TGViewer
Channel Public Channel
Mannerwave

Mannerwave

@mannerwave

◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

🗓: @mw_releases_bot

📲: @blaccord

✉️: mannerwave@proton.me

👥: https://t.me/+_UlNxfvo_0plZGMy
Subscribers
706
Photos
2.1K
Videos
4
Links
2.4K

Showing posts older than #2176 · Back to latest

Older Posts 20 shown
Post #2175 149
Сохранить и выйти

Microsoft запустила обратную совместимость Xbox на PC — четыре игры из начала нулевых. В том же месяце компания уволила 3 200 человек.


Blinx, Conker, Crimson Skies и Fusion Frenzy — полный список. Четыре тайтла оригинальной Xbox, вышедшие между 2001-м и 2005-м, теперь доступны на PC для покупки и через все тарифы Game Pass. Разрешение — вчетверо выше оригинала. Из графических настроек — фильтрация текстур, сглаживание, вертикальная синхронизация. Цифровые лицензии с консоли переносятся автоматически.

Вице-президент по продуктам следующего поколения Джейсон Рональд называет запуск «началом масштабных усилий по сохранению игр Xbox прошлого и переносу их на PC». Позже, обещает он, к отдельным играм добавят ачивменты. Формулировка предполагает программу. Масштаб программы на сегодня — четыре игры.

Три из четырёх студий-разработчиков больше не существуют. FASA Studio, сделавшая Crimson Skies, закрыта самой Microsoft в 2007-м. Artoon, создавшая Blinx, растворилась в серии корпоративных слияний. Blitz Games, разработчик Fusion Frenzy, обанкротилась в 2013-м. На плаву остаётся Rare — студия, которую Microsoft купила за $375 млн в 2002 году и за двадцать лет превратила из автора GoldenEye и Banjo-Kazooie в обслугу единственного живого сервиса.

Контекст запуска превращает его в PR-операцию. Июль 2026-го стал для Xbox самым разрушительным месяцем за всю историю подразделения. Пятая волна массовых сокращений с момента поглощения Activision Blizzard за $69 млрд. 3 200 ликвидированных позиций — около 20% штата. Пять студий выведены из структуры. Источники Game Developer предупреждают, что ключевые команды Xbox рискуют «развалиться» после лет непрерывных увольнений.

Параллельно Xbox тестирует систему перевода физических копий в цифровую библиотеку. Она работает только с дисками Xbox One и Series X. Не с дисками 360. Не с дисками оригинальной Xbox. Четыре игры, которые Microsoft теперь «сохраняет» на PC, нельзя оцифровать с физического носителя через её собственный инструмент.

«Хорошая работа не спасёт вашу должность в этой компании», — рассказал Game Developer один из уволенных разработчиков Xbox. Microsoft тем временем спасает Blinx — игру про кота с пылесосом, о существовании которой большинство игроков забыло раньше, чем закрылась студия-разработчик.

Подписаться на 🎩
  • 🤣 4
Post #2174 164
Свято место

Gamescom 2026 впервые в истории распродала всю выставочную площадь. Организаторы планируют расширение на 2027-й. Sony не приедет седьмой год подряд.


233 тысячи квадратных метров — столько занимает экспозиция в кёльнском Koelnmesse. В 2025-м добавили 3 000 метров, чтобы вместить растущий спрос. Не хватило. Все стенды на 2026-й раскуплены задолго до открытия. Директор выставки Тим Эндрес назвал полный букинг «сильным сигналом для всей индустрии». Организаторы уже проектируют расширение на следующий год.

Статистика 2025-го объясняет ажиотаж: 357 тысяч посетителей из 128 стран, 1 568 экспонентов из 72 стран, 34 тысячи отраслевых визитёров. Онлайн-трансляция Opening Night Live Джеффа Кили собрала 72 млн просмотров — на 80% больше, чем годом ранее. Совокупный охват контента за выходные — 630 млн просмотров. По всем метрикам — рекорд.

Список новых экспонентов на 2026-й читается как каталог азиатской экспансии: Tencent Games, Level Infinite, Konami, NCSOFT, Bilibili, TikTok. Рядом — Embark Studios, Nintendo, Xbox, EA, Ubisoft, Capcom, Bandai Namco, CD Projekt RED, SEGA, HoYoverse, Krafton. Крупнейший в мире издатель отсутствует. Sony не выставлялась в Кёльне с 2019 года — седьмой пропуск подряд, включая сезон с релизами Marvel's Wolverine и GTA VI. PlayStation-тайтлы будут представлены на стендах сторонних издателей. Собственного стенда — нет.

THQ Nordic объяснила свой отказ с нетипичной для индустрии прямотой: нечего показывать. Каждый год издатель взвешивает, окупит ли стенд расходы через продажи. В 2026-м ответ — нет. В декабре 2023-го E3 закрылась окончательно. Summer Game Fest — трансляция, а не торговая площадка. Tokyo Game Show — региональный формат. Gamescom осталась единственной гибридной выставкой, совмещающей B2B-переговоры с потребительским шоу, и в отсутствие конкурентов функционирует как монополист.

На конгрессе 2025-го присутствовали свыше 600 политиков — от земельных депутатов до представителей Евросоюза. Тема конгресса 2026-го — «Игровое поле демократии» и «влияние видеоигр на демократическое образование». Площадка, где десять лет назад подростки стояли в очереди к демостенду Call of Duty, теперь принимает делегации из Киргизии, Дубая и Таиланда и обсуждает игры как инструмент госуправления.

Индустрия, потерявшая 55 тысяч рабочих мест за пять лет, заполняет выставочные павильоны плотнее, чем когда-либо. Стенды раскупают компании, которым нужен не фидбэк игроков, а присутствие на витрине. Gamescom растёт не потому, что индустрия здорова. Gamescom растёт, потому что больше расти негде.

Подписаться на 🎩
  • 🤔 3
Post #2173 137
Родительский контроль

Tencent Games профинансировал исследование, призывающее родителей меньше тревожиться из-за видеоигр. В Китае та же компания ограничивает детям доступ к играм тремя часами в неделю.


Некоммерческая организация Games for Change опубликовала «белую книгу» Raising Good Gamers — руководство для семей, объясняющее, как перестать бояться видеоигр и начать в них разбираться. Автор — Рэйчел Коуэрт, доктор психологии из Йоркского университета, директор по науке в G4C. Спонсор — Tencent Games.

Главный тезис доклада — родители тревожатся не о том. Зависимость, насилие, экранное время — «нарративы, основанные на страхе, а не на доказательствах». Вместо контроля за минутами предлагается оценивать качество игрового опыта и разговаривать с ребёнком. 60% детей, по данным авторов, хотят, чтобы родители больше участвовали в их играх. «Если вы в состоянии высидеть футбольный матч пятилетки, вы можете пять минут поговорить с ребёнком о том, во что он играет», — объясняет Коуэрт. Пилотные семинары, где семьи составляют «игровые соглашения», уже протестированы — 82% участников заявили о росте уверенности в обсуждении игр. Запуск программы в США и Великобритании намечен на сентябрь.

Со стороны Tencent проект курирует Дэнни Марти — глава глобальной службы по связям с общественностью. Не игровой продюсер, не исследователь. Человек, отвечающий за лоббизм и формирование нарративов. «Общественная дискуссия об играх слишком часто строится на узких или неполных нарративах», — формулирует Марти. Задача программы, по его словам, — обеспечить «сотрудничество индустрии, исследователей, педагогов, политиков и семей». Индустрия в этом перечне стоит на первом месте. Семьи — на последнем.

В Китае Tencent работает в другой системе координат. С августа 2021 года несовершеннолетние могут играть в онлайн-игры три часа в неделю — с 20:00 до 21:00 по пятницам, субботам и воскресеньям. Регистрация по реальному имени. Обход ограничений блокируется через распознавание лица. Tencent не просто исполняет эти нормы — компания их предвосхитила, введя собственные лимиты раньше указа регулятора. Государственные СМИ называли онлайн-игры «духовным опиумом». Tencent встроил верификацию в Honor of Kings, капитализация упала на $300 млрд от пика, а доходы от несовершеннолетних пользователей сократились до статистической погрешности.

На Западе та же компания финансирует доклад, объясняющий, что тревога из-за экранного времени не подкреплена наукой.

Марти, к слову, в мае подписал аналогичное соглашение с корейским Фондом игровой культуры — государственной структурой в Сеуле. Та же риторика «позитивной игры», тот же формат меморандума о взаимопонимании. Формат научный, функция — инвестиция в общественное мнение.

Исследование Коуэрт при этом может быть методологически безупречным. Научные выводы о пользе игр для социализации и когнитивного развития воспроизводимы и рецензированы. Вопрос не в качестве данных. Вопрос в том, почему крупнейшая игровая компания мира несёт эти данные западным родителям, а не китайским регуляторам. Если доказательства так убедительны — почему Tencent не показывает «белую книгу» Национальному управлению по делам прессы и публикаций в Пекине?

Доклад рекомендует родителям перестать считать минуты и сосредоточиться на качестве. В Шэньчжэне минуты давно перестали считать. Их просто отключают.

Подписаться на 🎩
  • 🤣 4
  • 🤡 1
Post #2172 137
Пустая конура

Основатели Alpha Dog Games выкупили студию у Microsoft. Mighty Doom закрыт, команда распущена, конкретных проектов нет — зато имя снова своё.


«Мы благодарны Microsoft за содействие в переходе и возможность вернуть студию в независимое владение», — заявил GamesIndustry.biz сооснователь Alpha Dog Шон Вудс. Студия «инвестирует в технологии», «изучает возможности с партнёрами и издателями» и «не готова обсуждать конкретные проекты». Три предложения, каждое из которых переводится одинаково — денег пока нет.

Хронология типична для эпохи консолидации. Вудс и Джефф Кэмерон основали Alpha Dog в 2012 году в канадской Новой Шотландии. Мобильная студия, скромные бюджеты, игры вроде Wraithborne и MonstroCity. В 2019-м её приобрела ZeniMax Media, материнская компания Bethesda. В 2021-м ZeniMax целиком перешла к Microsoft за $7,5 млрд. Студии поручили мобильный спинофф Doom.

Mighty Doom вышел в марте 2023-го, собрал 7,4 млн загрузок и принёс, по оценке AppMagic, около $7 млн выручки за весь жизненный цикл. В мае 2024-го Microsoft закрыла Alpha Dog вместе с Arkane Austin, Tango Gameworks и Roundhouse. Серверы Mighty Doom отключили в августе.

Два года спустя картина закрытий выглядит иначе. Tango Gameworks перешла к корейскому Krafton. Roundhouse влилась в ZeniMax Online Studios. Alpha Dog вернулась к основателям. Три из четырёх ликвидированных студий продолжают существовать в той или иной форме. Обновлённый LinkedIn Вудса, к слову, датирует возврат независимости маем 2025-го — основатели больше года восстанавливали студию, прежде чем сообщили об этом публично.

Что именно Вудс получил обратно — вопрос открытый. Mighty Doom мёртв. Размер команды не раскрыт. Источники финансирования не названы.

Microsoft покупала ZeniMax ради Fallout, Elder Scrolls и Doom. Alpha Dog в той сделке была строчкой в приложении — $7 млн выручки за единственную игру на фоне поглощения за $7,5 млрд. Студию закрыли не потому, что она провалилась. А потому что в портфеле такого масштаба на неё не хватило внимания.

Когда корпорация скупает конгломерат ради трёх франшиз, всё остальное становится расходным материалом. Расходный материал имеет свойство уходить обратно — тихо, без проектов и без денег, с одним только именем в кармане.

Подписаться на 🎩
Post #2171 136
Сброс карт

Hasbro списала $56 млн вложений в игровой портфель, отменив «несколько» проектов, запланированных на 2028 год и позже.


«Мы фокусируем цифровые инвестиции на франшизах, платформах и партнёрах, где видим наиболее ясный потенциал роста» — так CEO Крис Кокс объявил инвесторам о сужении цифровой стратегии. Списание неденежное: живые доллары из компании не ушли, обесценились расходы на разработку отменённых игр, ранее записанные в актив. Какие именно проекты закрыли — компания не уточняет.

Уточняет другое. Exodus и Warlock, запланированные на 2027-й, остаются в работе. Всё, что стояло в пайплайне после них, — вычеркнуто. Skeleton Key, монреальская студия с хоррор-проектом, к слову, продолжает нанимать людей — вакансия художника по окружениям открыта, пока коллег из соседних команд сокращают.

Хронология потерь накапливается. В 2022-м Hasbro объявила о создании шести внутренних студий. К 2023-му пять проектов отменены, прошли массовые увольнения. В 2024-м закрыли Atomic Arcade. В начале 2026-го расторгли контракт с Giant Skull на игру по D&D. Теперь — ещё одна волна. Из миллиарда, вложенного в собственную разработку с 2018 года, не вышло ни одного релиза.

Тем временем настольный бизнес генерирует рекорды. Magic: The Gathering впервые за тридцатилетнюю историю перешагнула $500 млн квартальной выручки — рост на 32%. Сегмент Wizards of the Coast принёс $582 млн выручки и $298 млн операционной прибыли с маржой около 51%. Одна карточная франшиза за квартал зарабатывает больше, чем весь цифровой эксперимент потратил за восемь лет.

Кокс обещает четыре приоритета — фокус, дисциплину расходов, собственные платформы и партнёрства. 2026-й назван пиковым годом цифровых инвестиций. К 2028-му расходы на них сократятся минимум на 25%. Разработку переводят в Монреаль — «регион с сильным кадровым потенциалом и низкими издержками». Формулировка «более зрелые инструменты, команды и производственные процессы» означает ровно одно: дальше будем тратить меньше.

Образцовым результатом партнёрской модели Кокс называет Monopoly Go — мобильную игру от Scopely, принёсшую $44 млн за квартал. Hasbro предоставила бренд и собирает лицензионные отчисления. Производственный риск — чужой. Baldur's Gate 3 устроена по той же схеме — Larian несла все затраты на разработку, Hasbro получала роялти. Два главных цифровых успеха компании. Ни один не потребовал собственной студии.

Hasbro не уходит из видеоигр. Она признаёт то, что арифметика показывала с самого начала: лицензировать персонажей дешевле и прибыльнее, чем строить разработку с нуля. Миллиард долларов и восемь лет понадобились, чтобы доказать себе очевидное.

Подписаться на 🎩
  • 👍 2
  • 🔥 2
Post #2170 149
Длинный хвост критики

Издания об играх закрываются и растворяются в контент-фермах, а часовые видеоэссе о дизайне собирают миллионы просмотров. Письменная критика умирает как бизнес — и возрождается как бесплатный исследовательский отдел индустрии.

Журналист Game Developer опросил больше 50 разработчиков — от независимых авторов до ведущего дизайнера The Last of Us: Part II Эвана Хилла. Вывод однозначный — большинство регулярно смотрит видеоэссе и считает их влияние на собственную работу отдельным инструментом, не похожим ни на рецензии, ни на плейтесты. Хилл подписан на десятки каналов и пересматривал разборы, чтобы понять, почему двухчастная структура его игры одних игроков вдохновила, а других оттолкнула.

Причина, по которой эссе выигрывают у рецензий, — экономическая. Обозреватель издания играет рано и быстро, под дедлайн, с риском пропустить часть контента, и его текст обязан ответить покупателю, стоит ли игра своих денег. Таня Шорт из Kitfox Games формулирует досаду дизайнера так — критиков вынуждают оценивать игры как «потребительские товары», тогда как ей нужно размышление о дизайне, отвлечённое от коммерческих интересов. Её меньше волнует, «плохая» игра или «хорошая», — что в этом опыте примечательного.

Авторы эссе делятся на два лагеря. Марк Браун с канала Game Maker's Toolkit и левел-дизайнер Стив Ли смотрят на игры глазами разработчиков — их ролики работают как сжатые GDC-доклады, только бесплатные и по расписанию. Джейкоб Геллер и Ноа Колдуэлл-Джервейс подходят к играм со стороны игрока. Задача, как её описывает Колдуэлл-Джервейс, — не объяснить устройство механики, а «сформулировать, что она заставила почувствовать, и понять почему».

К слову, самое просматриваемое видео Game Maker's Toolkit — не разбор дизайна и не критика, а ролик «The Unity Tutorial for Complete Beginners» с 6,9 млн просмотров. Аудитория приходит учиться делать игры, критика догоняет её по дороге.

Отличие от плейтеста принципиальное. Тестировать свою игру можно до релиза, эссе выходят через месяцы и годы, когда автор успел всё переварить. Компенсация — качество формулировки. Браун признаёт — опытный критик вроде Ноа способен объяснить, как механика Dark Souls рождает чувство вызова и всемогущества, «лучше, чем мы сами». Грэм Геттел из Schell Games добавляет мотивационный слой: главная причина, по которой он вообще что-то делает, это «вызвать чувство у игрока», и если задуманное чувство не сработало, он хочет об этом знать.

Случаи прямого влияния редки, но задокументированы. Авторы The Case of the Golden Idol сами сказали Брауну, что вдохновились его видео о детективных играх. Концепт-артист Remedy Патрик Росандер изменил подход к арт-дирекшну после ролика канала AI and Games об искусственном интеллекте врагов в Splinter Cell: Blacklist.

Чаще механика косвенная. Игра к моменту выхода эссе уже «слишком далеко зашла в становлении самой себя», объясняет Шорт. Инсайты складываются в «дизайнерское гнездо», к которому она возвращается на стадии зарождения следующего проекта. Старший технический художник Schell Games Тайлер Девогел проверяет курс строчкой Бена Крошоу — «есть два типа игр — те, что заставляют чувствовать, и те, что заставляют ощущать онемение».

Экономика обмена выглядит асимметричной. Письменная критика не смогла продать глубину и схлопнулась как бизнес. Эссеисты монетизируют внимание через рекламу YouTube и подписки, а индустрия получает то, за что раньше платила билетом на конференции, — постмортемы чужих проектов, лекции по дизайну, разборы чувствительных решений. Бесплатно и без NDA.

Круг уже замыкается. Браун из критика превратился в разработчика и выпустил в 2024-м Mind over Magnet — теперь его игру разбирают коллеги по цеху. Поколение дизайнеров, выросшее на часовых эссе, скоро выпустит проекты, по которым напишут новые. Индустрия отказалась оплачивать критику как журналистику — и получила её как инфраструктуру.

Подписаться на 🎩
  • 🤔 2
Post #2169 158
Дискредитация

С начала года только семь игр на PlayStation продались в США физическим тиражом свыше 100 тысяч копий. С января 2028-го Sony перестанет выпускать новые игры на дисках — и цифры Circana объясняют логику решения лучше любого пресс-релиза.


Подсчёты привёл Мэт Пискателла, старший директор Circana — агентства, которое считает продажи американского игрового ритейла. За неделю, завершившуюся 11 июля, физический тираж свыше 10 тысяч копий в США показали всего две игры для PlayStation.

С начала года планку в 100 тысяч дисков преодолели семь. И речь, уточняет аналитик, не только о собственных играх Sony — обо всём каталоге платформы, все издатели, все консоли линейки.

Поводом для арифметики стал очередной виток протеста. Три недели назад Sony объявила, что с января 2028 года прекращает выпуск новых игр на физических носителях, — и с тех пор трейлер Wolverine завален репликами о дисках.

Ролики на официальном YouTube-канале PlayStation собирают больше дизлайков, чем лайков, — вне зависимости от содержимого. Достаётся, к слову, даже трейлерам инди-игр, которые никогда и не планировались к выходу на дисках.

«Комментировать — это здорово, пользуйтесь своим голосом и всё такое, — отвечает протестующим Пискателла. — А комментировать — дёшево, не знаю». Цена реплики под трейлером — ноль долларов. Цена диска с новой игрой — $70.

Экономика коробки для Sony складывается всё хуже. Диск нужно отпечатать, упаковать, привезти, поставить на полку и поделиться выручкой с магазином; нераспроданный тираж едет обратно. Цифровая копия лишена всей этой цепочки.

С каждой сторонней игры, купленной в PlayStation Store, платформа забирает комиссию в 30% — долю, которую не приходится делить ни с заводом, ни с ритейлером. Купленную в цифре игру нельзя и перепродать с рук — издатель снова остаётся при своих. Добавьте сюда полный контроль над ценами и скидками.

Проигравшие у этой арифметики есть, и их обиду легко понять. Коллекционеры с двадцатилетней полкой за плечами, магазины вроде GameStop, живущие перепродажей подержанных дисков, энтузиасты сохранения игрового наследия — все они реальны. А в масштабе страны с тремястами миллионами жителей этих покупок с начала года хватило на семь игр тиражом свыше ста тысяч.

Сам Пискателла сомневается, что формат носителя что-то решит уже в следующем поколении. «Когда массовый рынок увидит PS6 с потенциальным ценником $1000+, наличие физических игр даже не доберётся до процесса принятия решения». Дисковод перестаёт быть аргументом задолго до того, как покупатель подходит к кассе.

Протест в комментариях и протест в кассе — две разные валюты с разным курсом. Sony прочитала обе. Подсчитала — только одну.

К январю 2028-го реплик станет ещё на миллионы больше. Курс от этого не изменится.

Подписаться на 🎩
  • 🤔 4
Post #2168 131
Списать со счетов

Французский издатель Nacon отчитался за год изнутри процедуры банкротства. Чистый убыток — €366 млн при выручке €161 млн, собственный капитал ушёл в минус €81 млн. Заголовком пресс-релиза — рост продаж на 4,1%.

Со 2 марта компания в redressement judiciaire — французской санации, при которой бизнес работает под надзором суда, а долги заморожены. Суд Лилля период наблюдения продлил, три французских юрлица группы ликвидированы, студии Cyanide и Kylotonn — в той же процедуре. План спасения с реструктуризацией долга обещан в ближайшие недели.

Выручка просела на 4%, операционный результат рухнул с плюс €1 млн до минус €350 млн. Валовая маржа не дрогнула — 64,5 цента с каждого евро выручки остаются после прямых затрат. Цифры, к слову, ещё не прошли аудит — заключение появится с регистрационным документом.

Основа убытка — одна строка. Списание внеоборотных активов на €343 млн, включая гудвилл на €137 млн — переплату за купленные студии сверх балансовой стоимости их активов. Оценку заказал суд, и оценщик решил, что всё построенное и купленное группой за годы экспансии, стоит ноль.

Внеоборотные активы сжались с €370 млн до €59 млн, капитал — активы минус обязательства — с плюс €264 млн до минус €81 млн. Все прочие операционные потери года уместились в €7 млн.

Nacon — детище группы Bigben, собранное в 2019-м. Пока деньги были дешёвыми, группа скупала студии — Cyanide, KT Racing (теперь Kylotonn), немецкую Daedalic за €53 млн. На выходе — 16 студий, тысяча с лишним сотрудников. Гудвилл — надгробие той эпохи: переплата, жившая ровно до визита судебного оценщика. Часть надгробия готова заранее — Daedalic закрыла разработку ещё в 2023-м, после «Голлума».

Теперь немного бухгалтерии. Денежный поток от операций — плюс €81 млн, в компании с убытком €366 млн. Фокус в том, что Nacon капитализирует затраты на разработку — деньги, ушедшие на игры, не бьют по прибыли, а ложатся на баланс и амортизируются годами.

За год в игры вложено €72 млн, амортизация съела €61 млн — больше, чем все расходы на ведение бизнеса. Пока игры продаются, модель работает. Иначе на балансе копится то, что списывают одной строкой, — она уже в отчёте.

Кэш на 31 марта — €10 млн, чистый долг, задолженность за вычетом кэша, — €104 млн. Из-за процедуры почти все кредиты стали краткосрочными — €128 млн против €6 млн долгосрочных.

Даже налог на прибыль — €11 млн к доплате: накопленные убытки прошлых лет, позволявшие уменьшать будущий налог, списаны вместе с активами, и само списание стало налоговым расходом.

Свежий квартал — €32,6 млн, плюс 4,1%. Игры прибавили 13,8%, аксессуары потеряли 15,4%. Новинки дали €3,9 млн — слот почти пуст: Tour de France с менеджерским спин-оффом и приключение про Ктулху. Вытащил бэк-каталог — игры прошлых лет на €18,5 млн, плюс 32%.

План трансформации переводится с корпоративного без словаря. «Избирательное распределение инвестиций» — закрытие рискованных проектов, «упрощённые команды» — увольнения, их компания не скрывает. «Централизованное управление» отменяет автономию студий, «ставка на сильные лицензии» — жизнь на велосипедах, охоте и гонках. В разработке числится 31 игра — сколько переживут план, решат не геймдизайнеры.

Акционеры уже выбыли из уравнения. Живой остаётся операционный бизнес с маржой 64,5% и каталогом, растущим на треть, — его и поделят кредиторы за столом переговоров о долге в €104 млн. Цену актива, похоже, уже назвал судебный оценщик.

Подписаться на 🎩
  • 🤔 1
Post #2167 120
Портал в одну сторону

1047 Games провела третью за год волну увольнений — через месяц после релиза шутера Empulse. Студия, которую в 2021-м оценивали в $1,5 млрд, продолжает расплачиваться за один неудачный перезапуск.

Последнюю неделю сотрудники студии прощаются друг с другом в LinkedIn. «В конце этой недели будет мой последний день в 1047 Games — из-за третьей волны увольнений в студии», — пишет ассоциированный арт-директор, проработавший в команде около года. Вместе с ним работу ищут комьюнити-специалист и директор по контролю качества. Последний описал происходящее железнодорожной метафорой — «экипаж поезда 1047 сходит на станции "после Empulse", поездка была интересной, местами ухабистой, пару раз мы едва избежали крушения».

Хронология сокращений выстроилась с железной регулярностью. В июне 2025-го 1047 уволила «небольшую группу» сотрудников. Месяцем позже — новая волна и закрытие оригинального Splitgate: сиквел решили переделывать заново, потому что игра вышла «слишком рано». «У нас были амбициозные цели со Splitgate 2, и в своём желании поскорее показать её вам мы откусили больше, чем могли прожевать», — объясняли тогда генеральный директор Йен Прулкс и технический директор Николас Багамян. Признание, к слову, подписали на двоих — провал в 1047 делят поровну даже на бумаге.

Теперь третья волна — через несколько недель после запуска Empulse, шутера, вдохновлённого Titanfall. Резать команду сразу после релиза значит признавать, что стартовые цифры не сошлись с финансовой моделью. Сколько человек покидает студию, 1047 не сообщает. Известны лишь должности тех, кто написал прощальные посты сам.

Арифметика компании отсылает к эпохе, которой больше нет. Первый Splitgate — арена-шутер, построенный вокруг механики порталов, — собрал 13 млн загрузок ещё в открытой бетте. В 2021-м это принесло студии свыше $100 млн инвестиций при оценке в $1,5 млрд — статус единорога, компании дороже миллиарда, за одну бесплатную игру с пиковым онлайном в 200 тысяч человек. Раунд состоялся во времена нулевых ставок, когда вирусный хит в открытом тесте напрямую превращался в миллиардную оценку.

Планы Прулкса масштабом соответствовали чеку. «Я хочу, чтобы в Splitgate 2 играли через десять лет, — рассказывал он Game Developer в 2024-м. — На пике у нас было 200 000 одновременных игроков. Успех для меня — больше, чем это». С тех пор студия закрыла игру, принёсшую ей миллиардную оценку, и сократила штат трижды.

У 1047 остаётся одна поддерживаемая игра, команда, которую режут третий раз за год, и инвесторы, вложившие свыше $100 млн в историю роста, которая перестала расти. Следующая новость о студии будет либо о продаже, либо о выключенных серверах.

Подписаться на 🎩
Post #2166 123
Уговор дороже денег

Nintendo просит суд отклонить коллективный иск покупателей, которые хотят вернуть часть цены, поднятой из-за американских пошлин. Сама компания тем временем судится с правительством США, требуя назад те же пошлины — с процентами.

Иск в начале года подали двое клиентов Nintendo. Их логика прямолинейна. Компания подняла цены на железо, ссылаясь на пошлины, а когда судебная эпопея с тарифами обернулась для импортёров возвратами, делиться с покупателями не захотела. Под требования истцов попадает каждый, кто купил продукцию Nintendo с 1 февраля 2025 года по 24 февраля 2026-го.

Ответ пришёл в виде ходатайства об отклонении. Покупатели, по версии юристов Nintendo, «получили ровно то, за что торговались и за что заплатили» — консоль, игру или аксессуар по цене, о которой договорились обе стороны. Ретроактивных скидок на завершённые сделки закон не предусматривает.

Правовая позиция безупречна. Риторика местами изящна. «Если потребитель не хотел платить заявленную цену, он был свободен воздержаться от покупки или поискать конкурирующие продукты», — говорится в документе. Конкурирующего продукта, на котором выходят Mario Kart и Zelda, не производит никто в мире. Свобода выбора у аудитории, ждавшей Switch 2 восемь лет, получилась своеобразной.

Как выглядела ценовая политика на практике. В 2025-м Nintendo подняла цены в США на консоли прошлого поколения и аксессуары. Предзаказы Switch 2 перед июньским запуском в Америке откладывались именно из-за пошлин. Итоговый ценник в $449,99 не тронули.

В самом ходатайстве компания подчёркивает — цены росли «умеренно и избирательно», а по флагманской Switch 2 Nintendo «решила нести издержки пошлин сама». Расшифровывается это несложно. Наценка легла на периферию и старое железо, а стартовую цену главной консоли десятилетия берегли как маркетинговый актив. Отметка $449,99 на запуске стоила дороже нескольких долларов маржи с каждого аксессуара.

А дальше начинается лучшая часть истории. Та самая Nintendo, чьи юристы объясняют истцам, что «коммерческие сделки так не устроены», подала собственный иск к правительству США в специализированный Суд по международной торговле — инстанцию, разбирающую споры импортёров с таможней. Требование — вернуть уплаченные пошлины. С процентами. Перерасчёт задним числом по завершённой сделке. Ровно то, что компания считает невозможным, когда о нём просят её собственные покупатели.

Арифметика двойного движения выглядит так. Если возврат состоится, Nintendo оставит себе и наценку, собранную с покупателей за год, и компенсацию от государства, и проценты за время, пока деньги лежали у казны. Покупатель в этой цепочке — единственное звено, которое заплатило по полной и не получит ничего. Точнее, получит — лекцию о свободном рынке.

Истцов, к слову, всего двое — классическое начало коллективного иска, когда юридическая фирма находит пару покупателей, объявляет «классом» миллионы и в случае успеха забирает основную часть выплат. Сами покупатели в таких конструкциях, судя по опыту американских разбирательств, получают скромные чеки спустя годы.

Шансы истцов невелики — контракт есть контракт, и американские суды такие иски отклоняют регулярно. У Nintendo против правительства расклад куда лучше. Если оба разбирательства закончатся в её пользу, тарифная эпопея войдёт в историю индустрии как редкий случай, когда пошлины принесли компании прибыль. Дважды. Первый раз — на ценнике, второй — в зале суда.

Подписаться на 🎩
  • 🤣 5
Post #2165 140
Издатель в кабале

Клифф Блезински впервые за восемь лет подробно рассказал о гибели Boss Key Productions — с распечатанным списком собственных ошибок. Главная из них, по его словам, не Overwatch и не рынок, а слишком выгодная издательская сделка.


На столе у 51-летнего Блезински во время интервью изданию 80.lv лежит аккуратно распечатанный список — собственноручно составленная бухгалтерия провала. В 2014 году, после двух десятилетий в Epic Games и трилогии Gears of War, он основал Boss Key Productions. Четыре года спустя студия закрылась. Шутер LawBreakers продержался год после запуска. Батл-рояль Radical Heights закрыли через месяц.

Первый пункт списка — сделка, которую агент Блезински выбил у южнокорейской Nexon. Издатель оплатил разработку и получил 20% студии — долю в капитале, а не контроль над ней. Права на интеллектуальную собственность остались у Boss Key. Для студии — королевские условия, для издателя — слабый стимул вкладываться в продвижение: при такой структуре Nexon увидела бы лишь малую часть прибыли от потенциального хита. Сооснователь студии Арян Брюссее позже скажет, что надо было идти к 2K, EA или Microsoft — на худших условиях, зато с мотивированным партнёром.

Сам Блезински вспоминает реакцию главы Nexon Оуэна Махони — «Как мы это подписали?». В вопросе уже содержался ответ. Компания, недовольная контрактом, не станет делать из чужой игры собственный блокбастер.

Второй пункт — платформа. Брюссее убедил выпускать LawBreakers на PlayStation с её большей установленной базой — вместо Xbox, где жила аудитория Gears of War. «Я думал, есть лояльность людей, которые знают, кто я такой. Оказалось, люди лояльны к игре, а не обязательно к человеку». Ещё раньше эго стоило ему Рода Фергюссона — тот был готов войти в Boss Key сооснователем после семи лет совместной работы над Gears, а Блезински хотел «своё шоу». Остался без человека, способного сказать ему «нет».

В ноябре 2014 года Blizzard показала первый трейлер Overwatch. Программист Boss Key Мэтт Фишман, смотревший анонс в баре с коллегами, выдал диагноз проекту одной фразой — «We're f**ked». Блезински ответил контрпрограммированием: Overwatch будет ярким, LawBreakers — мрачным, в духе Call of Duty. Ставка не сыграла. Игра, по собственному признанию автора, выглядела технически добротно — с персонажами, которых никто не захотел косплеить.

Когда LawBreakers начал тонуть, студия за считаные месяцы собрала Radical Heights и выпустила её в «X-Treme Early Access» без защиты от читеров. Хакеры добили и без того слабый запуск. Параллельно Блезински питчил издателям Dragonflies — самураев на драконах против зомби — и просил $30–40 млн. После ухода Брюссее обратно в Epic интерес испарился. 14 мая 2018 года он объявил команде о закрытии — и назвал этот день одним из самых тяжёлых в жизни.

В списке есть и пункт, которого не найти ни в одном постмортеме. Трилогию Gears of War, признаётся Блезински, он в значительной степени разрабатывал с похмелья. В Boss Key он завёл «Thirsty Thursdays» с бесплатным первым стаканом и начал ездить на работу на машине с водителем, чтобы не садиться за руль пьяным. «Я был функционирующим алкоголиком. Потом стал нефункционирующим». В марте этого года он очнулся в больнице после судороги на фоне запоя. С тех пор — четыре месяца трезвости, амбулаторная клиника, терапевт.

Теперь он консультирует асимметричный хоррор Soul Walker, ведёт подкаст и говорит, что снова видит игровые механики вокруг — в садовых ножницах и светлячках за окном. Блезински, к слову, ненавидит фотографию на своей странице в «Википедии». Новой игры в PvP не будет — «удачи всем в этом пространстве». Ставка на PvE: кооперативный режим «Орда», напоминает он, в своё время спас Gears of War 2.

Рынок живых сервисов, хоронивший LawBreakers, за восемь лет сам устроил десятки таких же похорон — Блезински теперь шутит, что его игра споткнулась, чтобы Concord рухнул лицом. И человек, чей провал когда-то считали анекдотом, возвращается в индустрию с самым подтверждённым тезисом десятилетия — и с четырьмя месяцами трезвости вместо железной сделки.

Подписаться на 🎩
Post #2164 143
Провалы в памяти

Valve признала — дефицит памяти и накопителей, из-за которого Steam Machine вышла по цене от $1049, продолжает усугубляться. Компания собирает консоли буквально из всего, что удаётся купить на рынке.

Инженеры Valve в интервью Bloomberg говорят о снабжении языком военных сводок. «Мы собираем всё, до чего можем дотянуться, — признаёт Пьер-Лу Гриффе, работавший над Steam Machine. — Мы определённо ограничены объёмами памяти». Компания знала, что спрос со стороны ИИ-датацентров создаст проблемы с закупками. Масштаб превзошёл любые ожидания.

Второй инженер, Язан Альдехайят, добавляет — «честно говоря, становится только хуже». И объясняет механику, которую розничный покупатель пока не видит. Цены на полках магазинов отстают от оптового рынка на три-шесть месяцев — то, что Valve платит за чипы сегодня, доберётся до ценников к осени. Сейчас в магазинах торгует память, купленная по контрактам весны.

Оптовый рынок тем временем работает на другого покупателя. Операторы ИИ-датацентров выкупают память многолетними контрактами и в объёмах, с которыми производители потребительской электроники конкурировать не в состоянии. Производители чипов переключают мощности на серверные заказы — там выше маржа и надёжнее заказчик. Производителям консолей остаётся то, что не забрали датацентры.

Отсюда и ценник Steam Machine — $1049 за версию на 512 ГБ и $1349 за 2 ТБ. Разница в $300 между модификациями — фактически биржевая котировка полутора терабайт памяти и накопителя, вмонтированная прямо в розничную цену. Valve прямо признаёт — железо обходится дороже, чем компании хотелось бы.

При этом в компании настаивают — кризис не сдвинет дорожную карту, а цены «в конечном счёте стабилизируются». Вариантов стабилизации два: либо себестоимость упадёт, либо «текущее ценообразование нормализуется». Вторая формулировка заслуживает внимания. Это вежливый способ сказать, что покупатель просто привыкнет к новым цифрам.

Свежие партии Steam Machine, к слову, разыгрывали в лотерею — право на покупку доставалось случайным желающим. Теперь вместо лотереи лист ожидания.

Аналитики уже записали устройство в нишевые — сочетание цены и форм-фактора гостиной консоли массовым рынком не станет. Valve такой расклад устраивает — компания частная, а Steam генерирует деньги независимо от объёмов продаж железа. Для неё Steam Machine — витрина платформы, а не самостоятельный бизнес.

Вопрос в другом — что будет с теми, у кого железо и есть бизнес. Если оптовые цены на память отразятся в рознице через полгода, как обещает Альдехайят, следующий ценовой шок настигнет не нишевую Valve. Он настигнет всех, кто планирует консольные и PC-железо на 2026–2027 годы.

Подписаться на 🎩
  • 🤔 1
Post #2163 133
Уволить нельзя обсудить

Профсоюзы CWA и CWA Canada подали на Microsoft жалобу о недобросовестной трудовой практике — по их версии, Xbox незаконно сократил 3200 человек посреди переговоров о коллективном договоре, не уведомив и не обсудив это с профсоюзом.


Жалоба подана в Национальный совет по трудовым отношениям — федеральный орган, который разбирает споры работодателей с профсоюзами в США. Ответчиками проходят Microsoft, Xbox, ZeniMax Media, id Software и Bethesda Game Studios. Перечень обвинений широкий — отказ предоставлять профсоюзу информацию, недобросовестное ведение переговоров, одностороннее изменение условий контракта. В список, к слову, входит и слежка за сотрудниками.

Поводом стали сокращения, о которых Xbox объявил 6 июля. Под увольнение попали 3200 человек — каждый пятый сотрудник организации. В том же внутреннем мемо CEO Аша Шарма подтвердила, что на продажу выставляются пять студий.

Суть претензии проста. Американский трудовой закон запрещает работодателю менять условия труда в одностороннем порядке, пока идут переговоры о коллективном договоре. «Работодатель не может произвольно менять условия труда, пока ведёт переговоры с профсоюзом», — формулирует президент CWA Canada Кармел Смит. Увольнение каждого пятого — как раз такое изменение.

Microsoft отвечает вежливо и очень точно по букве. «Мы уважаем право сотрудников быть услышанными и признаём, что для многих сейчас непростое время, — говорится в заявлении Xbox. — Мы обратились к профсоюзу, чтобы начать переговоры о последствиях». Переговоры о последствиях — это процедура, которая начинается уже после принятого решения. Сначала уволить, потом обсудить. Именно против такой последовательности и подана жалоба.

Конфликт уже вышел за пределы канцелярии. Профсоюз Bethesda Game Studios объявил забастовку — сокращения коснулись 96 человек в id Software, 213 в ZeniMax Online Studios, 166 в ZeniMax Media, ещё 40 удалённых сотрудников в BGS Dallas и 22 в Остине.

Для Microsoft ставка в споре — не штрафы. Совет по трудовым отношениям умеет обязывать восстановить сотрудников и выплатить им потерянную зарплату, а рассмотрение таких жалоб занимает месяцы. Каждый месяц тяжбы — замороженная реструктуризация: сложнее продавать студии, сложнее резать расходы, сложнее отчитываться перед инвесторами о «долгосрочной устойчивости», которую обещает июльское мемо.

Раньше сокращения в геймдеве были внутренней новостью отдела кадров. Теперь каждый раунд увольнений в Microsoft — потенциальный федеральный кейс, и следующее мемо об оптимизации юристы компании прочитают раньше сотрудников.

Подписаться на 🎩
  • 🔥 2
Post #2162 124
Стоп-кадр на $108 млрд

Судья Арасели Мартинес-Олгин остановила слияние Paramount и Warner Bros. Discovery минимум на 14 дней — накануне запланированного закрытия сделки 22 июля. Повод — иск коалиции штатов о нарушении антимонопольного законодательства.

Запрет временный, механика жёсткая. TRO — временный судебный запрет, который выдаётся до полноценных слушаний по существу дела, — действует 14 дней и может продлеваться до 28. Paramount собиралась подписать финальные бумаги 22 июля. Теперь обе компании остаются раздельными, пока суд решает, имеет ли сделка право на существование.

История торгов короткая и дорогая. WBD объявила о возможной продаже в октябре. В декабре Netflix предложила $82,7 млрд за киностудию, стриминг и игровое подразделение. Paramount перебила ставку чеком на $108,4 млрд и подала иск к продавцу. 26 февраля Netflix сняла заявку. Победитель аукциона переплатил $25,7 млрд относительно единственного конкурента и сам довёл сделку до суда ещё до её блокировки.

Против слияния выступила коалиция штатов во главе с генпрокурором Калифорнии Робом Бонта. Аргумент — после объединения станет меньше фильмов и сериалов, а подписки подорожают. Бонта подаёт иск почти как защиту республики — «история рассказывает, что происходит, когда несколько человек получают огромную власть над рынками, от которых зависит жизнь американцев». Под этот благородный тезис штаты атакуют не Netflix с её 300 млн подписчиков, а слияние двух компаний, которые по отдельности до лидера не дотягивают.

Судья сделку незаконной не признала. Она констатировала, что «серьёзные вопросы по существу остаются», и этого хватило для предварительного запрета. На языке M&A это значит, что у истцов есть реальные шансы выиграть дело по существу. Для сделки, которую планировали закрыть через два дня, — худший из сценариев.

Игровая ставка в этой истории — WB Games с «Гарри Поттером» и Mortal Kombat. Netflix включала подразделение в свою корзину ещё в декабре. Если сделка выживет, студии уйдут Paramount и семье Эллисонов. Если нет — WBD останется целиком, с долгами и с активом, который уже дважды продали на словах.

Тихий бенефициар паузы — Netflix. Компания вышла из торгов, сэкономила $82,7 млрд и теперь смотрит, как конкурент платит на четверть больше её ставки и воюет с генпрокурорами. Консолидация стриминга отложена, лидерство первого игрока никем не оспорено. К слову, Бонта завершает юридическое заявление словами про «полный бак бензина» — генпрокурор Калифорнии описывает готовность к многолетнему процессу лексикой дорожного путешествия.

Через 14–28 дней Paramount либо закроет сделку с висящим над ней антимонопольным иском, либо начнёт переговоры заново. В первом случае Эллисоны покупают студию за $108 млрд, которую судья публично назвала сомнительной. Во втором — выясняется, сколько стоит победа в аукционе, где приз оказался предметом судебного разбирательства.

Подписаться на 🎩
  • 🤣 3
Post #2161 111
«За двумя платформами погонишься — ни одной не продашь»

Xbox официально возвращается к консольной эксклюзивности. Два года спустя после выхода своих игр на PlayStation и Switch компания объявляет разворот — первыми эксклюзивами новой эпохи станут Gears of War: E-Day и Clockwork Revolution.


Разворот анонсировали месяц назад, теперь его детально объясняет высшее руководство. Директор по стратегии Мэттью Балл заверяет, что решение «принято очень рано» и останется в силе «в обозримом будущем». Он ссылается на позицию Аши Шарма — та убеждена, что платформу строят эксклюзивные сервисы и игры, а вернуть её к «устойчивому росту» может только надёжный конвейер эксклюзивов.

Честнее всех говорит глава Xbox Game Studios Мэтт Бути — «должна быть причина, по которой люди покупают Xbox». Когда человек, отвечающий за все студии Microsoft Gaming, напоминает, что причина купить его главный продукт вообще должна существовать, — нетрудно представить, как продавались эти консоли последние два года. Причину демонтировали собственными руками, выпуская фирменные игры на приставках конкурентов.

Логика эксперимента 2024 года была прямолинейной. На PlayStation и Switch сидят десятки миллионов игроков, которых всё равно не перетащить на чужое железо, — почему бы не продавать им игры напрямую. Два года спустя цель звучит иначе — «вернуть платформу к устойчивому росту». В корпоративном словаре такая фраза означает одно: роста сейчас нет.

Эксклюзивность возвращается выборочно. Gears of War: E-Day и Clockwork Revolution выйдут только на платформе Microsoft, а Forza Horizon 6 и Fable останутся мультиплатформенными. Механизм отбора, по словам Балла, прописан вплоть до критериев оценки каждого тайтла. Бути напоминает, что Xbox курирует больше двадцати франшиз, заработавших за время жизни по миллиарду долларов каждая, и разные игры «служат разным целям внутри портфеля».

Свою логику Балл подкрепляет опытом других индустрий — «нет ни одного свидетельства, что платформу вообще можно построить, а тем более удержать, без эксклюзивного контента». Правило, по его словам, работает для кабельного телевидения, стриминговых сервисов, голливудских студий и музыкальных лейблов. И, к слову, для эфирного радио — видимо, для полноты картины.

Едкая реплика достаётся компаниям, которые приходили в платформенный бизнес без франшиз и связей с игроками, веря, что «технология вывезет». Не вывозит, подытоживает Балл. Могильная плита этой веры — Google Stadia. Слегка неловко от того, что Microsoft сама два года строила стратегию на похожем посыле — Game Pass на любом экране, «это Xbox» на всём, у чего есть дисплей, а приставка вроде бы и необязательна.

Внутри портфеля настроения приземлённее. Анонимный руководитель одной из студий признаёт, что консольные эксклюзивы — «не серебряная пуля». Прежняя стратегия, по его словам, «не работала, значит, что-то должно было измениться». Разворот он считает способом «вернуть доверие сообщества Xbox и дать игрокам повод вернуться домой».

Балл называет покупку консоли инвестицией, которая требует от игрока «компромиссов в жизни», и напоминает — даже после покупки компания «обязана её заслужить». Никаких сроков и новых имён он не называет, обещая лишь, что первыми двумя тайтлами список эксклюзивов не исчерпывается.

Эксклюзив возвращается домой за один пресс-релиз. Игрок, который за эти два года собрал библиотеку на PlayStation, — вряд ли.

Подписаться на 🎩
  • 🔥 4
Post #2160 121
Поколение на вес золота

S&P Global Market Intelligence прогнозирует обвал продаж консолей до 27 млн штук в следующем году — против пиков свыше 45 млн в начале десятилетия. За пять лет рынок недосчитается 25–30 млн приставок.


Прогноз S&P Global Market Intelligence рисует консольному рынку пять трудных лет. Продажи рухнут примерно до 27 млн штук — в полтора раза меньше пиков первой половины десятилетия, когда индустрия продавала свыше 45 млн приставок в год. С 2028-го агентство ждёт медленного восстановления, но и к концу десятилетия объём не дотянет до 40 млн. Причина общеизвестна — кризис цен на память и накопители, сделавший железо неподъёмно дорогим.

Оптимизм S&P строится на допущении, что цены на компоненты успеют нормализоваться к запуску PS6 и нового Xbox в 2028-м по $600–800 за штуку. Сценарий не безнадёжный. Просто маловероятный. Всю оперативную память в мире производят три компании, и сейчас у них беспрецедентная ценовая власть — у продавца, которому платят втридорога, нет ни одной причины торопиться со скидками.

Единственный игрок, успевший проскочить до удара, — Nintendo. Switch 2 вышла прежде, чем компоненты взлетели в цене, и именно она, по расчётам S&P, будет держать рынок ближайшие годы. Даже тут у аналитиков заложено допущение — что Nintendo готова и дальше гасить рост себестоимости из собственной маржи ради приемлемого ценника.

Дыра в 25–30 млн недопроданных консолей бьёт в самое уязвимое место рынка. За коммерческими успехами последнего десятилетия спрятан факт, который индустрия предпочитает не замечать: установленная база не растёт лет двадцать. PlayStation 2 — до сих пор самая продаваемая консоль в истории, около 160 млн штук, а её ровесницы Nintendo DS и PSP разошлись тиражами в 150+ и порядка 80 млн. Сегодняшний расклад — Switch со ~155 млн, PS5 с 93+ млн и Xbox Series, не дотягивающей до 30 млн. Через четверть века сумма та же. Или меньше.

Во времена PS1 и PS2 отрасль росла за счёт расширения аудитории — именно тогда гейминг называл себя «recession-proof», неуязвимым к кризисам, потому что приток новых игроков перекрывал любую экономическую турбулентность. Последний серьёзный рывок случился в эпоху Wii — в 2009-м Nielsen насчитывала женщин почти половину владельцев консоли, аудиторию, которую рынок до этого вскрыть не мог. Импульс иссяк за пару лет. Виноватых можно назвать разных — и смартфоны, и, к слову, Gamergate, где накопившаяся неприязнь к расширению аудитории вылилась в открытую мизогинию. Новые игроки не задержались. Новых попыток их вернуть с тех пор не было.

Демографические исследования показывают, что происходит с основанием пирамиды. Немецкая JIM-Studie годами замеряет медиапотребление подростков, и её выводы неутешительны — консоль в этой группе миноритарное устройство, и доля снижается год от года. Японская INTAGE рисует сдвиг ещё нагляднее: вовлечённость в игры падает у всех моложе 30, держится в группе 30–50 лет и растёт только у 50+. Миллениалы и поколение X верны приставкам, потому что выросли вместе с ними. Вопрос — кто придёт им на смену.

Вот тут и вырисовывается ставка. Следующее поколение консолей должно доказать, что платформа способна заинтересовать молодую аудиторию, которую смартфоны отбирают уже десятилетие. Если PS6 и новый Xbox выйдут хромающими — с задранными ценами в затянувшийся спад — удержать даже нынешнюю аудиторию будет тяжело, что уж говорить о новой. Ребёнок, выросший без консоли, консоль не купит.

Последние десять лет индустрия зарабатывала на всё более агрессивной монетизации тех, кто уже внутри, вместо расширения воронки. Стратегия была прибыльной — пока ценник на железо не вырос настолько, что оказался способен отрезать целое поколение потенциальных игроков. Пророки, предсказывавшие гибель консолей с приходом смартфонов, ошиблись по срокам. Лет на двадцать.

Подписаться на 🎩
  • 👍 3
Post #2159 123
Деньги не пахнут — проверено в Брюсселе

Еврокомиссия готова одобрить покупку Electronic Arts саудовским государственным фондом PIF за $55 млрд. Крупнейшая сделка в истории игровой индустрии прошла акционеров и почти прошла регуляторов.


О готовящемся одобрении сообщает Reuters. Акционеры EA проголосовали за продажу ещё в декабре 2025 года, так что решение Брюсселя — один из последних формальных рубежей. Возможно, последний.

Консорциум из PIF, Silver Lake и Affinity Partners оценил пакет в 93,4% в $55 млрд. Сделка построена как leveraged buyout — выкуп, где значительная часть суммы, около $20 млрд, покрывается банковским займом, и обслуживать этот долг после закрытия будет сама EA. Формально покупатель платит за компанию. Фактически компания частично оплачивает собственную покупку из будущей выручки EA Sports FC и Madden.

С точки зрения антимонопольного права к сделке сложно придраться: фонд покупает издателя напрямую, не сшивая его с конкурирующими активами. Еврокомиссия оценивает влияние на конкуренцию, а не происхождение денег и не имидж покупателя. Права человека в антимонопольном регламенте строки не занимают.

В консорциуме, к слову, числится Affinity Partners — инвестфонд Джареда Кушнера, зятя президента США.

Эр-Рияд скупал игровые активы планомерно и нарастающим темпом. В 2022 году EGDC взяла 96% японской SNK. Осенью 2025-го Qiddiya приобрела RTS — совладельца файтингового турнира Evo. В марте 2026-го — 5% Capcom. EA на этом фоне не ещё одна строчка в портфеле, а весь портфель разом: чек в $55 млрд превышает всё, что королевство потратило на индустрию за предыдущее десятилетие вместе взятое.

И тут начинается неудобная арифметика. PIF управляет триллионом долларов, только лежит этот триллион не в сейфе, а в нефти, акциях и гигапроектах вроде NEOM. По сообщениям, после сделки с EA у фонда заканчиваются свободные наличные. Крупнейшая покупка в истории геймдева одновременно стала последней: полка с саудовскими деньгами, к которой индустрия привыкла ходить за щедрым выходом из неудобных ситуаций, опустела.

Для самой EA одобрение ЕС открывает новую жизнь — с долгом на балансе и единственным владельцем, которому нужна отдача на вложенные миллиарды. Такая структура дисциплинирует жёстко: меньше экспериментов и рискованных новых IP, больше ежегодных спортивных релизов и живых сервисов с предсказуемой монетизацией.

Еврокомиссия подпишет бумаги, фонд передаст деньги, акционеры зафиксируют прибыль. А дальше индустрия впервые за десять лет останется без покупателя, готового платить за стратегические амбиции наличными. Саудовский шопинг закончился не потому, что кто-то запретил, — а потому, что покупатель накупил.

Подписаться на 🎩
Post #2158 144
Парад сокращённых

Студия ZA/UM, создавшая Disco Elysium, запустила процедуру сокращения 32 сотрудников — около трети штата. Причина названа прямо. Игру оценили критики. Покупатели — нет.


ZA/UM подала redundancy paperwork — формальное уведомление, с которого по местному праву начинается юридическая процедура массовых увольнений. Сокращения затронут до 32 человек «во всех департаментах». Повод — коммерческие результаты Zero Parades: For Dead Spies, шпионской RPG, вышедшей два месяца назад.

Формулировка студии предельно откровенна — игра «вышла под признание критиков», а её продажи «не позволяют содержать студию текущего размера». Рецензии тёплые. Выручка не вытягивает даже фонд оплаты труда.

В октябре 2025 года профсоюз ZA/UM Workers' Alliance оценивал штат примерно в 100 человек по всему миру. Если с тех пор число не менялось, под сокращение попадает каждый третий. За один заход.

Нынешняя ZA/UM — уже не та компания, что выпустила Disco Elysium. В 2022 году из студии выдавили соавторов игры Роберта Курвица и Александра Ростова. CEO Илмар Компус обвинил их в создании невыносимой атмосферы в коллективе, те в ответ — в корпоративной жадности. Источники GamesIndustry.biz и People Make Games подтверждали обе версии разом. Изгнанные основатели не растерялись и открыли три собственные студии — Darkmath Games, Longdue Games и Summer Eternal.

В феврале 2024 года студия уже проводила сокращения — тогда число уволенных не раскрыли. Осенью 2025-го оставшиеся сотрудники оформили профсоюз. Первой серьёзной проверкой Workers' Alliance стали переговоры о сокращении трети коллектива — именно это компания теперь называет «консультациями с представителями работников».

Своё заявление студия завершила призывом к другим разработчикам рассмотреть увольняемых на свои вакансии. Труд этих людей, пишет ZA/UM, «оставил след» на Zero Parades и на студии в целом.

«Это меняет облик ZA/UM — предназначение остаётся прежним», — пообещала компания. Облик к этому моменту менялся уже дважды — сначала без авторов главной игры, затем без части штата в 2024-м. Теперь без трети. Предназначение рынок тоже уже уточнил — делать игры, которые хвалят заметно сильнее, чем покупают.

Подписаться на 🎩
  • 🔥 2
Post #2157 130
Эстафета вместо марафона

Джо Зиглер, гейм-директор Marathon, покинул Bungie через четыре месяца после релиза. Шутер меняет руководителя уже в третий раз за два года — а Sony успела списать на студию $765 млн.


Об уходе Зиглер объявил в пятницу — 17 июля стал его последним днём в компании. Эстафету он передал Делу Чейфу III и Джулии Нардин: оба, по его словам, «готовы вывести Marathon в следующую главу с ещё лучшим и ярким будущим». Предыдущая глава закончилась тем, что игра не собрала ожидаемых продаж, а часть её команды попала под июньские сокращения.

Зиглер пришёл в Bungie в 2022-м после двенадцати лет в Riot — тогда же Sony купила студию за $3,6 млрд. Из этой суммы $1,2 млрд ушло не продавцам, а сотрудникам: выплаты за то, чтобы ключевые люди не разбежались после сделки. Спустя четыре года удерживать, судя по всему, некого — тех, кого не уволили, удерживает разве что инерция.

Математика владения выглядит так. В мае Sony признала обесценение активов Bungie на $765 млн — записала в отчётности, что студия стоит на эту сумму меньше, чем числилась в балансе. За четыре года стоимость покупки переписана вниз более чем на пятую часть.

Люди списывались траншами. Сто сотрудников в 2023-м. Ещё 220 летом 2024-го — тогда это была шестая часть штата. В июне этого года уволили как минимум 292 человека, включая большую часть команды Destiny 2 после финального обновления игры. Студия, где три года назад работали около 1600 человек, сжалась примерно вдвое.

Параллельно закрылся другой фронт. В июле мировое соглашение с Sony и Bungie подписал Кристофер Барретт — предыдущий гейм-директор Marathon, уволенный в 2024-м после внутреннего расследования по жалобам как минимум восьми сотрудниц. Барретт требовал $200 млн, утверждая, что компании «намеренно уничтожили его репутацию». Условия урегулирования стороны не раскрыли.

Прощальный пост Зиглера, к слову, заканчивается фирменным «keep it weird, keep it real» — он благодарит игроков за «изобретательные способы убивать роботов и друг друга».

Destiny 2 свёрнута, новых проектов не анонсировано, и Marathon остался единственной причиной, по которой Bungie всё ещё стоит в документах Sony отдельной строкой. Третий гейм-директор за два года — уже не ротация. Это признание, что на дистанцию никто из бегунов пока не вышел.

Подписаться на 🎩
Post #2156 150
Обещанного пятнадцать лет ждут

Тодд Говард раскатал дорожную карту Bethesda на годы вперёд — Fallout 5 в препродакшене, основные силы брошены на The Elder Scrolls 6, в работе ремастеры Fallout 3 и New Vegas и телепроект по Fallout Shelter. Дат не назвали ни одной.


Записка исполнительного продюсера Bethesda читается как каталог намерений. The Elder Scrolls 6 объявлена главным фокусом студии, над ней трудится большая часть команды. Обе будущие RPG строятся на Creation Engine 2 — той же технологии, что и Starfield. Fallout 5 остаётся «дальней точкой маршрута» и только-только вошла в препродакшен.

Тайминг документа важнее содержания. В начале июля гендиректор Bethesda Джил Брафф объявила о переходе к «франшизо-центричному» планированию — модели, при которой ресурсы распределяются не между студиями, а вокруг сильнейших брендов. В том же месяце Microsoft сократила 3200 сотрудников Xbox-подразделения; сильнее всего досталось соседям Bethesda по ZeniMax — id Software и ZeniMax Online Studios, где увольнения задели и руководящие посты. Профсоюз OneBGS, потерявший 440 членов, вышел с протестом и обещает «мобилизоваться».

На этом фоне обещание Говарда сближать команды, чтобы игры «доходили до игроков быстрее», читается не как манифест, а как протокол реорганизации. Команды сближают не потому, что они разбежались. Их уменьшили и собрали обратно — плотнее и дешевле. Дорожная карта без дат адресована скорее владельцу, заплатившему $7,5 млрд за ZeniMax, чем игрокам — франшизы при деле, активы работают, спрашивать не о чем.

Про главный проект Говард сообщил — «We're where we planned to be, loving how it looks, and playing it every day». The Elder Scrolls 6 анонсировали в 2018 году, со Skyrim прошло пятнадцать лет. План, судя по всему, рисовали с запасом. Если лучшие силы заняты шестой частью, а Fallout 5 только в препродакшене, «дальняя точка маршрута» — это, по косвенным признакам, начало 2030-х.

Вместо дат — конвейер промежуточного контента. Fallout 76 получит дополнение Raven Rock, приквел к событиям третьей части. В работе ремастеры Fallout 3 и Fallout: New Vegas без сроков. Obsidian делает по франшизе новый проект. Fallout 4 разошлась тиражом 35 млн копий, Fallout Shelter собрала 250 млн игроков и получит собственное реалити-шоу от Amazon Studios — вслед за третьим сезоном основного сериала, который уже в производстве. Тридцатилетие серии в 2027-м компания, к слову, отметит живым Fallout Day в Вашингтоне — городе, который в третьей части лежит в радиоактивных руинах.

Вторая опора стратегии — пользовательский контент. Авторы Creations, встроенного магазина модов, заработали на роялти $10 млн — выплатах за контент, сделанный за Bethesda и вместо неё. По меркам компании сумма символическая, меньше процента от цены поглощения ZeniMax. Ценность в другом — это контентный конвейер, которому не платят зарплату и который не попадает под сокращения. В Starfield, поддержка которого продолжится и на третьем году жизни с выходом Starborn-контента, больше 40% игроков уже играют с пользовательскими модификациями.

Библиотека миров, за которую Microsoft заплатила $7,5 млрд, обслуживается всеми доступными способами — сериалами, ремастерами, модами и юбилейными праздниками. Всё, кроме новых игр, уже в производстве. Новые игры — в препродакшене. Судя по этой карте, Bethesda выторговала себе на ближайшее десятилетие самый дорогой актив индустрии — время.

Подписаться на 🎩
Older posts →
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →