Вчера после разборов поставил игру Butcher Hero. С подачи Дмитрия, задался вопросом, почему она работает (kpi), хотя и выглядит так просто. 😐
Это вертикальный однокнопочный слешер с постоянной прокачкой героя.
Core в цикле [Иди > Выбирай цель > Уничтожай > Увеличивай статы > Иди]
Meta в циклах исследования и продвижения по локациям, персиста инвентаря/статов и баттлпассе.
С моей точки зрения, если отбросить сеттинг dota2 (он про cpi), игра работает, потому что...
Короткий ответ. Это idle, в котором idle сущность посадили на мувмент и микротаймеры. 😅
Длинный ответ. Это смесь нескольких эффектов. Самые близкие, как я думаю, такие:
1. Эффект Зейгарник
Незавершённые задачи держат фокус внимания сильнее, чем завершённые. Игрок видит в рамке экрана и на мини-карте новые и новые цели, которые мозг воспринимает как повод задержаться ещё на пару минут.
2. Эффект градиента цели
Когда награда кажется близкой, мотивация дотянуть до неё растёт. Это весьма устойчивый поведенческий эффект. Даже когда целей на арене не осталось, игрок видит двух-трёх минутные таймеры респауна, которые выглядят как «блин... Я уже почти у результата, ну нелепо же уходить сейчас».
3. Ошибка невозвратных затрат
Если человек уже вложил время и внимание в цикл, ему труднее выйти, даже когда рационально было бы закрыть игру и вернуться позже.
Сверху ещё это покрыто важными факторами. Приятное окружение, грамотно устроенная локация с закутками, отличная скорость передвижения от цели до цели, превью боссов и новых локаций для мотивации и бесплатный отхил. 😍
Игрушка даёт возможность эксплорить, поддерживает интерес в короткой и средней рамке, не наказывает за ошибки (мгновенный респ) и позволяет проверять гипотезы вида power vs power. 🌈
Отличный пример, как что-то маленькое может работать. По кайфу! 😍