Как вчера верно написал товарищ contrast., меня как-то унесло от гейм-дизайна в сторону копания в мелочах жизни сложными словами. Но это нифига не мой профиль был. Мой — простыми словами про сложные штуки в гейм-дизайне. ✍️
Вот тебе сегодня сложная мысль простыми словами.
ИГРОК ВСЕГДА ДОЛЖЕН ПОНИМАТЬ И ВИДЕТЬ, ЧТО ПРОИСХОДИТ С РЕСУРСАМИ В ЦИКЛЕ
Чтобы лучше понять, этот принцип, посмотри на Idle Weapon Shop Tycoon.
▶️ Игрок видит, что идёт покупатель
▶️ Покупатель показывает сущность и количество
▶️ Рабочий идёт к станку с такой же сущностью
▶️ (!) В процессе изготовления есть маленький ну чертовски рабочий визуал создания предмета через «голограмму»
▶️ Рабочий несёт над головой сущность и запрос ресурсов
▶️ Покупатель забирает вещь (!) обновляется визуал
▶️ Рабочий получает ресурсы (монеты) и количество чётко совпадает с тем, что было обещано ранее!
Это базовый цикл заказа в IDLE. Но настолько же чётко и хорошо он тут сделан!
Важно, чтобы ты понял, что это касается не только IDLE игр. Это где угодно работает. Если у тебя игрок теряет из вида ресурс в механике, он начинает путаться и не понимать, что от него потребно. И это бьёт по его состоянию потока. 💡
Не мучай голову игрока. Давай ему всю нужную информацию тогда, когда нужно, а когда не нужно — не давай. 😎