим в жизни не выдают авансом. Его можно собрать только руками из знаний, проверенных в действии. Из дискомфорта, который ты прошёл. Из ошибок, которые разобрал и встроил в следующую попытку. И это, кажется, самый честный путь к жизни, где меньше хаоса и больше управляемости. 🧘

Удачи тебе! Делай игры! 👋
  • ❤ 43
  • 🔥 23
  • 👍 7
  • 💯 1
Post #200 2.08K
Привет. Вова на связи. ✍️

Есть у меня мысль. Я много раз наблюдал одну и ту же картину с человеками, которые спрашивали у меня советов. Они читают про деньги, отношения, здоровье, коммуникацию, продуктивность, гейм-дизайн, да вообще, в принципе, что угодно. Могут пересказать десять книг и пятнадцать видео запросто. У них даже получается спорить и казаться очень убедительными. Но когда доходит до простого «сделай руками», вот там-то и начинается ступор. Как мне кажется, проблема тут не в уме или IQ. Проблема в том, что голова перегружена теорией, а личность не обучена действию. Вот эту мысль я и хочу покатать. Буду рад, если ты почитаешь и выскажешь своё мнение на этот счёт. ☕️

Если упростить, знание — это собранная информация. Мудрость — это информация, которую ты уже проверил на практике. Ну, на мой взгляд именно так. Между ними, если задуматься, огромная дистанция. Ты можешь знать, как строится разговор с незнакомым человеком, но пока не заговорил первым хотя бы раз двадцать, это вообще нельзя назвать твоим навыком. Ты можешь знать, как вести бюджет, но пока три месяца подряд не записывал траты, у тебя нет рабочего контроля за бабками. Ты можешь знать, как устроен хороший игровой онбординг, но пока не собрал и не протестировал его в своём прототипе, это не гейм-дизайн, а просто теоретический материал в голове, который вообще неясно, сработает ли. ☝️

И я думаю, что в этой систематике кроется причина того, почему одних людей так легко шатает от любых изменений, а других не-а. Вторые не «сильнее по характеру», как обычно говорят. Они просто чаще проходили цикл «узнал — попробовал — ошибся — поправил». Несколько десятков таких циклов дают не то чтобы мотивацию, а скорее внутреннюю опору. Ты меньше боишься нового, потому что уже знаком с механизмом: сначала будет неловко, потом станет понятно, потом начнёт получаться. Понятно, что неприятная часть в этом процессе — дискомфорт. Знание можно получать в уюте: сел, прочитал, вдохновился (и ничего не сделал). Мудрость всегда требует от тебя выхода из привычного сценария. Именно поэтому человеки так часто застревают в бесконечной подготовке. Подготовка создаёт иллюзию прогресса в безрисковой среде. Действие же сразу тыкает лицом в дерьмо реальности, что разумеется, бьёт по самолюбию. Фишечка в том, что без этой дерьмовой встречи с правдой роста-то и не будет. Ты будешь вечно придумывать концепты и витать в идеях игр, но что толку, если ты их не делаешь? 😐

Есть у меня одна полезная формула: если ты долго «изучаешь тему», а жизнь в этой сфере не меняется, значит, ты качаешь только знание и полностью игнорируешь мудрость. В этот момент не надо искать новый курс или ещё один список книг. Нужен маленький, конкретный шаг в реальности. Один разговор с человеком. Один запуск, проверка гипотезы или неделька-другая системного повтора, чтобы конвертировать знание в мудрость. Я следую простому правилу: на один час чтения должен приходиться хотя бы один измеримый акт применения знания. Прочитал про переговоры — применяю на следующем звонке. Прочитал про фокус — провёл вечер без телефона и посмотрел, как меняется глубина коммуникации с родными. Прочитал про игровые петли — собрал крошечный прототип и проверил, где, почему и когда игрок теряет интерес. Когда знание сразу тестится об реальность, оно либо укрепляется, либо ломается. И оба исхода полезны. В первом — появляется мудрость и ты растёшь, во втором — ты понимаешь, что направление знаний — дерьмо и не тратишь на него время дальше. Ещё один мелкий момент: мудрость растёт не от масштаба шага, а от частоты цикла. Там прямая зависимость, я проверял. Не нужно (да и невозможно) «всё изменить за выходные». Намного сильнее работает серия коротких итераций, где ты регулярно проверяешь гипотезу и ни в коем разе не врёшь себе по результату. В геймдеве это привычно: короткий спринт, проверка, корректировка. В личной жизни принцип тот же, просто человки почему-то рьяно жаждут мгновенного апгрейда и кнопки «сделать всё заебись». Мгновенного нет, кнопки тоже. 😏
  • 🔥 54
  • ❤ 23
  • 👍 8
Post #199 2.57K
Привет ☕️

Статус апдейт по каналу на 5 апреля 2026 года.

Вы все прекрасны, дорогие читатели. Вас 4 500. Знаете, когда канал только начинался, где-то до отметки в 1 500 человек, я знал каждого, кто был подписан. Теперь уже нет. Есть хорошо известное исследование, которое доказывает, что человек способен знать 5 000 человек. Число Данбара, с другой стороны, говорит, что человек может поддерживать социальную связь с 150 людьми. Честно скажу — где-то так и есть. Судя по тому, что каждый человек, который отставил хотя бы мало-мальский след в моей жизни, записан в мой Obsidian, а там сейчас 1 632 записи. 🤔

К чему это я? К тому, что к этому моменту моей жизни, мне 37 лет. И я не очень-то понимаю, про что вести этот канал. Внимательный читатель уже заметил, что чат канала теперь и далее закрыт на инвайты. Это здорово и радикально решило проблему ботов, кстати. Суть в том, что про базу ГД я уже рассказал. Теперь писать просто про себя? Но кому это нужно? Может быть писать про проекты, которыми я занимаюсь вечерами? Вероятно… Там есть книга по ГД, есть попытка сделать занятный и замороченный фреймворк для социальных web-игр, есть премиум steam игра в неспешной разработке, есть немного психологии и процессов (название канала всегда на это намекало, о чём весьма логично напомнил главный теоретик нашего сообщества Иван). 👨‍💻

Основной вопрос: что нужно и интересно каждому из вас? Ещё раз. Вас 4 500. Чудовищное количество думающих и разумных людей. Почему? Зачем? 😍

Я бы очень хотел посмотреть на себя вашими глазами? Позволите? Если не сложно, расскажите мне: «Зачем нужен Вова?», ну а я всё подробно проанализирую и смогу направить импульс этого канала в какую-то более нужную сторону. Заранее спасибо. ❤️
  • 🥰 23
  • 👍 15
  • ❤ 8
  • ✍ 2
  • 🫡 2
  • 🍓 1
  • 👨‍💻 1
Post #197 3.02K
Привет ✍️

Кажется, что центральной темой этого года для меня будет тема доверия и партнёрства. Скажу прямо, я себя изобретаю заново, чтобы соответствовать миру. Откровенно многого я не понимал, так что вот теперь навёрстываю. Сложно, но это важно и нужно. 😍

Я решил сесть и записать мысли по поводу того, почему доверие может уходить, что приводит к разрушению партнёрства почти гарантировано. Рад поделиться этой заметкой с тобой. Вдруг пригодится? ☕️

Доверие почти никогда не уходит с в моменте и быстро. Оно вообще редко ломается в тот самый момент, который потом можно сформулировать в одну причину. Куда чаще оно истирается в мелочах, в повторяющихся жестах, в интонациях, в способе обходиться с чужой уязвимостью. В какой-то момент человек по-прежнему остаётся рядом, говорит с тобой, даже улыбается, но самого важного и неуловимого больше не приносит. И это тоже, вот засада, ощущается не сразу. И происходит такое, потому что рядом с тобой стало небезопасно. Что я заметил: люди, которые часто теряют чужое доверие, не понимают, как ощущает себя человек по ту сторону партнёрства. Потому что для такого человека всё просто, ну и ладно, что нет доверия. Проблема в том, что такой человек сам никому не доверяет, так что просто не знает, а что это такое. ☝️

Меня в этом процессе цепляет будничность происходящего. Доверие редко убивают откровенной подлостью. Гораздо чаще его подтачивает расхождение между словами и поступками. Когда человек умеет говорить правильно, обнадёживать, обещать участие, но в нужный момент оказывается рассеянным, холодным или просто отсутствующим. Когда ему доверяют чужое, а он, не придавая значения, разбалтывает это. Когда он раз за разом обещает больше, чем способен сделать, а потом удивляется, почему на него перестали опираться. Всё это кажется мелочами только тому, кто ломает доверие. Для партнёра это довольно ясный опыт: на этого человека нельзя положиться. 😑

Ещё разрушает доверие неспособность признать собственную вину. Не сама ошибка, а упрямое желание отвести от неё взгляд, перевести разговор на обстоятельства, на чужую резкость, на неудачный день, на что угодно, лишь бы не сказать простое: да, здесь я подвёл. Рядом с таким человеком быстро начинаешь сомневаться уже не только в нём, но и в собственном восприятии. Что именно произошло? Не показалось ли? Не преувеличиваю ли я? Так чужая неясность постепенно расшатывает твои внутренние опоры. ☹️

Есть и более тонкие вещи, которые трудно сразу назвать, но почти невозможно не почувствовать. Непредсказуемость, из-за которой каждый разговор приходится начинать с внутренней разведки. Привычка возвращать любую беседу к себе, будто чужой опыт нужен лишь как мостик к собственной реплике. Манера говорить разным людям разное, оставляя после себя смутное ощущение фальши ещё до того, как повсплывают факты. Или же аккуратная недоговорённость, при которой формально человек не солгал, но сделал всё, чтобы собеседник понял ситуацию нужным ему образом. Или, наконец, расчётливость в партнёрских действиях, когда помощь была оказана не как логичный жест, а как вклад под будущие проценты. 🥺

Самое неприятное здесь в том, что почти всё это совершается без злого умысла. Из страха, из слабости, из желания казаться лучше, удобнее, мягче, чем ты есть. Но отсутствие дурного намерения ничего особо не меняет. Доверие держится на ясности, на внутренней связности, на предсказуемости. Людям не нужен безупречный человек. Им нужен человек, рядом с которым не приходится гадать, какая его версия сейчас в коммуникации с ними. 😐

И потому вопрос здесь, кажется, всегда один и тот же: что чувствует рядом со мной другой человек? Спокойствие, свободу, право быть живым и настоящим? Или необходимость подстраиваться, угадывать, фильтровать слова и заранее готовиться к внутреннему отступлению? В доверии очень мало пафоса. Это вообще не возвышенное чувство, а почти бытовая форма безопасности. И когда она исчезает, это редко бывает драматично. Просто однажды тебе перестают по-настоящему открываться. 👎

Вот такая заметка. Если пришлось к месту — расскажи, как у тебя в жизни с доверием? 🏡
  • ❤ 46
  • 👍 17
  • 🤡 6
  • 🔥 3
  • 🤔 3
  • 💔 3
  • 💯 1
Post #196 3.04K
Привет ☕️

Сегодня я хочу поделиться с тобой замечательным материалом и познакомить тебя с восхитительным человеком. 💡

В этот момент жизни я пишу книгу про предметный, практический и процессный подход к развитию навыков гейм-дизайнера. Эдакий опус магнум Вовы, как преподавателя. К тому же, вероятно, ТГ скоро приляжет и мы с тобой потеряемся, а книжку на полке никто не забанит (хотя и такое бывало в истории). 👐

Книгу я пишу в соавторстве с замечательным человеком с картинки к этому посту. Его зовут Никита Ларин. Он невероятно поддерживает меня с точки зрения мотивации, а так же подкрепляет мои мысли прочной научной базой. Никита, помимо того, что классный ГД, ещё и профессиональный клинический психолог, так что прекрасно знает, как и почему что-то происходит в человеческом мозгу. Я считаю, что это какое-то невероятное метовое сочетание. Рад, что могу представить Никиту тебе. ✨

Суть же этого поста в том, что Никита написал довольно внушительный документ про навыки ГД (с него и началась история соавторства, в сущности). И очень хочется, чтобы этот материал не пропадал на полке, а нашёл своего читателя. 😍

Как говорится, книга пишется не так быстро, но пользу можно нанести уже сейчас. Причём AOE. Так почему бы это не сделать, верно? Я хочу, чтобы ты сходил по ссылке, если у тебя есть какие-то вопросы о навыках начинающего и продолжающего ГД. Комментарии и жаркие споры под постом — приветствуются! 😃

Удачи! Делай игры! 👀
  • 🔥 33
  • 👍 10
  • 🤡 2
  • ❤ 1
Post #195 2.58K

Forwarded from Не рисуем и не кодим — SMM/Гейм-дизайн

🪧 ВСЁ ПО БАЛАНСУ ИГР В ОДНОМ МЕСТЕ 🪧

Мы с Антоном и другими авторами сделали для вас подборку самых полезных материалов по балансу. Тут и инструменты, и таблички с балансом, и куча материалов на русском и английском языках. По балану вообще материалами не любят делиться, особенно табличками. Просто забирайте себе эту базу, она должна быть у ВСЕХ.

Прошлая мега база для гейм-дизайнеров — Ссылки для гейм-дизайнеров

ИНСТРУМЕНТЫ 🧰
Desmos — математические инструменты
Machinations — проектирование и прогноз экономических моделей
Formulazier — нейронка по генерации формул в таблицах
Balancy — liveOps и монетизация

РАБОЧИЕ ТАБЛИЦЫ 🧮
Формулы для баланса от Геймдизайн для сочуствующих
Баланс батлера от Технического геймдизайна
Формулы из Heroes Might of Magic
Баланс ситибилдера от Антона Рубана
Баланс батлера от Антона Рубана
Фанатский баланс Age of Empires IV
Баланс маленькой игры от Дениса Позднякова
Шаблон для баланса RTS от Кодзима Гений

РУССКОЯЗЫЧНЫЕ РЕСУРСЫ ПО БАЛАНСУ 📕
Курс Молодого Геймдизайнера: как считать баланс персонажей и снаряжения без математики
Библия ГД
Как балансить игры
Математические основы игрового баланса - комбинаторика
Балансное тестирование настольных игр
Контроль сложности для разных игроков
Ограниченность ресурсов, как инструмент гейм-дизайнера
Расчет шансов предметов в лутбоксе на основе цен
Как считать боевку в играх
Игровой баланс в настольных играх
Игровой баланс - примеры расчёта в реальных играх
Разработка и баланс ивента «Четыре шкатулки»
Рандом в играх
Как считать боевку в играх 2
Баланс на примере REPO
Степенная функция
Machinations для гейм-дизайнера
Псевдослучайность в игровом дизайне | Часть 1
Псевдослучайность в игровом дизайне | Часть 2
Скрипт для подсчета шансов по весам с вычеркиванием на основе симуляции
Баланс предметов в REPO
Полный гайд по экономике и монетизации
Как деконструировать баланс
Как считать баланс любой игры
Погружение в прогрессии | Desmos для гейм-дизайнера
Баланс получения наград
Прогрессии в игровом дизайне
Элементарная математика для гейм-дизайнера
Цепи Маркова для гейм-дизайнера
Матлогика для гейм-дизайнеров
Бернулл для гейм-дизайнера
Как удобно вести игровой баланс и не сломаться от количества ячеек в таблицах
Введение в дизайн игровых систем - Дакс Гэзеуэй
Экономика и Монетизация игр: Краткое руководство
Профессия гейм-дизайнер балансер
Диаграмма цикличной причинности
Google Sheets для геймдизайнера

АНГЛОЯЗЫЧНЫЕ РЕСУРСЫ ПО БАЛАНСУ 📕
Video Game Balance: A Definitive Guide
Game Balance - Ian Schreiber
Game Economy Design - Charlie Cserkawski
A Course About Game Balance
My Approach To Economy Balancing Using Spreadsheets
A Rational Approach To Racing Game Track Design
Balancing Multiplayer Games, Part 1: Definitions
The Ultimate Guide to Spreadsheets for Board Game Designers
RTS-balancing-research
Balance Game
Working Paper On Virtual Economies
Virtual Economies: Design and Analysis

АВТОРЫ ПОСТА 💻
Не рисуем и не кодим — SMM/Гейм-дизайн
Антон Рубан | Гейм-дизайн

ОТДЕЛЬНАЯ БЛАГОДАРНОСТЬ 🙏
Кодзима Гений — канал про гейм-дизайн
Блог Василия Скобелева
PRO геймдизайн настолок
Про гейм-дизайн | Манжеты ГД
Поздняков Денис: Откровения серьёзки
Про гейм-дизайн за 5 минут
О геймдеве × KSI Games
Лев Дизайнит
Secret Room

Если у вас есть полезные материалы по балансу, кидайте их в наш чатик: @nekodim_chat. С радостью добавлю их в пост, могу даже с вашим упоминанием.

Подписаться на «Не рисуем и не кодим — SMM/Гейм-дизайн»

#База_геймдизайна #Геймдизайн
  • 🔥 30
  • ❤ 8
  • ✍ 3
  • 😍 3
  • ❤‍🔥 2
  • 🤝 2
Post #187 2.76K
Привет ❤️ Сегодня поговорим про теорию цвета в играх для гейм-дизайнера. 🌈

Гейм-дизайнеру, разумеется, не требуется художественное образование для работы. Но понимание цвета, так уж повелось, напрямую влияет на качество геймплея. Через палитру игрок ориентируется, принимает решения и воспринимает состояние системы. 😍

Цвет и управление вниманием

Мозг, как известно, реагирует на цвет быстрее, чем на текст или форму. Поэтому экран сначала «читается» пятнами:
🔖 Красный сигнализирует об угрозе.
🔤 Зелёный воспринимается как разрешение.
✨ Жёлтый притягивает внимание.
🔵 Синий часто используется для информации или нейтральных элементов.
Одинаковая палитра у боевых и сервисных кнопок приводит игрока к промахам и недопониманию.

Предметы, растворённые в окружении, заставляют его лишний раз сканировать сцену.

Противник без контраста теряется в визуальном шуме, особенно в динамике.

Цвет ускоряет выбор. Чем меньше времени уходит на распознавание, тем плавнее ощущается игра, и тем активнее игрок проваливается в состояние потока. ✨

Контраст и читаемость

Главный объект сцены всегда должен выделяться мгновенно. Для этого работают разные типы контраста:
🚩 Свет и тень
🚩 Насыщенность
🚩 Температура
🚩 Комплементарные пары цветов
Например, частая практика в экшонах: приглушённый холодный фон и более тёплые акценты на врагах. Такой подход снижает шум и усиливает фокус.

Избыточная яркость по всему экрану, при этом, разрушает иерархию. Глаз игрока не понимает, за что зацепиться, и его внимание рассеивается. 👐

Эмоциональный тон

Палитра задаёт настроение уровня ещё до первых действий игрока.
Тёплые оттенки добавляют энергии и напряжения, холодные усиливают ощущение дистанции или тревоги, пастель создаёт мягкость, глубокие тёмные цвета добавляют драму. И так далее. 😕
В хоррорах часто используют зелёно-синие оттенки для усиления дискомфорта. Казуальные проекты выбирают чистые, сочные цвета, чтобы поддержать лёгкость и награду.

Цвет участвует и в ui-фидбеке: урон, редкость предмета, поверапы. Игрок в том числе, мгновенно считывает состояние системы по изменению оттенка или свечения. 😐

Системность

Цветовая логика всегда требует стабильности и консистентности. Например: один тип ресурса всегда должен иметь закреплённый оттенок во всех системах игры.
Смена цветовой семантики без причины ломает привычку. Игроку приходится переучиваться, а это всегда вызывает дискомфорт. 🙄

Ограничения

Большое количество оттенков редко улучшает результат. Ограниченная палитра создаёт узнаваемость и удерживает фокус. Несколько доминирующих цветов и один акцент дают больше контроля, чем хаотичное разнообразие.
У сильных проектов визуальный почерк считывается за секунды как раз за счёт соблюдения ограничений. 💡

Практика в твоей игре

▶️ Переведи сцену в чёрно-белый режим, и если иерархия рушится — проблема в тоне
▶️ Ослабь яркость фона, если геймплей теряется
▶️ Проверь интерфейс с учётом цветовой слепоты
▶️ Закладывай палитру на этапе проектирования механик, а не в финале производства.

Почитать, потыкать, посмотреть подробнее би лайк

🔗 Color Theory in Game Design
🔗 The Psychology of Color In Video Games by Juniper Dev
🔗 Adobe Color (контраст и палитры) — генератор палитр и проверка контраста
🔗 Coolors Contrast Checker — быстрый онлайн-чекер контраста для текста и фона.

😎😎😎😎😎
Приходи в закрытый
Мухоморный Клуб ГД, если тебе хочется персонального трекинга или надо проект от концепта до релиза сопроводить.
👍👍👍👍👍


Удачи! Делай игры! 🤎
  • ❤‍🔥 27
  • 🔥 16
  • 🤡 6
  • ❤ 3
  • 👏 2
  • 👍 1
  • 🍓 1
  • 👀 1
Post #186 2.54K
Привет 👋

Вчера до меня дошла мысль, которая должна была дойти давным давно уже. Но я как олень её не понимал. 😭

С другой стороны, с тобой поделюсь. Думаю, что любому ГД это полезно будет в работе, да и в жизни тоже. 🤔

Главное, что прочитать её — это просто. Но осознать, это другая история. Long story short. Любые отношения типа человек-человек зависят только от одного фактора. Обещания. Прикинь. 😈

Обозначим:
P — общее количество данных обещаний
F — количество выполненных обещаний
Dᵢ — задержка выполнения i-го обещания (в днях или условных единицах времени)
T — средняя задержка = (∑Dᵢ) / F
w — коэффициент важности времени (насколько люди чувствительны к задержкам)
Индекс отношений R:

R = (F/P)*e^(-wT)


Разберём по косточкам:
F / P — это честность.

Если выполняешь всё → равно 1.
Если половину → 0.5.
Если обещаешь и нихера не делаешь → стремится к нулю.
e^( - wT ) — это штраф за откладывание.
Если задержек нет → T = 0 → множитель = 1.
Если тянешь время → показатель уменьшается экспоненциально.
Чем выше w, тем сильнее партнёр реагирует на «потом».

Что на практике у тебя
Всё выполняешь вовремя → R ≈ 1 → индекс растёт инкрементально.
Всё выполняешь, но с задержками → R снижается.
Обещаешь больше, чем можешь → F/P падает → R падает.
Не обещаешь лишнего, но выполняешь всё → R стабильно высокий.

И вот что тебе важнецки понять. В отношениях опасно не «не выполнить». Опасно обещать лишнее.
Лучше P маленькое и F ≈ P, чем P огромное и F половина. Если хочешь усложнить формулу, можно добавить коэффициент важности обещания:

R = (∑(wᵢ*vᵢ)/∑wᵢ)*e^(-kT)


vᵢ = 1 если выполнено, 0 если нет
wᵢ = важность конкретного обещания

Потому как: «Заведу задачу ща в Jira после звонка» и «Точно напишу ТЗ на баттл пасс за 1 день» — немного разная математика, согласись. 🤔

Вот так вот. Теперь ты знаешь, как сделать математически так, чтобы мистер ПМ души в тебе не чаял. 😍

Придумал, что из этого всего можно сделать SaaS приложение. Назвать его RelationShip. И на иконку кораблик. 🌈

Смысл в то, что ты кидаешь партнёрам инвайт. И это как бы небольшой Promise-трекер. Понял? Вместо тасок все закидывают туда обещания. 😐

Можно настроить для обещания:
1. Название
2. Описание
3. Кому обещано и кем
4. Ценность от того, кому обещано
5. Срок от того, кто обещал

И слоган, типа, построй отношения с любым человеком математично! 😅

Кста, если кто поможет запилить, бабки поделим, ахахаха, пиши в комментах! 😂

Удачи тебе! Делай игры! 🔥
  • 🔥 32
  • 🤯 20
  • ❤ 6
  • 👍 6
  • 🤡 4
  • 💘 3
  • 👀 1
Post #185 2.83K
Такая мысль мне в голову пришла! Просто чудеса какие-то! 🙃

Поделюсь с тобой прекрасным знанием о человеке замечательном. Знаешь кто это на картинке? Это восхитительный и невероятный Egyptian Lover. Он же: король tr-808, пиллар электронной музыки, любитель олд-скулла и просто милейший человек. 😍

У него есть хороший принцип, о котором он рассказывает в этом ролике.

Не гонись за разными инструментами. Сфокусируйся на одном и освой его полностью. Зачем распыляться?


И он чертовски прав! Думаю, что сейчас гейм-дизайнеру самое важное понимать, как работать с ИИ. Если раньше мы спорили о том, какой движок выбрать для игры, то теперь ещё и про разные LLM будем спорить. Но разница не в инструменте. Разница в голове: в постановке задач, системе мышления и умении проверять гипотезы. ✊

Я бы очень хотел, чтобы ты познакомился с Egyptian Lover. Например, послушай вот этот трек. ☕️

А пока слушаешь, я тебе расскажу, что я задумал. Я хочу учить гейм-дизайнеров, как быть выше движков и инструментов. Хочу донести простую мысль, что создание игры — это более тонкая материя. Хочу, чтобы внимательный читатель мог понять, что ИИ (без разницы какая именно модель) и движок (какой бы он ни был) — это просто мета-сущности…

Хех… опять я пришёл к дурацкой мысли, что я кого-то хочу научить думать. Получается, что так. Похабная фраза какая-то. Как будто она подразумевает, что кто-то не умеет думать. Все умеют думать, ноль вопросов. Я просто какой-то другой смысл вкладываю в слово «думать». Вроде как он близок к слову «ремесло», просто я пока мостик проложить не могу. 😰

Занятная сложная мысль, чтобы её донести. Как можно научить чему-то, что даже не можешь осознать? 🙄

Но может быть этим я могу быть тебе полезен? Кто знает? 👐

В общем, буду потихоньку проходиться в канале по пути как бы мета-создания игры, чтобы человек понял, не как создать конкретную игру, а как в принципе «Создать игру». 😎

Удачи тебе! Делай игры! 🔥
  • 👍 24
  • 🤩 5
  • 🤝 4
  • 🤡 3
  • ❤ 2
  • 🔥 1
Post #184 2.61K
Привет 🌈

Я тут сидел и думал, как сделать поток постов на канале, чтобы каждый себе сделал web игру небольшую. И придумал. 🫡

Оживил свой старый проект. Проверил, что оно вполне по силам любому, кто в себе чувствует ГД и хочет что-то сделать. В общем-то, достаточно знать русский язык и уметь гуглить, как показывает практика. 🥳

Это просто статус-чек пост. Но твоя помощь мне тоже пригодится. Сходи по ссылке на itch.io и попробуй запустить игру. Если всё работает — отлично. Если не грузится, то скрин того, что в F12 → Network происходит — в коммент. То, что ты найдёшь по ссылке — вопрос пары вечеров. Хочешь так же? Читай ниже. 👨‍💻

Если найдутся смельчаки, которые прямо вот усидеть на месте не могут и хотят что-то сделать, могу дать домашнее задание. Будем считать это стартом темки «Сделай игру уже 2.0». 😍

1️⃣ Сходи на google drive свой и заведи там 1 google doc. Это будет место для всей твоей документации.
2️⃣ Убедись, что документ по ссылке открыт на комментирование. Напиши в документе идею своей игры (в свободной форме, которая тебе приятнее). Помни, что она должна быть чудовищно маленькой. Как тетрис, flappy bird или tomb of the mask.
3️⃣ Установи себе на компуктер VS Code. Он нам понадобится позже.
4️⃣ Если ты умничка и всё сделано — скидывай ссылку на документ в комментарии к посту и пиши, что остальное ты всё сделал.

Возможно, эта движуха нас к чему-то приведёт. Она бесплатная и фановая. Так что гарантий я тут дать не могу. На свой «трах и рис», как говорится. 🤔

Где я могу дать гарантии, так это в «Мухоморном Клубе ГД». Если тебе нужна валидация твоих навыков, менторство, или просто в твоей студии нет нормального лида, который бы тебя растил как ГД — приходи. Нас там уже 100+ человек с горящими глазами. Знаешь почему могу дать гарантии? Потому что клуб — платный. 🍿🤑

Ну что, посмотрим, куда нас это всё приведёт? Погнали! Делай игры уже! 🚽
  • 🔥 17
  • ❤ 6
  • 🤡 5
  • 👍 4
  • 🥰 2
Older posts →
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →