Сброс карт
Hasbro списала $56 млн вложений в игровой портфель, отменив «несколько» проектов, запланированных на 2028 год и позже.
«Мы фокусируем цифровые инвестиции на франшизах, платформах и партнёрах, где видим наиболее ясный потенциал роста» — так CEO Крис Кокс объявил инвесторам о сужении цифровой стратегии. Списание неденежное: живые доллары из компании не ушли, обесценились расходы на разработку отменённых игр, ранее записанные в актив. Какие именно проекты закрыли — компания не уточняет.
Уточняет другое. Exodus и Warlock, запланированные на 2027-й, остаются в работе. Всё, что стояло в пайплайне после них, — вычеркнуто. Skeleton Key, монреальская студия с хоррор-проектом, к слову, продолжает нанимать людей — вакансия художника по окружениям открыта, пока коллег из соседних команд сокращают.
Хронология потерь накапливается. В 2022-м Hasbro объявила о создании шести внутренних студий. К 2023-му пять проектов отменены, прошли массовые увольнения. В 2024-м закрыли Atomic Arcade. В начале 2026-го расторгли контракт с Giant Skull на игру по D&D. Теперь — ещё одна волна. Из миллиарда, вложенного в собственную разработку с 2018 года, не вышло ни одного релиза.
Тем временем настольный бизнес генерирует рекорды. Magic: The Gathering впервые за тридцатилетнюю историю перешагнула $500 млн квартальной выручки — рост на 32%. Сегмент Wizards of the Coast принёс $582 млн выручки и $298 млн операционной прибыли с маржой около 51%. Одна карточная франшиза за квартал зарабатывает больше, чем весь цифровой эксперимент потратил за восемь лет.
Кокс обещает четыре приоритета — фокус, дисциплину расходов, собственные платформы и партнёрства. 2026-й назван пиковым годом цифровых инвестиций. К 2028-му расходы на них сократятся минимум на 25%. Разработку переводят в Монреаль — «регион с сильным кадровым потенциалом и низкими издержками». Формулировка «более зрелые инструменты, команды и производственные процессы» означает ровно одно: дальше будем тратить меньше.
Образцовым результатом партнёрской модели Кокс называет Monopoly Go — мобильную игру от Scopely, принёсшую $44 млн за квартал. Hasbro предоставила бренд и собирает лицензионные отчисления. Производственный риск — чужой. Baldur's Gate 3 устроена по той же схеме — Larian несла все затраты на разработку, Hasbro получала роялти. Два главных цифровых успеха компании. Ни один не потребовал собственной студии.
Hasbro не уходит из видеоигр. Она признаёт то, что арифметика показывала с самого начала: лицензировать персонажей дешевле и прибыльнее, чем строить разработку с нуля. Миллиард долларов и восемь лет понадобились, чтобы доказать себе очевидное.
Подписаться на 🎩
Post #2171
136

- 👍 2
- 🔥 2