Как прокачка меняет повторное прохождение
В Marvel's Wolverine есть некоторые элементы прокачки, которые выглядят странно: они открывают возможности, которые как будто напрашиваются с самого начала. Одна из таких штук — двойной стелс-килл.
Но на New Game + стало понятно зачем так сделано — авторы подталкивают игрока к разным сценариям прохождения.
В примере сцена, где Логан срывается с тросса и падает прямо на противников. В первом прохождении на этом этапе ещё нет двойного стелс-килла, поэтому игрок в любом случае вписывается в открытый бой.
На втором же прохождении возможно то, что я снял на видео: игрок прямо в падении активирует стелс-килл, после чего автоматом снимает второго врага. Времени тратится меньше, бой пропускается. И игрок чувствует себя более способным героем.
Не самое очевидное решение и не все директора согласятся с таким решением в дизайне, но я бы взял на заметку: имхо, неплохое решение для поддержания различных сценариев прохождения в игре, где есть что перепройти после полной прокачки.
Мечу этот пост не только тегом "гейм-дизайн", но и "левел-дизайн", потому что подобные нюансы меняют динамику миссии и это в идеале должно быть под присмотром автора уровня.
P.s. А вы знали, что в этом сегменте проникнуть на территорию можно иным способом (не через зип-лайн)? Такая возможность поддержана левел-дизайнером! Попробуйте найти этот маршрут, когда будете проходить сами.
#анализигр #геймдизайн #левелдизайн #Wolverine
Post #8823
1.21K