В REPO предметы - ключевой источник фана. Они хрупкие, постоянно бьются об стены и головы тиммейтов 😈
У каждого предмета 4 характеристики (прямо как в Death Stranding):
🔸 Цена - сколько денег получу за спасение предмета 💵
🔸 Хрупкость - насколько просто разбить предмет
🔸 Вес - некоторые предметы в соло тащить сложно/невозможно
🔸 Размер - крупные предметы ты с большей вероятностью ударишь об стену, а мелкие можно загрузить в тележку
Этот список статов - модель данных
Как это правильно балансить? 🤔
Выше мы выяснили, что прогресс игры строится на противостоянии МОЩИ 💪 и СЛОЖНОСТИ 🚫
Сложность растет с каждым уровнем.
И чтобы ее догнать - игроки покупают МОЩЬ за ДЕНЬГИ
Получается, чтобы забалансить мощь и сложность, нам нужен профицит денег 💸
Это и есть цель баланса.
Чтобы задать профицит, нужно понять РЕАЛЬНУЮ ценность предмета 💱
На цену предмета на самом деле влияет хрупкость, размер и вес:
Если ты разбил 8 из 10 алмазов, то в среднем один алмаз будет стоить не 1000$, а 200$
Через реальную ценность мы легко можем управлять доходом игроков
Достаточно добавить столько предметов, сколько нужно для профицита.
Правда баланс осложняется процедурной генерацией...🔽
