TGViewer
Channel Public Channel
Блог Василия Скобелева

Блог Василия Скобелева

@vskobelev

Анализ дизайна игр от опытного разработчика. А ещё личное мнение, календарь релизов и котики =)

Личный сайт:
skobelev.su/ru

Донат:
boosty.to/vskobelev/donate

Личка:
@VasiliySkobelev
Subscribers
11.1K
Photos
6K
Videos
814
Links
2.2K
Recent Posts 8 shown
Post #8826 995
Третий ТОП-10 игр сентября 2026

🔥Первый топ🔥
🔥Второй топ🔥

17.09 — Fire Emblem: Fortune's Weave 📱

17.09 — Driving Rogue 📱

17.09 — Emberward 📱

22.09 — Dune: Awakening 📱📱📱

22.09 — Rivage 📱📱📱📱

22.09 — Well Dweller 📱📱📱📱

22.09 — Graveyard Keeper 2 📱📱📱📱

22.09 — Eagle Knight Paradox 📱📱

23.09 — Otterly Lost 📱

24.09 — Control Resonant 📱😂📱📱

#топ
  • ❤ 6
  • 🔥 3
  • ⚡ 1
Post #8825 1.42K
Сценарий событий в главном меню Marvel's Wolverine

Сцена, которую игрок видит на фоне главного меню меняется с прохождением. С определённого момента есть шанс активации именно той сцены, что в приложенном видео.

Мы с женой буквально отошли заварить чай, заболтались, а потом обнаружили, что Логан живёт своей жизнью. И тут же записали!

На протяжении ролика Росомаха вырезает фигурку из бруска дерева. Чем дальше, тем красивее и аккуратнее. А на 3:16 случается переломный момент: Логан бросает свежую фигурку в огонь. Это очень классная метафора, учитывая, что такие фигурки в игре символизируют его воспоминания. Он как будто одновременно хочет и вспомнить и забыть прошлую жизнь.

После этого герой поправляет дрова когтем (принимаются шутки про переворачивание углей ладонью мужицким мужиком), выпивает и уходит за кадр... А затем возвращается только для того, чтобы всё начать сначала.

Совершенно потрясающая сцена, усиливающая образ героя и его внутреннего конфликта.

P.s. Если хотите ещё пример клёвой реализации главного меню, работающего на погружение — вам может быть интерес пост про The Outer Worlds 2. Если у вас есть свои примеры — обязательно напишите их в комментариях!

#анализигр #нарративныйдизайн #Wolverine
  • ❤ 14
  • ✍ 6
  • 🔥 3
  • 🤓 2
Post #8824 1.31K
Случайно наткнулся на интервью с Эндрю Уиллисом — продюсером Doom: The Dark Ages и Doom: The Darks Ages | Revelations. Даже не знаю как реагировать.

Кратко:
- Утром ему написал начальник "не приезжай в офис";
- Без предупреждения выдернули на звонок;
- В колле было 95 человек;
- Чат, камеры и микрофоны заблокированы;
- Спикером был Марти Стреттон (Studio Director / Executive Producer);
- Речь длилась 50 секунд. Суть в том, что все присутствующие уволены с этого момента;
- После этого все уволенные сразу лишились доступа к сервисам И офису. Для кого-то даже было проблемой забрать вещи из офиса.

Ох.

Как можно на таком году жизни студии не научиться увольнять людей так, чтобы это не выглядело какой-то вопиющей хренью — тайна покрытая мраком. Крайне дебильная коммуникация. Нельзя просто так прийти к сотруднику и сказать что "ты уволен прям щас". Молчу уже про то, что там были ребята, которые посвятили студии до 20 лет. И, учитывая кранчи, были периоды, в которые эти люди буквально видели коллег больше, чем своих супругов и детей.

В общем, уважаемые руководители студий, будьте людьми. А если не можете быть людьми, хотя бы нанимайте PR и HR, чтобы они занимались вашими каками в периоды увольнений.

Полное интервью можно посмотреть тут

#новостиигр #Doom
YouTube DOOM The Dark Ages Producer Speaks About The Layoffs!!! Andrew Willis was a producer on DOOM TDA and Revelations and wasnt present for the layoffs, in this clip he details what happened at ID Software #doom #idsoftware #doomthedarkages FULL INTERVIEW - https://youtu.be/pXVqYIgaiXQ Become a Patreon supporter…
  • 😢 40
  • ❤ 11
  • 💔 8
  • 👍 1
  • 🤯 1
Post #8823 1.19K
Как прокачка меняет повторное прохождение

В Marvel's Wolverine есть некоторые элементы прокачки, которые выглядят странно: они открывают возможности, которые как будто напрашиваются с самого начала. Одна из таких штук — двойной стелс-килл.

Но на New Game + стало понятно зачем так сделано — авторы подталкивают игрока к разным сценариям прохождения.

В примере сцена, где Логан срывается с тросса и падает прямо на противников. В первом прохождении на этом этапе ещё нет двойного стелс-килла, поэтому игрок в любом случае вписывается в открытый бой.

На втором же прохождении возможно то, что я снял на видео: игрок прямо в падении активирует стелс-килл, после чего автоматом снимает второго врага. Времени тратится меньше, бой пропускается. И игрок чувствует себя более способным героем.

Не самое очевидное решение и не все директора согласятся с таким решением в дизайне, но я бы взял на заметку: имхо, неплохое решение для поддержания различных сценариев прохождения в игре, где есть что перепройти после полной прокачки.

Мечу этот пост не только тегом "гейм-дизайн", но и "левел-дизайн", потому что подобные нюансы меняют динамику миссии и это в идеале должно быть под присмотром автора уровня.

P.s. А вы знали, что в этом сегменте проникнуть на территорию можно иным способом (не через зип-лайн)? Такая возможность поддержана левел-дизайнером! Попробуйте найти этот маршрут, когда будете проходить сами.

#анализигр #геймдизайн #левелдизайн #Wolverine
  • 👍 17
  • 🔥 2
  • ❤‍🔥 1
Post #8820 1.19K
Клёво обсудили Росомаху!

На кадрах выше это я жестикулирую, объясняя почему я отнёс раскачивание на горизонтальных перекладинах к горизонтальным транзишенам, а не комбинированным. А на втором — как подойти к анализу миссии в одиночной игре до и после её продакшена.

Чтобы для вас это тоже стало чем-то максимально доступным, удобным и понятным — присоединяйтесь! Я стараюсь рассказывать всё максимально понятно, а игры разбирать без предрассудка, просто обозначая сильные и слабые решения.

На дизайн-сессии ходят как игроки, так и разработчики. А среди разработчиков — коллеги совершенно разного грейда: от джунов до директоров. Специальная подготовка не нужна. Это по сути лекции с периодическими вопросами зрителям и свободным обсуждением после.

Кто участвовал, пожалуйста, напишите отзыв в комментариях!!! А если вам есть что сказать или попросить на будущие сессии, но стесняетесь писать в паблик — можете закинуть свои идеи/запросы в личку бусти. Я её читаю и на всё отвечаю.

Для тех, кто будет смотреть в записи есть новый бонус: помимо презентации теперь есть тайм-коды! Поэтому теперь будет проще запомнить где остановились, если прервали просмотр и решили вернуться позже.

Контента получилось примерно на 2 часа. В презе — 90 слайдов с картинками и гифками.

🔥Подписаться🔥

Напиши пожалуйста отзыв, если участвовал/посмотрел👇🏻

#дизайнсессии #Wolverine #Бусти
  • ❤‍🔥 19
  • 👍 6
  • 🎉 6
  • ❤ 1
Post #8817 1.3K
Зачем делать лишние нажатия в исследовании уровня?

Когда я слышу этот вопрос мне хочется убивать, если честно. Но это было бы не педагогично, поэтому вместо рукоприкладства посмотрим и разберём примеры.

👀 Смотрим первое видео 👀

В нём Миямото:
1. Поднялся по лестнице;
2. Разбежался;
3. Спрыгнул;
4. Спустился по лестнице;
5. Разбежался;
6. Спрыгнул;
7. Подтянулся;
8. Разбежался;
9. Спрыгнул;
10. Спрыгнул.

А по факту я просто давил левый стик, не нажимая больше ничего. Потому что в игре очень много автоматических транзишенов вплоть до перехода на спринт (если вкачать определённый перк). 10 действий, 1 удержание стика.

👀 Смотрим второе видео 👀

Тут наш герой:
1. Прокрался на корточках;
2. Спрыгнул;
3. Взял предмет;
4. Разбежался;
5. Взял растение;
6. Разбил горшки;
7. Отстрелил замок;
8. Разбежался;
9. Открыл дверь;
10. Взял предмет;
11. Разбежался;
12. Сломал замок;
13. Открыл дверь;
14. Взял предмет.

Автоматизированы в этом случае были только спрыгивание и разбег (переход на спринт). Всё остальное игрок делал сам, осознанно, пытаясь "раскусить" логику запертой двери и найти все предметы. 14 действий, 10 нажатий кнопок помимо отклонений стика.

Что из этого на практике увлекательнее и лучше удерживает, думаю, даже комментировать не стоит.

Так что если вы столкнётесь с искренним непониманием коллеги по поводу того, что лучше в исследовании оставлять выполнение действий на откуп игроку, просто киньте ему этот пост.

Правильным ответом на вопрос: "А зачем нам вынуждать игрока давить лишние кнопки в исследовании/перемещении?" Будет, конечно же: "По той же причине, по которой в нашей игре нет автоматического боя."

Игрок пришёл играть в игру. Если вы делаете отдельные стори-биты про перемещение и исследование, делайте их на совесть. И, наоборот, если вы не не видите в этом смысла, то может вам вырезать из игры всё кроме арен?

А может пойти дальше и, простите, авто-баттлер сделать вместо экшена? =) Ну, думаю, вы поняли. Оставляйте игроку ввод. Играть в игру, не нажимая кнопки для совершения действий, это суррогат, если игра изначально не про автоматизацию.

Важный комментарий по поводу конкретно Onimusha. В игре очень неконсистентная проработка ввода в контекстных механик: где-то всё за тебя делает игра, а где-то надо стабильно вводить команды самому. Но эта игра может себе это позволить, потому что в ней превосходная боевая система и игра в целом про бои.

Если же у вас нет в загашнике выделяющейся боевой системы, но есть исследование, это исследование необходимо вытаскивать на приличный уровень.

#анализигр #левелдизайн #Onimusha
  • 👍 19
  • ❤ 8
  • ✍ 1
Older posts →

About this channel

How can I read @vskobelev without a Telegram account?
TGViewer shows the public web preview Telegram publishes for Блог Василия Скобелева: recent posts, photos, videos and the subscriber count, with no app, login or account.
How many subscribers does Блог Василия Скобелева have?
Блог Василия Скобелева (@vskobelev) has 11.1K subscribers on Telegram, refreshed roughly every 30 minutes.
Does Блог Василия Скобелева know I viewed it here?
No. Public channel previews carry no viewer identity, and TGViewer has no accounts or tracking of what you look up.
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →