TGViewer
Channel Public Channel
Mannerwave

Mannerwave

@mannerwave

◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

🗓: @mw_releases_bot

📲: @blaccord

✉️: mannerwave@proton.me

👥: https://t.me/+_UlNxfvo_0plZGMy
Subscribers
708
Photos
2.1K
Videos
4
Links
2.4K
Recent Posts 20 shown
Post #2438 62
Дойная аудитория

S&P Global Market Intelligence Kagan прогнозирует рост мировой выручки от игрового контента с $204,4 млрд в 2025-м до $229,1 млрд в 2030-м. Новых игроков в этой арифметике почти нет — рост обеспечат кошельки старых.


Свежий прогноз Kagan закладывает 2,3% в год — столько рынок прибавлял бы ежегодно, если разложить пятилетний прирост на равные шаги, на профессиональном языке это CAGR. Потребительские цены в США за последние двенадцать месяцев выросли на 3,4%. В долларах индустрия растёт. В деньгах, на которые что-то можно купить, — топчется на месте.

Сравнение с недавним прошлым ещё жёстче. Весной 2021-го тот же Kagan оценивал выручку от контента за пандемийный 2020-й в $174,5 млрд — плюс 21,6% за год. Американская инфляция с тех пор съела почти четверть доллара, и в ценах 2025-го тот рекорд стоил бы около $217 млрд. Больше, чем рынок заработал в прошлом году. Если методика счёта с тех пор не поменялась, индустрия в реальном выражении беднее, чем в год локдаунов.

Источник роста аналитики называют прямо — удержание аудитории в live-service проектах, платный контент поверх купленной игры, подписки и внутриигровые покупки. «Следующая фаза отрасли будет всё сильнее зависеть от того, сколько ценности удастся извлечь из уже существующих игроков», — говорит аналитик Kagan Нил Барбур. В июле его же команда прогнозировала падение мировых отгрузок консолей на 19,5% за 2026-й. Новых игроков не просто не ждут. Входная дверь сужается.

Дальше начинается механика, знакомая каждому продакт-менеджеру. Если аудитория не растёт, каждый дополнительный доллар выручки достаётся из того же кармана — на профессиональном языке растёт ARPU, средняя выручка на одного пользователя. Боевые пропуска, премиальные издания за $100, дорожающие подписки, ранний доступ за доплату. Индустрия пять лет приучала игроков платить больше — теперь от того, где у них предел, зависит весь прогноз.

Платформенная картина показывает, где именно будут доить. ПК вырастет с $42,25 млрд до $49,23 млрд, по 3,1% в год, на цифровой дистрибуции и азиатском спросе. Облачный гейминг — с $6,12 млрд до $9,71 млрд, самые высокие в отрасли 9,7% в год. Вместе два сегмента дадут около $10,6 млрд из $24,7 млрд прироста — больше 40% при том, что ПК сегодня весит примерно пятую часть рынка.

Облако, к слову, и в 2030-м при всех рекордных темпах будет зарабатывать меньше половины годовой выручки Xbox — той самой, что за последний финансовый год сократилась на $1,7 млрд. Самый быстрорастущий сегмент не догонит главного пациента индустрии.

Сам Xbox в прогнозе S&P выглядит донором. Линейка Series, по оценке аналитиков, «резко ослабла», а к 2030-му ПК начнёт отъедать выручку Xbox от продажи игр — те же тайтлы будут покупать на компьютере вместо консоли. Аппаратная выручка Xbox за финансовый год упала на 29%. Microsoft ускоряет процесс собственноручно — будущая консоль Project Helix запускает PC-игры, и граница между приставкой и компьютером стирается по инициативе самого владельца платформы.

Консольная часть прогноза держится на двух опорах — Grand Theft Auto VI и продажах Switch 2. Риски S&P перечисляет сама — дорожающее железо, потребители под давлением инфляции, растущие бюджеты разработки, многолетние производственные циклы. Барбур признаёт, что издатели научились «углублять монетизацию» на всех крупных платформах, и тут же упоминает «более разборчивого потребителя». Разборчивость в этой модели — единственное, что стоит между прогнозом и реальностью.

Рынок, который растёт медленнее цен, перестаёт быть рынком завоевания. Новой игре в нём придётся отнимать часы и деньги не у пустоты, а у Fortnite, Roblox и Honour of Kings — и чем дольше они удерживают аудиторию, тем дороже обходится каждая такая попытка.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Post #2437 64
С отрывом от производства

Горо Абэ, 27 лет проработавший в Nintendo и руководивший серией WarioWare, ушёл преподавать в университет. Причину он объясняет арифметикой — в пятьдесят лет игр в запасе остаётся слишком мало.


Абэ пришёл в Nintendo в 1999-м программистом и начинал с Wario Land 4 для Game Boy Advance. Дальше была WarioWare — серия из сотен микроигр длиной в несколько секунд, которую он режиссировал или сорежиссировал от первой части до WarioWare: Move It! 2023 года. В конце февраля Абэ уволился, а с апреля стал профессором Осакского электрокоммуникационного университета.

На новом месте он преподаёт геймдизайн как способ работать с социальными проблемами и ведёт университетскую лабораторию экспериментального геймдизайна. Решение созрело к пятидесятилетию. «Создание игр отнимает много времени, и я понимал, что с моим возрастом и карьерой успею сделать не так уж много игр», — объяснил Абэ в интервью VGC.

Речь о серии, где игра собирается из пятисекундных сценок, пока конкуренты строят открытые миры на сотню часов. Даже здесь WarioWare Gold вышла в 2018-м, Get It Together — в 2021-м, Move It! — в 2023-м. У режиссёра, которому до привычного для японских корпораций пенсионного рубежа остаётся лет десять, в таком темпе в запасе три-четыре релиза.

Три-четыре игры. За всю оставшуюся карьеру. Так выглядит производственный календарь, если считать его годами жизни.

Уход Абэ продолжает серию. Незадолго до него Nintendo покинули Хидэки Конно и Кэнсукэ Танабэ, которым 60 и 62. Сигэру Миямото, Эйдзи Аонума, Такаси Тэдзука, Ёсио Сакамото и композитор Кодзи Кондо — все давно перешагнули шестидесятилетие.

Абэ из другого ряда. Он на десятилетие моложе и ушёл на другую работу, до пенсии ему далеко. В японском офисе Nintendo сотрудники держатся в среднем 14,4 года — Абэ отработал почти вдвое больше, и компания, которая умеет удерживать людей десятилетиями, отпустила одного из них за десять лет до срока.

Абэ говорит, что больше не обязан думать о прибыльности, о больших продажах и о «фирменных контроллерах и специализированных устройствах». Move It! строилась целиком вокруг Joy-Con, Smooth Moves 2006 года — вокруг пульта Wii. Двадцать лет его игры показывали покупателю, зачем нужен новый контроллер, и сам Абэ оговаривается, что эти ограничения ему нравились.

Теперь его интересуют игры не для геймеров, а для людей, которые в игры обычно не играют, плюс геймификация для неигровых компаний. В середине нулевых ровно на этой аудитории Сатору Ивата построил Wii и DS. Тогда это была стратегия Nintendo. Теперь — учебная программа в Осаке.

VGC, к слову, в мартовской новости об уходе написал, что Абэ покидает индустрию целиком. На следующий день сам Абэ поправил в X — профессорство не означает отказа от разработки, он собирается делать небольшие экспериментальные игры вместе с бывшими коллегами.

Через несколько лет японские студии начнут нанимать выпускников, которых учил человек, сделавший почти всю WarioWare. Учил делать игры для тех, кто не играет, и не оглядываться на продажи. Первому индустрия обрадуется. Второму будет переучивать за свой счёт.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Post #2436 72
Не продаётся вдохновенье

CEO Xbox Аша Шарма заявила The New York Times, что игровое подразделение Microsoft «не продаётся». Партнёрства и новую операционную модель — сценарии из летней утечки о выделении Xbox — она при этом не исключила.


Вопрос задал журналист NYT Закари Смолл в профиле, вышедшем 30 сентября, — не готовит ли Шарма Xbox к продаже. «Xbox не продаётся. Мы сделаем всё, чтобы подготовить компанию к успеху, и рассмотрим правильные партнёрства, правильную операционную модель и всё, что для этого потребуется». Сам Смолл описал ответ боксёрским термином — нырок с уклоном.

В июне The Information со ссылкой на три источника сообщила, что Сатья Наделла и финансовый директор Эми Худ обсуждали три варианта будущего Xbox. Обособленная дочерняя компания по образцу LinkedIn и GitHub, совместное предприятие с внешним партнёром или полное выделение в самостоятельный бизнес — канал разбирал эти сценарии в «Дочках-матерях». Любой из них упрощает продажу — у отдельного юрлица собственная отчётность, и покупатель видит актив целиком, а не строчку в консолидированном балансе корпорации.

Сверим ответ со списком. «Правильные партнёрства» — совместное предприятие. «Правильная операционная модель» — дочерняя компания с собственной отчётностью. Шарма отвергла продажу как событие и оставила открытыми оба пути, которые к ней обычно ведут.

«Нам с Microsoft предстоит долгий путь, и мы смотрим вдолгую», — добавила Шарма. За восемь месяцев её работы Xbox лишился около 20% сотрудников и пяти студий, на прошлой неделе ушли ещё 268 человек, а Halo передали Activision. Наделла назвал происходящее «приятно видеть» и пообещал возврат к росту уже в следующем финансовом году.

Аргументы в пользу долгого горизонта NYT приводит рядом. Xbox, по словам Шармы, ежемесячно охватывает 500 млн игроков, а Game Pass на пике собрал 34 млн подписчиков и после этого начал терять аудиторию — платить за подписку согласился в лучшем случае каждый пятнадцатый. Всё подразделение приносит около 6% прибыли корпорации.

Сделка с Хидео Кодзимой по Physint, к слову, по данным собеседников NYT, обошлась Xbox заметно дешевле, чем обычно стоит разработка собственной премиальной игры. В пакет вошли и права на кино и сериалы.

Долгий путь меряют и сотрудники. 6 октября выходит Gears of War: E-Day, главный эксклюзив осени. Разработчики из The Coalition рассказали Eurogamer, что ждут сокращений сразу после релиза. Бонус за оценку на Metacritic выплатят в конце октября — и только тем, кто к тому моменту останется в штате.

Вдохновенье по-прежнему не продаётся. Рукописи уходят одна за другой — Double Fine, Undead Labs, Compulsion, Halo в соседнее издательство. С каждой сделкой под вывеской Xbox остаётся всё меньше того, что пришлось бы продавать. Отрицать продажу со временем будет всё легче.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Post #2435 72
Кузнечик своего счастья

Grasshopper Manufacture Гоити Суды с 1 октября уходит от NetEase и снова становится независимой. За пять лет под китайским владельцем студия выпустила одну новую игру из трёх обещанных.


Суда, известный игрокам как Suda51, объявил о разводе 30 сентября. Решение, по его словам, созрело после завершения Romeo Is A Dead Man — студия захотела делать игры «в ещё более широком спектре стилей». Расставание прошло при «щедром содействии» NetEase. Условия не раскрыты, сама NetEase молчит.

В 2021-м NetEase купила студию у GungHo Online Entertainment и брала на себя «достаточное финансирование разработки». Grasshopper в ответ обещала три крупные игры за десять лет. Половина срока прошла. Вышли одна новая игра и ремастер Shadows of the Damned.

Romeo Is A Dead Man поступила в продажу 11 февраля по цене $49,99. Издавала её не NetEase. Grasshopper перебрала нескольких издателей и в итоге выпустила игру сама. Продажи студия не раскрывает, косвенный ориентир даёт только Steam — пиковый онлайн на старте составил 1 896 человек, к июню среднее число одновременных игроков опустилось до 13.

Теперь самоиздание подаётся как приобретённая компетенция — «улучшив навыки самостоятельного издания, мы получили широкий спектр возможностей». В переводе с корпоративного к релизу главной игры пятилетки материнская компания уже не была её издателем. Навык приобретали вынужденно.

С 2024-го NetEase сворачивает зарубежную экспансию — механику мы разбирали в материале «Лёгкие деньги». Ouka Studios закрыта сразу после Visions of Mana, Worlds Untold и Jar of Sparks заморожены, Fantastic Pixel Castle и Bad Brain прекратили работу в ноябре 2025-го. Операционная маржа NetEase на этом фоне поднялась к 40%.

Ближайший аналог — Nagoshi Studio создателя Yakuza Тосихиро Нагоси. В марте NetEase сообщила, что с мая перестаёт её финансировать — на завершение Gang of Dragon требовалось ещё ¥7 млрд, около $44 млн. Студии разрешили работать дальше при условии, что она выкупит активы и бренд. Денег не нашлось.

Техасская T-Minus Zero выжила иначе — основатели сами купили компанию у владельца, на профессиональном языке такая сделка называется management buyout. Grasshopper с её 50 сотрудниками, вышедшим релизом и узнаваемым именем, вероятно, обошлась NetEase дешевле всех. Отпустить такую студию проще, чем закрыть, — без выходных пособий, без заголовков о сокращениях, с благодарностью в пресс-релизе.

Суда, к слову, ещё в начале года публично отказался от генеративного AI в разработке — «мы его не используем, нам это неинтересно».

В феврале он обещал выпустить ещё одну игру до конца 2026-го. До конца года три месяца, издателя нет, впереди тридцатилетие студии. Независимость сегодня — это право самому искать того, кто оплатит следующий релиз.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Post #2434 71
Ни слуху ни трафику

За неделю сокращения прошли в TechRadar и GamesRadar, игровом отделе британской Metro и редакции Popverse. Владелец Popverse уволил журналистов за неделю до собственного Comic Con.


Перекличка выглядит так. Издательский холдинг Future сократил авторов TechRadar и GamesRadar. Газета Metro предупредила о возможном увольнении часть сотрудников, включая игровой отдел Дэвида Дженкинса, который ведёт рубрику GameCentral с середины 2010-х. Американский Popverse лишился редакции целиком. До этого были сокращения в IGN в сентябре и роспуск всей команды Restart, сайта на деньги Walmart, в августе.

Для Future это не первая волна за год. В январе холдинг объявил о 45 редакционных сокращениях в технологическом направлении, прежде всего в TechRadar и Tom's Guide, и одновременно открыл 15 новых позиций. Чистый минус — 30 ставок. Руководство объясняло решение «беспрецедентными временами в цифровом издательстве», когда меняется и то, как контент доходит до читателя, и то, как его читают.

Popverse запустила в 2022 году ReedPop — подразделение Reed Exhibitions, которое проводит New York Comic Con, PAX, C2E2 и Star Wars Celebration. Сайт работал круглогодичным спутником конвентов. 30 сентября он перестал публиковать новости. Главный редактор Крис Аррант, редактор Грэм Макмиллан, авторы, видеографы и колумнисты уволены. New York Comic Con открывается через неделю.

«Popverse не закрывается», — уверяет ReedPop. Компания сохраняет стримы панелей, эксклюзив для платных участников, ранний доступ к билетам, автографам и фотосессиям, скидки на мерч. Колумнист Трент Кэннон уточнил, что его колонка была одной из самых успешных в платном разделе. Панели Comic Con покажут в прямом эфире. Писать о них будет некому.

Механика кризиса общая для всех. После изменений в выдаче Google игровые сайты теряют поисковый трафик, а пользователь, который раньше переходил по ссылке за ответом, получает его в ИИ-сводке или в чат-боте. Для издания на рекламе каждый такой ответ — показ, который не случился. Гайды по боссам, даты релизов, сравнения железа годами кормили редакции поиском. Именно их нейросети пересказывают лучше всего.

Глава одного из игровых медиаиздателей признался Кристоферу Дрингу из The Game Business, что привлекать трафик всё труднее и что он «никогда не чувствовал себя так подавленно». Надежда — на ноябрь. Ноябрь в медиа — месяц Чёрной пятницы, когда партнёрские ссылки на магазины, с каждой покупки по которым изданию капает процент, приносят годовой максимум. Целая отрасль дотягивает до распродаж.

Остальные уходят в подписку и платное членство, чтобы меньше зависеть от рекламы и поиска. Popverse был ровно таким сайтом — с платным разделом для фанатов и владельцем, у которого есть деньги от конвентов. Не помогло. Аррант, к слову, в апреле сам констатировал смерть соседа по цеху — комиксового сайта Newsarama, давно растворённого Future в GamesRadar.

Ноябрьские распродажи, возможно, спасут чей-то квартал. Организатор выставок уже показал, как выглядит игровое медиа следующего года — платный доступ к фанатам, бренд и стрим, без единого журналиста.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Post #2433 74
Малой кровью

Вице-президент Tencent Games Юнъи Чжу советует студиям держать ядро команды маленьким, масштабироваться за счёт аутсорса, а нишевые IP выводить к массовой аудитории через Голливуд.


Чжу курирует около 20 зарубежных студий Tencent — от Larian и Digital Extremes до Sumo и Funcom. Через месяц после Gamescom он дал интервью The Game Business, где Larian и FromSoftware снова фигурируют как «путеводные звёзды». Новое в разговоре — производственная доктрина и планы на кино.

Пока проект рискованный и существует в виде концепта или прототипа, команду надо «срезать до ядра» — пять человек, 20 или 75. Когда «творческое зерно» доказано и начинается производство, студия растёт. «Иногда мы масштабируемся внутренними командами, но всё чаще смотрим на аутсорс», — говорит Чжу.

Для разработчика это переводится просто. Штатное место гарантировано, пока проект рискует, а когда риск снят, работу доделывают подрядчики, чьи контракты можно не продлевать. В 2022-м Tencent заплатил $1,27 млрд за Sumo Group — одного из крупнейших британских сервисных разработчиков. Покупка четырёхлетней давности встаёт в схему как влитая.

Про стабильность у Чжу свой аргумент — большая часть портфеля состоит из вечнозелёных лайв-сервисов. «Если вы постоянно связаны с сообществом и у вас стабильная аудитория, ваш штат тоже может быть стабильнее». Funcom целиком принадлежит Tencent с 2020-го и в 2025-м выпустила Dune Awakening. В том же году студия прошла через сокращения, дочернюю The Outsiders закрыли.

Голливудская линия выросла из того же Funcom. В Лос-Анджелесе работает Heroic Signatures — подразделение, которому после покупки Cabinet Group в 2021-м достались права на Конана, Соломона Кейна и Mutant Year Zero. Годом раньше эксклюзив на экранизации Конана получил Netflix. Сериал так и не появился.

В июне 2026-го на фестивале в Анси Amazon Prime Video и Cartoon Network Studios анонсировали анимационного «Конана-варвара» Генди Тартаковского. Даты нет — автор пообещал показать черновую анимацию через год-два. Тартаковский, к слову, впервые предлагал сериал про Конана ещё в 2008-м — в тот год Funcom выпустила MMO Age of Conan.

Следующие кандидаты — собственные франшизы портфеля, Warframe и Path of Exile, которые Чжу называет сильными и всё ещё нишевыми. Студиям в эти переговоры вникать не придётся — сделки ищет и подписывает отдельная команда, а внутри Tencent такие доходы называют «мелочью под диваном». В пакет вместе с сериалами идут комиксы и статуэтки для фанатов, которые хотят видеть Конана или Warframe у себя за спиной на созвоне в Zoom.

Последний штрих доктрины — нейросети. На выездной встрече CEO студий за две недели до Gamescom Чжу, по его словам, удивился, сколько времени ушло на разговоры об AI — от концепт-арта и лицевого мокапа до автоматического риггинга и код-ревью. Иначе говоря, на всё, что позволяет маленькой команде не нанимать ещё двадцать человек.

В этой модели самый долгоживущий актив — не студия и не команда, а персонаж. Конан ждал своего сериала почти двадцать лет. Подрядчикам, которых наберут под очередной этап производства, столько ждать не дадут.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Post #2432 76
Перелётные кадры

На сайте «Пресс F» открылась «Карта миграции»: 51 карьерный
путь людей, которые делали российскую игровую прессу. Откуда пришли, где работали и куда ушли.

Это последний закрытый раздел проекта. И самый трудный. Главы про деньги и владельцев держатся на отчётах, сделках и интервью — там всегда есть документ, на который можно сослаться. Карьера отдельного редактора документов не оставляет. Она рассыпана по ретроспективам, подкастам, профилям на DTF и случайным упоминаниям в чужих новостях.

Арифметика фактчека получилась наглядной. Из 54 путей в первой версии карты правки понадобились 32 — почти шестидесяти процентам. Троих героев пришлось убрать, потому что их маршрут не подтвердился. Ещё троих я сначала удалил по той же причине, а потом вернул — нашлись ретроспективы самих редакций, где их имена стояли в титрах.

Правило карты жёсткое. Только профессиональные данные — где, кем, когда. Если место работы не подтверждается после двух-трёх проверок, на полосе стоит серый «?». Такие знаки есть у 15 героев из 51. Честный пробел лучше красивой выдумки.

Устроена карта как лента времени. Каждая строка — один человек, а цвет показывает, где он работал в тот или иной год. Фильтры делят героев по изданиям, из которых они вышли, — «Игромания», «Комитет», StopGame, «Страна Игр», Kanobu и другие. Ниже лежат полные карьерные пути текстом и поиск по имени, на телефоне подсказка открывается касанием.

Главный вывод виден без подсказок. Из 42 выходцев пяти крупнейших редакций в игровые компании ушли 12, в другие медиа — 13. Про судьбу ещё 12 открытые источники молчат. В родном издании остались двое. Профессия не исчезла. Она растворилась в соседних.

Самая длинная полоса на карте, к слову, вообще не игровая: один из авторов «Великого Dракона» провёл 21 год в журнале «Техника — молодёжи».

P.S. Я почти уверен, что ошибки на карте остались. Если вы узнали себя или коллегу и видите неточную дату, пропущенное место работы или лишний «?», напишите в комментариях или в личные сообщения, лучше со ссылкой на источник. Каждую правку проверю и внесу в следующем обновлении карты.

Карта людей устаревает быстрее карты изданий. Кто-то из героев сменит работу уже на этой неделе.
Mannerwave Карта миграции — Пресс F 51 карьерный переход из российских игровых редакций. Куда ушли люди, делавшие российскую игровую прессу.
  • 🔥 3
Post #2431 82
Невидимая рука распродаж

Valve отказывается от ручного календаря в разделе «Скидки и события» Steam. С начала 2027-го витрину целиком соберёт алгоритм — в тестах он показывал покупателям вдесятеро больше игр в день.


Во вторник Valve объявила, что раздел «Скидки и события» переходит с календаря на персональные рекомендации. Это один из самых заметных блоков главной страницы Steam. Сейчас места в нём расписывает либо сама Valve, либо издатели через Steamworks, партнёрскую панель магазина, а новые бронирования уже заморожены.

Несколько месяцев компания тихо подменяла часть кураторских мест алгоритмической выдачей. По собственным словам, так она показывала в разделе в 10 раз больше игр за день, и посещения страниц, добавления в список желаемого и в корзину заметно выросли. Конкретных цифр Valve не раскрывает.

Их раскрыл Тим Бендер, CEO издательства Hooded Horse. Одна нишевая игра получила из раздела больше 7 тыс. визитов за месяц — за пять предыдущих месяцев набралось 14. Игра покрупнее собрала 14 тыс. переходов против 6 тыс. за пять предыдущих месяцев, то есть в месячном пересчёте рост примерно в двенадцать раз, у третьей прирост скромнее, вдвое с небольшим.

Масштаб задачи, которую решает Valve, легко посчитать. В 2025 году в Steam вышло больше 19 тыс. игр — около 55 в день, и почти у половины меньше десяти отзывов. По наблюдению Бендера, раздел был сильно смещён в сторону бестселлеров, и инди туда почти не попадали.

Valve объясняет реформу заботой о разработчиках — пусть делают игры, а «не тратят время на попытки убедить кого-то в Valve показать их продукт». Пресс-релиз между делом подтверждает то, о чём индустрия годами говорила вполголоса, — место на главной странице крупнейшего PC-магазина зависело от того, удалось ли достучаться до конкретного сотрудника. Вместе с этим сотрудником, вероятно, обесценится и умение до него достучаться — один из козырей, с которыми издатели приходят к инди-студиям за долей выручки.

Персонализация работает и на каталог — по оценке Alinea Analytics, в первом полугодии 2026-го на игры прошлых лет пришлось 79% выручки Steam. Раздел скидок служит естественной витриной для старых тайтлов со свежим ценником, и алгоритм будет поднимать их из архива чаще любого куратора. Комиссию с каждой такой продажи Valve получит без единого человеко-часа на ручную расстановку.

Бендер, к слову, смотрит на реформу не только глазами издателя. Он ещё и управляющий директор фонда Griffin Gaming Partners на $100 млн, который финансирует инди-игры в обмен на процент с продаж. Часть этих игр издаёт сама Hooded Horse.

Ручной календарь был непрозрачен, зато понятен — за слот можно было бороться. Разработчик, чья игра выпадет из рекомендаций, не сможет ни написать куратору, ни узнать, какого сигнала недодал. Valve обещает «новые и обновлённые инструменты» для управления скидками и расскажет о них в ближайшие недели.

Студиям, которые годами учились дружить с Valve, теперь придётся учиться нравиться модели рекомендаций. Вторая задача сложнее. У модели нет почтового ящика.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
  • 👍 3
Post #2430 81
Как вы дом назовёте

Ubisoft переименовала Creative House 2 в Massive Entertainment. Подразделение с The Division, Ghost Recon и Splinter Cell теперь носит имя шведской студии, которую издатель купил в 2008-м.


Команды в Мальмё, Монреале, Париже и Торонто с этой недели работают под одной вывеской. Под ней же три тактические франшизы Тома Клэнси и March of Giants — MOBA, которую Ubisoft в декабре 2025-го забрала у Amazon вместе с разработчиками. Руководит конструкцией Кристоф Хартманн, пришедший летом из Amazon Games, — его назначение канал разбирал в «Доме-2». Шведская студия, одолжившая имя всему подразделению, теперь лишь одна из четырёх его частей.

Из пяти «творческих домов» Ubisoft имя есть уже у двух. Первым стал Vantage Studios — совместное предприятие с Tencent, куда ушли Assassin's Creed, Far Cry и Rainbow Six. Три остальных по-прежнему пронумерованы. У четвёртого, с Anno, Prince of Persia и Rayman, спустя девять месяцев после запуска структуры нет даже руководителя.

Номер в оргструктуре — строчка во внутренней отчётности. Имя — товарный знак с историей, репутацией и ценой. Vantage получила имя одновременно с внешним акционером, и Tencent заплатил €1,16 млрд за четверть подразделения. Вся Ubisoft на бирже сейчас стоит около €720 млн. Миноритарная доля в одном «доме» обошлась дороже, чем рынок готов дать за компанию целиком.

В заявлении о Massive есть строчка, которую стоит перечитать. Подразделение «остаётся частью Ubisoft, которая издаёт и распространяет все игры, разработанные под брендом Massive Entertainment». Разработка отделена от издательства, бренд — от материнской компании. Так устроены лейблы внутри крупных холдингов, и Хартманн знает эту схему лучше многих. В 2005-м он возглавил 2K Games — лейбл внутри Take-Two, под которым выходили BioShock, Civilization и NBA 2K.

Сам Хартманн говорит, что объединение команд «под одной идентичностью» позволит «сформировать следующее поколение этих культовых франшиз». В январе Ubisoft объявила о 55 сокращениях в Massive и Ubisoft Stockholm, стокгольмскую студию закрыли целиком. Общая идентичность строится на бренде, который восемь месяцев назад сам пережил чистку.

Massive, к слову, начинала вовсе не с шутеров. Имя студии сделали стратегии Ground Control и World in Conflict, первый тактический экшен — The Division — вышел лишь в 2016-м, спустя почти двадцать лет после основания.

У бренда уже есть опыт смены владельца. В 2008-м, после слияния Activision с Vivendi, шведская студия оказалась лишней в новом холдинге и была продана Ubisoft. Затем Massive сделала The Division, Avatar: Frontiers of Pandora и Star Wars Outlaws, а заодно движок Snowdrop, на котором работает заметная часть игр издателя.

Реструктуризация тем временем идёт своим чередом. В январе Ubisoft пообещала сэкономить €200 млн в «финальном» раунде сокращений после закрытия студий в Белграде, Галифаксе, Лемингтоне, Стокгольме и Виннипеге. По данным Insider Gaming, цель уже снизили до €180 млн. Завершён ли процесс, компания подтвердить отказалась.

У Vantage имя и внешний акционер появились одновременно. Massive пока досталось только имя.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Post #2429 83
Монреальский протокол

Сотрудники Ubisoft Montreal, крупнейшей студии издателя, публично запустили профсоюзную кампанию. Первое действие — петиция за сохранение гибридного графика. К среде она собрала свыше 300 подписей.


Кампания называется Ubisoft Workers of Montreal, о её старте объявило местное отделение Game Workers Unite. Подписи собирают вживую, из рук в руки.

Повод — январский приказ. Вместе с сокращениями, отменой игр и закрытием студий Ubisoft объявила пятидневную офисную неделю для всех команд мира. Удалёнку оставили в виде годового лимита дней — примерно так, как выдают отпуск. Париж ответил забастовкой, Барселона — серией стачек.

Любопытно, что именно защищают монреальцы. Осенью 2023-го та же студия вернула в офис почти всех своих 4 000 сотрудников — минимум на два дня в неделю. Людям, которым в документах обещали полную удалёнку, это казалось обманом. Три года спустя вчерашний компромисс стал тем, за что собирают подписи. Работодатель поднял планку дважды. Первый подъём задним числом превратился в уступку.

Триста подписей — меньше десятой части штата. Юридической силы у петиции нет. Механика сбора при этом подозрительно похожа на другую процедуру. В Квебеке профсоюз получает право вести переговоры от имени всех работников без голосования, если членские карточки подписали больше половины сотрудников, — на юридическом языке это называется сертификацией. При поддержке от 35% трудовой трибунал назначает тайное голосование. По меркам прежних 4 000 человек это порядка 1 400 подписей.

Осторожность объяснима. Ubisoft Halifax закрыли 7 января — через три недели после того, как большинство команды получило сертификацию. 71 человек остался без работы, профсоюз CWA Canada обвинил компанию в ликвидации офиса ради ликвидации ячейки.

В январе монреальский тимлид левел-дизайнеров Давид Мишо-Кром намекнул в LinkedIn, что пятидневка нужна вовсе не ради продуктивности. Его отстранили без сохранения зарплаты, затем уволили. «Уважительное выражение мнения не ведёт к увольнению», — заверила Ubisoft в комментарии Game Developer. Мишо-Кром проверил этот тезис на себе. Проверка заняла неделю.

Подписываться GWU предлагает при личной встрече с коллегами в перерывах. Game Developer, к слову, сначала написал «в рабочее время» — и выпустил отдельную поправку.

Tencent заплатил $1,25 млрд за четверть Vantage Studios — подразделения с Assassin's Creed, Far Cry и Rainbow Six, где Монреаль остаётся главным цехом. Если петиция перерастёт в карточки, условия работы в этом цеху впервые придётся обсуждать за переговорным столом, а не объявлять пресс-релизом.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Post #2428 79
Спасение утопающих

Глава холдинга Nova Assembly Денис Федоров опубликовал в
GamesIndustry.biz манифест выживания инди-студий из шести пунктов. Один из главных — не зависеть от издателя.

Федоров — основатель кипрской Unfrozen, сделавшей Iratus и новую часть Heroes of Might and Magic под названием Olden Era. С апреля он же CEO Nova Assembly, холдинга, в который объединились пять студий из Лимассола и Никосии. Рецепты колонки выглядят разумно. Отказаться от модели одного проекта, беречь ядро команды, дружить с соседями по цеху и не пытаться перебить бюджеты AAA.

Диагноз поставлен точно. По опросу GDC 2026 года, 28% разработчиков пережили увольнение за последние два года. Одна сорванная сделка или слабый старт хоронит студию с единственной игрой. Федоров советует держать в кассе столько денег, чтобы платить зарплаты 12–18 месяцев без единой продажи. Финансисты называют этот запас runway.

А теперь сверим манифест с биографией автора. Права на Heroes принадлежат Ubisoft, издаёт Olden Era американская Hooded Horse. Игра вышла в ранний доступ 30 апреля и меньше чем за сутки продала 250 тыс. копий. По данным отраслевой прессы, этого хватило, чтобы отбить бюджет разработки. За первый месяц продажи перевалили за 1 млн. Самый громкий успех холдинга построен ровно на той модели, от которой колонка предостерегает.

Вторая звезда портфеля — Replaced от Sad Cat Studios. Её показали на шоукейсе Xbox летом 2021-го с окном релиза на 2022-й. Три переноса спустя игра вышла 14 апреля 2026-го через Thunderful и Coatsink, сразу в Game Pass. В Steam у неё 86% положительных отзывов из 3,5 тыс. Пять лет между анонсом и релизом студия прожила на деньгах издателей, платформы и венчурного фонда.

Фонд называется GEM Capital. В 2023-м он вложил в Sad Cat $5 млн, и все пять участников Nova Assembly — его портфельные компании. «Это не выкуп, а сотрудничество», — объясняла Unfrozen при объявлении холдинга. Формально так и есть, совладельцы — сами студии. Инвестор при этом получает вместо пяти разрозненных рисков один, с общим маркетингом и собственным издательским подразделением, которое холдинг обещает запустить.

Совет уйти от модели одного проекта — это теория портфеля, которой венчурные фонды живут десятилетиями. Не ставить всё на одну компанию, чтобы один хит покрыл несколько неудач. Федоров переписал её для студий и подал как стратегию выживания. Даже примеры успеха из колонки подтверждают логику фонда. Clair Obscur вышла через Kepler Interactive, Kingdom Come 2 сделала Warhorse, которая принадлежит Embracer.

Самая хлёсткая фраза манифеста — «Быть „нормальным“ — всё равно что быть никем». Федоров берёт её из журнала Edge и ссылается на Юру Ждановича из Sad Cat Studios. Жданович, к слову, руководит разработкой Replaced и приходится автору колонки партнёром по холдингу.

Для команды из восьми человек без фонда за спиной манифест читается иначе. Держать запас на полтора года и параллельно прототипировать следующую игру — значит сначала найти деньги на две игры сразу. Ровно этот пункт в колонке и пропущен.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Post #2427 65
Ай, Моська

Инди-стратегия Flame, Forest and Flood и платформер Devolver Digital выходят 19 ноября. В этот день выходит GTA 6, и крупные издатели заранее убрали свои релизы подальше от этой даты.


К релизу GTA 6 рынок готовится как к стихийному бедствию. Xbox перенесла Fable на февраль 2027-го. Cloud Imperium сдвинула Squadron 42 на следующий год, чтобы не попасть под «пилу внимания» Rockstar. Причину видно в цифрах Sensor Tower: предзаказы оформили больше 5,6 млн человек, 89% из них выбрали издание за $100, и игра заработала свыше $550 млн за полтора месяца до выхода.

На этом фоне две небольшие компании поставили релизы ровно на 19 ноября. Студия Fairy Mount выпускает мультиплеерную стратегию Flame, Forest and Flood. Devolver Digital выпускает платформер Volvy's Adventure: Reslimed о маскоте, придуманном для Summer Game Fest 2023, и в собственном блоге называет его крупнейшим релизом индустрии 19 ноября. В пределах Steam это чистая правда.

CEO Fairy Mount Блажей Живичиньский сравнивает противостояние с «Барбенгеймером» и не понимает, зачем «отдавать весь ноябрь симулятору автоугонщика». Его главный аргумент — арифметика. При бюджете в $2 млрд Rockstar нужно продать больше 28,5 млн копий по $100, чтобы просто вернуть вложенное. FFF, по его словам, выходит в ноль меньше чем на 10 тысячах копий, а при 30 тысячах выручка впятеро перекрывает затраты. На языке инвесторов это пятикратный ROI.

Цифры эффектные. Проверить их нельзя. Take-Two бюджет не раскрывает, оценки ходят в диапазоне $1–1,5 млрд, и одни только предзаказы уже принесли больше четверти суммы, которой Живичиньский пугает рынок. Тезис про 70% денег, уходящих «напрямую разработчикам» инди-игр, тоже стоит уточнить. Это ровно то, что остаётся после 30-процентной комиссии Valve. Такую же берут Sony и Microsoft.

Реальный расчёт, судя по всему, в другом. GTA 6 выходит только на PS5 и Xbox Series, и ПК остаётся свободным от Rockstar до неопределённой даты. Бренд-стратег Devolver Робби Патерсон говорит об этом прямо: окно в Steam существует, даже если GTA поглотит всё медийное пространство. Луиза Вулдридж из Ampere Analysis добавляет, что большинство игроков GTA 5 пришли из Fortnite и Call of Duty, а стратегии и семейные игры с аудиторией Rockstar почти не пересекаются.

Йост ван Дрёнен из Aldora настроен жёстче. По его оценке, любой консольный релиз той недели останется незамеченным, а маркетинговый бюджет сгорит впустую. Для ПК он приводит сравнение с книжным магазином, где громкое фэнтези не уводит покупателей из отдела литературы по саморазвитию.

Соседство с GTA не отнимет у FFF аудиторию. И не подарит новую. Поэтому выход против GTA — это не конкуренция, а бесплатный инфоповод. Материал о двух инди-играх, «бросивших вызов» Rockstar, вышел на GamesIndustry.biz за семь недель до релиза, и с обычной датой ни одна из них туда бы не попала. Патерсон этого не скрывает: «пробиться несложно, когда уверенно заявляешь, что выходишь в один день с GTA 6». Devolver, у которой есть репутация, превращает трюк в шутку. Fairy Mount, у которой её нет, — в манифест.

Живичиньский, к слову, готов перенести спор в другой жанр. Он вызвал главу Rockstar Сэма Хаузера на дуэль в караоке «от CEO к CEO» и уверен, что кодекс чести не позволит тому отказаться от рок-баттла.

Окно не вечное. Rockstar выпустит GTA 6 на ПК, и соседство с ней перестанет быть инфоповодом. Инди, которые к тому моменту не соберут собственное сообщество, узнают, каково выходить против GTA без кавычек.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Post #2426 75
Рейд на износ

Исполнительный продюсер Arc Raiders Александер Грёндаль признал, что команда Embark выгорела на обслуживании 16 млн игроков. Nexon тем же летом объявила акционерам выплату около $2 млрд.


В мае Embark отказалась от ежемесячных обновлений Arc Raiders и перешла на два крупных апдейта в год. Публичное объяснение звучало продуктово — месячный цикл якобы ограничивал масштаб изменений. На Gamescom Грёндаль рассказал Game Developer версию без маркетинга. «Все говорили мне, что переход к живому сервису будет чертовски тяжёлым. Я был готов к тяжёлому. Я не был готов к тому, насколько», — вспоминает он.

Механика перегрузки проста и знакома любому, кто запускал онлайн-проект. До релиза студия работала циклами — собрать, протестировать, исправить, измерить. После релиза поверх контента легла бесконечная уборка — баги, эксплойты, читеры, которые съедают рабочие часы и не дают игрокам ничего нового. План ежемесячной поддержки резали на ходу. «Мы постоянно превышали собственные возможности», — признаёт Грёндаль.

«Команда страшно устала. Мы выпускаем контент так быстро, как можем, — и этого мало. Возможно, он был ещё и недостаточно интересным». Апрельское обновление Riven Tides с новой прибрежной картой и первым летающим боссом аудитория встретила прохладно. Уставшие люди делали контент, который не удерживал игроков. Игроки уходили. Давление на уставших людей росло.

Цифры эту петлю подтверждают. В ноябре 2025-го Arc Raiders собирала в Steam до 482 тысяч одновременных игроков, в январе на всех платформах — 960 тысяч. В сентябре средний онлайн в Steam держится около 21 тысячи. Продажи тоже выдохлись. В первом квартале игра разошлась тиражом 4,6 млн копий, во втором — 800 тысяч, суммарно 16,3 млн.

Для Nexon при этом Arc Raiders остаётся лучшим активом в истории. С октябрьского релиза игра принесла больше ¥88 млрд — около $550 млн, из них $115 млн во втором квартале, это примерно 15% всей выручки издателя. В августе Nexon объявила специальный дивиденд — разовую выплату акционерам сверх обычной — в ¥415 на акцию, в сумме около $2 млрд. CEO Ли Чжонхун пояснил, что денег на балансе «более чем достаточно для финансирования будущего роста». Излишек нашёлся у акционеров. У разработчиков излишек нашёлся только в усталости.

Грёндаль знает цену вопроса лично. Пятнадцать лет он проработал в Electronic Arts и после релиза очередной Battlefield ушёл на пять месяцев на больничный. «Я был полностью сломан. Выгорание — это ужасно, никому не советую», — говорит он. Его нынешний начальник Патрик Сёдерлунд, к слову, в EA дорос до руководителя всех студий издателя, включая DICE, а в феврале стал исполнительным председателем совета директоров самой Nexon.

Рецепт Embark — разделить людей. Отдельная live-service команда взяла на себя патчи, баланс, магазин и ивенты, основная вернулась к режиму «строим и итерируем» и готовит полугодовые апдейты. Первый экзамен — Frozen Trail в октябре, крупнейшее обновление с момента запуска. Nexon в отчёте прямо вписала его в драйверы второго полугодия.

Для Embark Frozen Trail — проверка, можно ли удержать хит, не сжигая тех, кто его сделал. Для Nexon — строчка в прогнозе. Если октябрь не вернёт аудиторию, акционеры спросят, почему команда стала работать медленнее. Ответ «люди устали» в квартальный отчёт не помещается.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Post #2425 87
Уйти по-японски

Sony впервые с 1967 года пропустит CES — в январе в Лас-Вегас не приедут ни сама компания, ни её дочерние структуры. Решение совпало с выходом из автомобильного и телевизионного бизнеса.


Первой новость опубликовала Nikkei, Bloomberg получил подтверждение от представителя компании. Sony объясняет решение тем, что её фокус смещается к «развлечениям, интеллектуальной собственности и технологиям для поддержки авторов». Ещё недавно японцы занимали один из крупнейших стендов выставки — даже когда соотечественники-конкуренты год за годом сжимали своё присутствие.

На CES 2026 собственного стенда у Sony уже не было. Место в павильоне занимал Afeela — электромобиль совместного предприятия с Honda, в салоне которого обещали стримить игры PlayStation. В марте проект закрыли. Предсерийная сборка на заводе Honda в Огайо уже шла, стартовая версия стоила $102 900, первые поставки планировались на конец года. В апреле почти всех сотрудников совместного предприятия раздали по материнским компаниям.

Телевизоры ушли следом. Китайская TCL заплатила ¥75 млрд (около $475 млн) за 51% новой компании, которой отходит весь домашний развлекательный бизнес Sony — от телевизоров Bravia до саундбаров. У японцев остаются миноритарные 49% и бренд. Совместное предприятие по плану заработает в апреле 2027-го, так что на январской CES телевизоры Bravia формально ещё будут принадлежать Sony. Показывать их некому.

«Мы постоянно и стратегически оцениваем подход к мероприятиям и коммуникациям исходя из потребностей и приоритетов нашего диверсифицированного бизнеса», — пояснил представитель компании. За полгода диверсифицированный бизнес лишился автомобиля и телевизоров. С января 2028-го PlayStation перестанет получать игры на дисках. Оценка, судя по всему, прошла быстро.

Деньги давно живут в другом месте. Игровое подразделение за финансовый год, закончившийся в марте, принесло ¥4,7 трлн (около $30 млрд) — больше трети выручки всей группы — и рекордную операционную прибыль в ¥463 млрд. Причём сами консоли дают этому подразделению меньше четверти выручки. Больше 40% приходится на подписки, цифровые продажи и дополнительный контент — то, что на выставочном стенде не покажешь.

Для PlayStation выставка была запасной сценой. В 2020-м тогдашний глава подразделения Джим Райан показал на CES логотип PS5, в 2022-м Sony анонсировала там PS VR2 и Horizon: Call of the Mountain. Логотип PS5, к слову, почти не отличался от логотипа PS4 — GameSpot до сих пор числит его среди самых нелепых анонсов в истории бренда.

Живые игровые выставки Sony бросила ещё раньше. На Gamescom компании нет с 2019 года — даже в августе, когда выставочную площадь впервые раскупили целиком, а Nintendo привезла сразу два стенда. Главные анонсы PlayStation теперь выходят в State of Play. Заранее записанном стриме без очередей, без живых демо и без вопросов из зала.

Следующую PlayStation Sony, скорее всего, покажет в собственном эфире — там, где цену называют тогда, когда это удобно продавцу. Компания, придумавшая Walkman, продаёт уже не устройства, а часы, проведённые перед экраном. Экран при этом всё чаще собирает кто-то другой.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Post #2424 92
Транзитная зона

Зампред Нацбанка Казахстана Бинур Жаленов пообещал к 31 марта 2027 года открыть казахстанцам прямой доступ к PlayStation Store и Microsoft Store. Сами Sony и Microsoft о новом регионе не объявляли.


С марта 2022 года около 50 тыс. владельцев PlayStation в Казахстане живут в цифровой транзитной зоне. Своего региона в PS Store у страны не было никогда — при регистрации система предлагала Россию или Украину, и казахстанцы годами покупали игры через российский магазин. Sony ушла из России. Магазин исчез и для них. Консоли в Казахстане при этом продаются официально.

Теперь за вопрос взялся финансовый регулятор. «Это не совсем работа нашего финансового регулятора, это больше работа рынка», — признал Жаленов в разговоре с BES.media и тут же уточнил, что Нацбанк занимается проблемой, в частности по Sony. Срок назван с точностью до квартала — «я думаю, мы этот вопрос урегулируем до конца первого квартала полностью».

Уверенность зампреда стоит рядом с четырьмя годами тишины. В 2023-м министерство цифрового развития писало в офисы Sony в США и Японии — сроков там не назвали, а в посольстве сообщили, что магазин в Казахстане не планируется. В мае 2026-го министерство признало, что официального ответа от компании так и не поступило.

Публично Sony причин не объясняет, их озвучивали казахстанские чиновники. В ноябре 2024-го министр Жаслан Мадиев рассказал, что компания опасается пользователей из санкционных стран, прежде всего из России, которые заведут казахстанские аккаунты для обхода ограничений. Год спустя вице-министр Дмитрий Мун добавил вторую версию — рынок слишком мал, примерно как когда-то для франшизы Subway.

Две эти причины и объясняют, почему в переговоры вошёл именно Нацбанк. Размер рынка регулятор изменить не может. Риск для Sony — может. Вероятно, речь идёт о гарантиях на стороне платежей. В 2022-м казахстанская карта стала для россиян главным способом платить за границей, и отдельный регион для Sony выглядит готовой лазейкой. Если банк надёжно подтверждает, что владелец карты действительно живёт в Казахстане, задача превращается из политической в техническую — на корпоративном языке это комплаенс, проверка клиента на соответствие санкционным требованиям.

Платежи тем временем уже наполовину работают. В ноябре 2025-го PS Store без всяких объявлений начал принимать карты из Казахстана, Кыргызстана, Армении, Грузии и Беларуси — геймеры расплачивались через турецкий и польский магазины. Эксперты допускали системный сбой и советовали не рисковать основным аккаунтом. Жаленов описывает ту же реальность — чтобы заплатить, «нужно пройти какой-то сложный путь, какую-то другую карту эмитировать».

Цену обхода платит бюджет. С 2022 года Казахстан взимает НДС с иностранных цифровых платформ, и покупка через турецкий регион этот налог просто минует. Страна, которая строит из себя финтех-витрину Центральной Азии, не может провести через собственные карты покупку обычной игры. Министерство, к слову, за это время успело переименоваться в министерство искусственного интеллекта и цифрового развития — переписка с Sony пережила реформу без единого ответа.

До дедлайна полгода. Если Нацбанк его выдержит, соседи по СНГ получат готовый шаблон переговоров с платформами — и выяснится, что ключ от цифрового магазина лежал не у дипломатов, а у банкиров.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Post #2423 106
Модель для сборки

Сатья Наделла публично одобрил сокращения в Xbox и заявил, что подразделению ещё предстоит «изобрести» устойчивую бизнес-модель. Xbox существует двадцать пять лет.


Глава Microsoft дал интервью подкасту Sources журналиста Алекса Хита. Об «оптимизации», которую проводит CEO Xbox Аша Шарма, он отозвался коротко — «приятно видеть». За этой оценкой стоят 3200 сокращений, объявленных в июле, пять студий на выход и Halo, переданная в Activision неделю назад. Следующий шаг, по словам Наделлы, — «изобрести правильную устойчивую бизнес-модель», которая позволит доносить игры до всё большего числа людей.

Про устойчивость Наделла заговорил ещё в июне, на записи подкаста Hard Fork. Тогда он признал, что Xbox не монетизировали, а субсидировали, — этот разворот канал разбирал в «Устойчивом неразвитии». И добавил, что Microsoft никто не упрекнёт в недостатке инвестиций за четверть века. Упрекать и правда не за что. Около $76 млрд ушло на Bethesda и Activision Blizzard, ещё свыше $20 млрд за пять лет — на контент, сервисы и субсидирование консолей. Выручка за те же пять лет сократилась на полмиллиарда.

«Если посмотреть на студии, на портфель IP и на нашу способность выпускать отличные игры — я чувствую себя фантастически», — сказал Наделла. Эпизод вышел 25 сентября. За три дня до этого директор по контенту Xbox Мэтт Бути сообщил, что обе сделки по продаже Ninja Theory сорвались и студия, выпустившая Hellblade, уходит на консультации о закрытии. Портфель, которым доволен CEO, сокращается быстрее, чем тот успевает его похвалить.

Цель Наделла описал знакомо — быть отличным издателем и отличным платформодержателем для игр на PC и Xbox. Обе роли подразделение совмещало всё последнее десятилетие. Консоли продавали ниже себестоимости, первые игры студий отдавали в Game Pass в день релиза, параллельно выпускали их на PlayStation. Итог этого совмещения Шарма в июне сама назвала «нездоровым» бизнесом.

По данным Windows Central, Наделла и финансовый директор Microsoft Эми Худ дали Шарме передышку по accountability margin. Это внутренняя метрика корпорации, которая показывает, сколько прибыли подразделение приносит Microsoft с каждого заработанного доллара. У Xbox сейчас около 3 центов. Шарма обещает двузначную маржу к 2030 году — уровень PlayStation.

Xbox, к слову, достались последние минуты интервью — Хит перешёл к играм, когда разговор уже подходил к концу.

Возврат к росту Наделла обещает в следующем финансовом году. До 30 июня 2027-го Xbox предстоит ещё около 800 сокращений из объявленных летом. Обычно компания сначала придумывает модель, затем набирает под неё людей. Microsoft идёт в обратном порядке. Изобретать новую модель будут те, кто останется после вычитания.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
  • 🤣 4
Post #2422 101

Forwarded from Найт-Сити

Бывший глава Activision Blizzard Бобби Котик пытался через юристов влиять на публикации СМИ о себе.

Журналист Game File Стивен Тотило рассказал, что в январе получил четырёхстраничное письмо от юридической фирмы Clare Locke с требованием «исправить» материал и угрозой возможного иска за клевету.

Проблема была в том, что формулировка, которую юристы требовали добавить в статью, уже находилась в тексте. Позже фирма признала, что изучила неполную версию материала, и извинилась за путаницу.

По словам Тотило, это не единичный случай: адвокаты Котика уже несколько лет обращаются к редакциям и требуют добавлять в статьи формулировку из соглашения Activision Blizzard с властями Калифорнии 2023 года.

В ней говорится, что ни суд, ни независимое расследование не подтвердили наличие в компании системных или массовых сексуальных домогательств, а также то, что руководство сознательно их игнорировало или допускало.

Некоторые издания после таких обращений действительно редактировали или даже удаляли материалы. Reuters в 2025 году публично указал, что дополнил статью после письма юристов Котика.
Post #2421 92
Много ИП из ничего

За восемь месяцев 2026-го в России зарегистрировали 121 игрового издателя — на 59% больше, чем годом ранее. Сам рынок растёт на 6% в год.


Rusprofile считает компании, у которых основной код деятельности — 58.21, «Издание компьютерных игр». В январе—августе 2025-го таких появилось 76, в 2026-м — 121. Действуют из новичков 111. Десять перестали работать, не дождавшись конца года.

На малой базе процент звучит громче, чем выглядит. В абсолютных числах прирост — 45 регистраций. В 2025-м поток сократился на 13,7%, в 2022-м — на 10,8%, в 2020-м — на 9,5%. За шесть лет с 2019-го он вырос на 34,5%. Всего в стране 544 действующих игровых издателя, и 72% из них — индивидуальные предприниматели.

По оценке Агентства стратегических инициатив, российский рынок видеоигр в 2025 году составил 208 млрд рублей, около $2,5 млрд, и к 2030-му дорастёт до 271 млрд. Крупнейший игрок, «Леста Геймс Эдженси», заработал 29 млрд — почти седьмую часть объёма всего рынка. У второго места, «Аструма», — 3,3 млрд. Разрыв девятикратный.

Независимый эксперт Максим Фомичев объясняет всплеск нейросетями, которые позволяют новичкам «быстрее создавать и выпускать больше игрового контента». Выпускать — да. Публиковать — сложнее. В августе «Яндекс Игры» рассмотрели 17,1 тыс. заявок на модерацию и вернули с отказом 12,6 тыс. Три игры из четырёх до витрины не дошли.

Ещё в июне площадка сообщала о 10 тыс. заявок в месяц против медианы в 5 тыс. годом ранее и связывала наплыв с вайбкодингом — когда игру собирают запросами к нейросети, толком не понимая написанный код. За два месяца поток вырос ещё на 70%. Большая часть замечаний при отказе касается сломанного интерфейса, интеграции с инструментами площадки и технических недочётов. «Яндекс» собирается отсеивать «заведомо неработающие» игры автоматически.

Отправить игру на модерацию «Яндекс Игр» можно только после заключения договора с площадкой, получать выплаты — тем более. Государственные гранты и налоговые льготы тоже требуют юрлица даже от команды из двух человек, напоминает креативный директор «Игропрома» Андрей Пушкарев. Регистрация ИП становится не бизнес-решением, а пропуском к кассе.

Касса при этом устроена просто. По данным AppMetrica, 19% российских мобильных игр с монетизацией зарабатывают только на показах рекламы — вчетверо больше, чем в 2023-м. Внутриигровой магазин и платёжная интеграция такой игре ни к чему. Хватает витрины, трафика и договора, по которому площадка переведёт рекламную выручку. Деньги в сегменте есть — траты игроков в RuStore в третьем квартале удвоились, а средний чек в шутерах дошёл до тысячи рублей.

Третье место по выручке, к слову, занимает «Эксбо Север» с 2,2 млрд — разработчик MMO-шутера Stalcraft по мотивам вселенной S.T.A.L.K.E.R. Издатель оригинала, GSC Game World, признан в России нежелательной организацией.

Регистрации опережают рынок вдесятеро и измеряют спрос на документ, без которого площадка не переведёт деньги. Следующая цифра, которую стоит ждать от Rusprofile, — сколько из 121 ИП закроются через год, когда выяснится, что рекламной выручки не хватает даже на бухгалтера.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
  • 🤔 3
  • 👎 2
  • 🤣 1
Post #2420 89
Собачья работа

Глава Bulkhead Джо Браммер вторую неделю объясняет, почему не берёт на работу противников кранча. Wardogs за это время продал 3 млн копий и превратил спор о переработках в аргумент в их пользу.


Wardogs вышел в ранний доступ Steam 10 сентября и за пять дней разошёлся тиражом 2 млн копий. На этом фоне Браммер пришёл в подкаст The Game Business к Крису Дрингу и рассказал о найме. Bulkhead просматривает соцсети кандидатов, и того, кто «постоянно твитит против кранча», студия не возьмёт — «вам здесь не понравится».

Следом пришла волна публикаций от Kotaku до PC Gamer. Браммер ответил заявлением для Eurogamer — говорил, мол, «неформально о культуре», а не о процедуре найма. Там же он расписал, как выглядел кранч на Wardogs.

В июне студия опаздывала с бета-версией, и на четыре недели команда перешла на режим плюс два часа в день с понедельника по четверг. В пятницу — домой вовремя, в выходные — без работы, еда за счёт студии дважды в день. Отказались четыре человека.

Посчитаем. Два часа, четыре дня, четыре недели — 32 часа сверх нормы на человека, четыре обычных рабочих дня за месяц. Эпоху EA Spouse с запланированными полугодами десятичасовых смен Браммер сам называет «ужасным поведением». Половину разработки Wardogs студия провела на четырёхдневной неделе, к которой её глава теперь лишь надеется вернуться.

Интервью Knowledge добавило контекста, которого в заявлении для Eurogamer не было. «Чтобы было ясно — я не за кранч, я за тяжёлую работу», — говорит Браммер. В том же разговоре он повторяет, что будет проверять соцсети. Противник переработок, по его словам, «возненавидит» студию и начнёт менять культуру, которую ценят остальные. Отказ от найма — уже не оговорка в подкасте. Кадровая политика.

Мотивация объяснима через деньги. Десять месяцев назад Bulkhead готовилась к сокращениям. Tencent отказывался финансировать проекты дешевле £50 млн, и студия ушла от китайского владельца в консорциум, где директорами стало её же руководство. Wardogs был ставкой всей компании. «Если бы мы не успели, это ударило бы по нам. Мы бы потеряли работу», — объясняет Браммер. Альтернативой было въехать в релизное окно GTA VI.

Теперь студия раздаёт премии — у некоторых джуниоров до £50 тыс, сумма, сопоставимая с первым взносом за жильё. Выплаты привязаны к доле в компании. Сотрудники-акционеры получают часть успеха так же, как её получил бы инвестор, только вкладывают не деньги, а время и карьеру. Акции, как уточнила The Game Business, есть не у всех. Риск разделили на всю команду. Доходность — на тех, кто в реестре.

Bulkhead, к слову, дважды подряд — в 2023 и 2024 годах — входила в рейтинг лучших работодателей британского геймдева от GamesIndustry.biz.

Браммер сам признаёт, что не знает, как обойтись без переработок в следующий раз. Сверхурочные он ожидает и дальше. Три миллиона копий за 18 дней — аргумент, который инвесторы консорциума прочтут внимательнее любых извинений. Следующая студия-стартап, которой предложат выбор между месячной переработкой и закрытием, будет знать, какой из вариантов рынок вознаграждает.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
  • 🔥 5
Post #2419 85
Хвост виляет собакой

В июне CEO Xbox Аша Шарма объявила «перезагрузку» на сто дней. Срок истёк в середине сентября, под сокращение попали почти 1900 ставок, а конца у реформы по-прежнему не видно.


10 июня Шарма подвела итоги первых ста дней на посту и назвала следующие сто «перезагрузкой» бизнеса. Второй срок закончился чуть больше недели назад. На прошлой неделе Xbox сократил ещё 268 ставок сверх июльских 1600, передал Halo и Rare в Activision, Obsidian — в Bethesda и начал консультации о закрытии Ninja Theory. Две сделки о продаже студии сорвались одна за другой.

Летом компания пообещала сократить 3200 ставок до конца финансового года, то есть до 30 июня 2027-го. Глава игрового контента Xbox Мэтт Бути сообщил сотрудникам, что реструктуризация пройдена «примерно на три четверти». Впереди около 800 увольнений без названных сроков и адресатов, а консультации в Arkane Lyon продлятся до конца года. Перезагрузку принято проводить одним нажатием кнопки. Сотрудники Xbox четвёртый месяц приходят на работу, не зная, чья очередь следующая.

«Мы оказались слишком растянуты», — писала Шарма в июньском письме. В сентябре Xbox перехватил у Sony издание Physint Хидео Кодзимы — дорогой игры, которая даже по оптимистичным оценкам выйдет около 2030-го. Компания, считающая каждую ставку, подписала обязательство на четыре года вперёд.

Реформу объясняли желанием убрать слои менеджмента между руководством и разработкой. Теперь студии уходят в структуры двух издательств. В Xbox Game Studios остались остатки Halo Studios, объединённые Playground и Turn 10, The Coalition и inXile. Почему их не отправили вслед за остальными — никто не объяснил.

Когда Microsoft покупала Activision Blizzard, в индустрии полушутя говорили, что при таком соотношении масштабов скорее Activision поглотит Xbox. Мастер Чиф двадцать пять лет продавал консоли Microsoft. Следующую Halo для него соберёт «специально созданная команда» внутри Activision.

У перестановок есть и бухгалтерское объяснение. Из $75,4 млрд, уплаченных за Activision Blizzard с учётом денег на её счетах, $51 млрд пришлись на гудвил — надбавку сверх стоимости конкретных активов, которую покупатель платит за будущий рост. Каждое 1 мая Microsoft проверяет, стоит ли купленное хотя бы столько, сколько записано в балансе, а разницу признаёт убытком — на профессиональном языке это обесценение, или impairment. В июльском отчёте выходные пособия и обесценение активов Xbox уже обошлись в $500 млн.

Колумнист GamesIndustry.biz предполагает, что Halo, Rare и Obsidian подопрут оценку Activision и Bethesda перед будущими проверками — Activision Blizzard покупали на пике стоимости. Документами гипотеза пока не подтверждена. Версию о подготовке к продаже автор сам считает маловероятной — покупателя, готового дать за Activision Blizzard цену, спасающую лицо Microsoft, не видно даже с Halo в придачу.

Mojang, к слову, в перестановках не участвовала вовсе. Создательница Minecraft, купленная в 2014-м за $2,5 млрд, числится напрямую под зонтиком Xbox рядом с Activision, Bethesda и Xbox Game Studios. Самый надёжный источник денег подразделения живёт в стороне от остальной конструкции.

Рано или поздно Microsoft придётся показать консоль следующего поколения и назвать цену, которая, по оценке GamesIndustry.biz, вероятно перевалит за $1000. Продать такую коробку можно только с ясным обещанием, что покупатель получит за пять-шесть лет её жизни. Пока у Xbox есть график увольнений до июня 2027-го и ни одного документа о том, какой компания будет в июле.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Older posts →

About this channel

How can I read @mannerwave without a Telegram account?
TGViewer shows the public web preview Telegram publishes for Mannerwave: recent posts, photos, videos and the subscriber count, with no app, login or account.
How many subscribers does Mannerwave have?
Mannerwave (@mannerwave) has 708 subscribers on Telegram, refreshed roughly every 30 minutes.
Does Mannerwave know I viewed it here?
No. Public channel previews carry no viewer identity, and TGViewer has no accounts or tracking of what you look up.
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →