TGViewer
Channel Public Channel
Mannerwave

Mannerwave

@mannerwave

◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

🗓: @mw_releases_bot

📲: @blaccord

✉️: mannerwave@proton.me

👥: https://t.me/+_UlNxfvo_0plZGMy
Subscribers
708
Photos
2.1K
Videos
4
Links
2.4K

Showing posts older than #2419 · Back to latest

Older Posts 20 shown
Post #2418 80
Управляющая компания

Massive Entertainment, студию The Division и Star Wars Outlaws, с 1 октября возглавит Натали Фрэнсис — бывший директор по разработке Avalanche Studios. Полгода до этого студией руководили по совместительству.


Назначение Ubisoft объявила 24 сентября. Предшественник Фрэнсис Томас Андрен ещё в апреле ушёл на повышение и возглавил Creative Network — новую сеть студий, которые обслуживают пять «творческих домов» компании. Massive он все эти месяцы руководил как временный директор, между совещаниями по всей сети. Сама студия входит в Creative House 2 под началом Кристофа Хартманна — его назначение канал разбирал в «Доме-2».

Андрен пришёл в Massive в 2021-м из Red Bee Media, где был операционным директором вещательной компании. До этого — Ericsson и шведское телевидение SVT. Игр в резюме не было. За пять лет студия под его началом выпустила Avatar: Frontiers of Pandora и Star Wars Outlaws, продажи которой, по признанию самой Ubisoft, стартовали слабее ожиданий. В пресс-релизе о повышении обе игры записаны ему в актив.

Хронология важнее титулов. В октябре 2025-го Massive запустила программу добровольного ухода с «комплексным пакетом» выплат. В январе Ubisoft объявила о 55 сокращениях в Massive и Ubisoft Stockholm, стокгольмскую студию закрыли целиком. В марте директор, при котором это произошло, получил повышение. Сменщицу искали полгода.

Фрэнсис — выходец из EA. Начинала менеджером проектов в британском офисе в 2004-м, с 2010-го работала в DICE и дошла до руководства операционной работой студии Battlefield. В резюме также значится Spotify. Последнее место — Avalanche Studios Group, создатель Just Cause.

Последние два года Avalanche только сжималась. В 2024-м группа закрыла офисы в Нью-Йорке и Монреале — 50 человек. Летом 2025-го Microsoft заморозила Contraband, кооперативный AAA-проект, анонсированный ещё на E3 2021-го. Осенью Avalanche закрыла студию в Ливерпуле — ещё 31 человек — и урезала штат в Стокгольме и Мальмё. Сейчас в группе около 400 сотрудников в двух шведских городах.

Хартманн, представляя назначение, хвалит у Фрэнсис «послужной список амбициозных игровых проектов» и умение связывать стратегию с «операционным совершенством». Самый амбициозный проект Avalanche последних лет до игроков так и не добрался. Операционного опыта у группы за те же годы набралось с избытком — в основном по части закрытия офисов.

В 2019-м шведское объединение руководителей Ledarna, к слову, поставило Фрэнсис на третье место в рейтинге «женщин-лидеров будущего». Интервью с ней вышло под заголовком «Люди всегда важнее денег».

Massive — не рядовая студия сети. Помимо The Division 2 и готовящейся The Division 3, она отвечает за движок Snowdrop и лаунчер Ubisoft Connect. В 2023-м в Мальмё работали свыше 750 человек. The Division 3 — первая крупная премьера Creative House 2, портфеля, где остальные бренды годами стоят без новых частей.

Ubisoft не ищет для Massive человека, который вырастит студию. Ей нужен тот, кто удержит её в нынешних границах до релиза The Division 3. После релиза границы пересчитают заново.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Post #2417 81
Утром стулья — вечером деньги

Видеоигры собрали на Kickstarter около $26 млн в 2025 году, почти повторив лучший результат с 2015-го. Деньги теперь дают под почти готовые игры.


В 2012-м Frontier собрала на сыром прототипе Elite: Dangerous £1,5 млн, около $2,5 млн по тогдашнему курсу. Игроки платили за обещание. Сегодня схема перевёрнута. Сначала игра, потом деньги.

По подсчётам Тома Бидо из агентства ICO Partners, в 2025-м успешно завершились 443 игровые кампании, 11 из них собрали больше $500 тыс. Столько полумиллионных сборов не было с 2015 года. Лидеры во главе с Elestrals Awakened забрали около $9 млн, треть всех денег категории. Остальным четырём сотням досталось в среднем по $39 тыс., это полгода зарплаты пары разработчиков.

Входной билет подорожал. Бидо советует приходить с демоверсией и начинать маркетинг минимум за три месяца до старта. «Краудфандинг — это прежде всего упражнение в маркетинге и работе с сообществом», — говорит Бидо. Студия месяцами платит за разработку и продвижение из своего кармана, чтобы заслужить право попросить денег у игроков. Кто пришёл потому, что деньги кончились, пришёл слишком поздно.

Модель «всё или ничего» добавляет нервов. Skyhook Games три недели держала Lawn Mowing Simulator 2 в статусе «профинансировано», пока за сутки до финиша платформа не удалила крупный взнос с фальшивого аккаунта. Сбор провалился ниже цели. Спасли продление на неделю и сочувствующие бэкеры.

Даниэль Мило из Timeless Toucan отговаривает от платформы вовсе. Steam не учитывает в рейтинге отзывы тех, кто получил ключ вне магазина, и самые преданные фанаты выпадают из оценки игры. Культура «профинансировано за 35 секунд» толкает студии занижать цель, и формально успешный проект рискует не дотянуть до релиза.

Бидо уверен, что у краудфандинга в играх всё впереди. ICO Partners, к слову, работала с тремя из одиннадцати полумиллионных кампаний прошлого года.

Electric Saint собрала на Crescent County почти £95 тыс., около $125 тыс., вдвое больше цели. Вскоре игру подобрала Kinetic Publishing. Издатель получил тест спроса, оплаченный игроками. Kickstarter перестаёт быть альтернативой издателю и превращается в его приёмную.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Post #2416 81
Спасательная капсула

Build A Rocket Boy, студия Лесли Бензиса и разработчик MindsEye, 23 сентября перешла под внешнее управление. К этому моменту компания задолжала кредиторам £61,8 млн.


В британском праве эта процедура называется administration. Компания признаёт, что не может расплатиться по долгам, и получает защиту от исков кредиторов. Назначенный управляющий решает, что продать и в какой очереди раздать вырученное. У BARB эту работу выполняют Аллистер Мэнсон из Opus Restructuring и Марк Харпер. Управлять им почти нечем. После майского сокращения в студии оставалось около 80 человек, хотя на пике было 550. В сентябре прошла ещё одна волна.

Последнюю отчётность BARB подала в Companies House в июле. Она охватывает девять месяцев до 30 сентября 2025-го, то есть период релиза MindsEye. Выручка — £4,6 млн. Операционные расходы — £52,1 млн. На каждый заработанный фунт студия тратила больше одиннадцати. Денег на счетах за те же девять месяцев стало меньше почти втрое, с £52 млн до £19,4 млн.

География продаж в отчёте, к слову, умещается в две строки. Вся игровая выручка, £3,5 млн, записана на Данию. Там зарегистрирован издатель IOI Partners, который разорвал контракт в марте. Ещё £1,1 млн пришли из США за услуги разработки.

В апреле 2026-го со-CEO Марк Герхард назвал обновление Blacklisted «большим шагом вперёд для MindsEye и нашей студии». В мае студия уволила 170 из примерно 250 оставшихся сотрудников. В июле директоры подписали отчётность с прогнозом, что запуски и перезапуски игр в 2026-м прокормят компанию до апреля 2027-го. Аудитор Johnston Carmichael приложил к ней предупреждение о существенной неопределённости. Так аудиторы официально говорят, что компания может не дожить до следующего отчёта.

Главная причина этой неопределённости появилась в октябре 2024-го, за восемь месяцев до релиза. BARB продала 400 тысяч привилегированных акций серии E по $50, всего на $20 млн. Держателям этих бумаг полагается 12% годовых, а невыплаченный доход не сгорает и копится до расчёта. При ликвидации они получают деньги раньше остальных акционеров — на профессиональном языке это liquidation preference. К осени 2025-го £16,6 млн по этим бумагам пришлось отнести к долгам, которые надо вернуть в течение года. Свободных денег на счетах было £19,4 млн.

Самая крупная строка в долгах ещё интереснее. Из £61,8 млн £36,5 млн студия должна одному из собственных акционеров за совместную разработку. Имя в отчётности не раскрыто. Из инвесторов BARB — NetEase, RedBird Capital и Galaxy Interactive — игры своими силами делает только первый. Сам Бензис, по документам конечный владелец компании, тоже в списке кредиторов с необеспеченным займом на £1 млн.

Представители инвесторов ушли из совета директоров между серединой апреля и концом мая 2026-го — за четыре месяца до процедуры. При банкротстве кредиторам платят первыми, а акционер получает только то, что останется после всех долгов. Инвестор, который одновременно выставлял студии счета как подрядчик, сидит на обоих стульях.

Управляющим предстоит продать игру, уценённую с $60 до $35, конструктор Arcadia и £298 млн накопленных налоговых убытков. Уволенные разработчики с профсоюзными исками встанут в ту же очередь необеспеченных кредиторов, где самый крупный счёт, на £36,5 млн, у акционера. Ракету строили всем штатом. Места в капсуле распределили заранее.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Post #2415 97
Семь досье. Ни одной вечной ставки

Досье «Пресс F» открыты — семь портретов людей и структур, которые строили российскую игровую прессу, продавали её и переживали.

Гаджи Махтиев за восемнадцать лет сменил пять проектов. Kanobu, «Рамблер», RAWG, покупка «Игромании», продажа всего ИФСИ в 2025-м. Каждая ставка продлевала жизнь изданиям, которые без неё закрылись бы раньше. Вечной не стала ни одна.

Дмитрий Агарунов начинал с магазина на Новом Арбате и стартовых $700. Gameland раздулся до двадцати с лишним журналов. К концу 2013-го из них выходил один «Хакер» — и тот про кибербезопасность.

«Комитет» держал TJ, DTF и VC.ru на одном движке. Общий движок означал общий риск, и в 2022-м пришлось выбирать, кого спасать. TJ закрылся в сентябре — через полгода после блокировки.

StopGame прожил 25 лет с одним владельцем и шестью главредами. Единственный портал, переживший весь цикл. «Рамблер» прошёл от Потанина к Мамуту и Сбербанку. Владельцы менялись, игровая журналистика в их планы так и не попала.

Отдельное досье про 129 рублей — средний чек подписки на Boosty, в который упирается любой авторский канал. И западное зеркало. Двенадцать продаж за два с половиной года, закрытый и воскрешённый Game Informer, проданный Kotaku, IGN, который режет штат прямо сейчас.

Махтиев, к слову, зарегистрировал kanobu.ru 21 мая 2007 года. Название расшифровывается как «камень, ножницы, бумага». Играть ему предстояло во все три.

Модель, которую игровая пресса искала пятнадцать лет, нашлась в пейволле «Хакера». Журнала, который давно не про игры.

P.S. В данном проекте используются данные из открытых и общедоступных источников. Интервью, материалы, новости и прочее. Если в процессе изучения вы заметите какие-то несоответствия или фактические ошибки — обязательно сообщите.

Также наблюдаются проблемы с открытием сайта. Вы знаете, что делать в таких случаях.
Mannerwave Досье — Пресс F Семь портретов: Махтиев, «Комитет», Gameland, StopGame, «Рамблер», экономика 129 рублей, западное зеркало.
  • 🔥 4
Post #2414 138
Четверть миллиона каналов. Ноль устойчивых моделей

Четвёртая часть «Пресс F». Россия не уникальна — на Западе те же руины, только дороже. Game Informer закрыт, Kotaku продан, IGN режут прямо сейчас.


В категории «Игры» каталога Telemetr — почти 256 тысяч Telegram-каналов. Крупнейшие — не медиа. Первые строчки у крипто-«тапалок»: Hamster Kombat — 20,9 миллиона подписчиков, TapSwap — 10,3 миллиона. У DTF и «Игромании» — по 58 тысяч. Статистическая погрешность.

GameStop закрыл Game Informer после 33 лет. Сотрудников вызвали на встречу с HR и уволили с немедленным вступлением в силу. Часть редакции узнала об этом позже, чем компания объявила в соцсетях.

Потом Game Informer купила блокчейн-студия и воскресила. «Игромания» вернулась в бумагу под третьим владельцем. Оба прошли один путь — закрытие, пауза, воскрешение в руках, о которых основатели не думали.

Аудитория никуда не делась. Исчезла институция, которая превращала интерес к играм в профессию. А что выросло на её месте — в последней части, «Continue?»

P.S. В данном проекте используются данные из открытых и общедоступных источников. Интервью, материалы, новости и прочее. Если в процессе изучения вы заметите какие-то несоответствия или фактические ошибки — обязательно сообщите.

Также наблюдаются проблемы с открытием сайта. Вы знаете, что делать в таких случаях.
mannerwave-press.pages.dev Пресс F — часть IV Четверть миллиона игровых Telegram-каналов, ноль устойчивых моделей. На Западе — те же руины, только дороже.
Post #2413 114
Возобновляемый источник

Embracer Group открыла возобновляемую кредитную линию на 2 млрд шведских крон (около $200 млн). Денег на счетах у компании при этом втрое больше, чем долгов.


Линию на два года с опцией продления ещё на два предоставили четыре банка во главе с SEB. Работает она как корпоративная кредитка — компания берёт деньги, гасит и снова берёт в пределах лимита, на профессиональном языке это revolving credit facility. Новая линия заменяет россыпь двусторонних займов у разных банков, каждый со своим графиком погашения и условиями.

На 30 июня у Embracer было почти 5 млрд крон (около $500 млн) живых денег и 1,5 млрд (около $155 млн) долговых обязательств. Условия новой линии мягче прежних. Надбавка, которую банки берут сверх базовой ставки за выбранные деньги, — кредитная маржа — снижена.

Два с половиной года назад картина была зеркальной. В конце 2023-го чистый долг Embracer достигал 16,1 млрд крон (около $1,5 млрд), и кредиторы держали компанию на коротком поводке — долг не мог превышать годовую операционную прибыль до амортизации больше чем в 2,5 раза. Цель урезать его до 8 млрд к марту 2024-го Ларс Вингефорс тогда сам признал недостижимой.

Дыру закрывали не прибылью. Gearbox ушёл Take-Two за $460 млн, Saber продан, Asmodee и Coffee Stain выделены в самостоятельные компании. Баланс лечили тем же, чем когда-то раздували, — сделками. Только в обратную сторону. Прежнюю линию на €400 млн (около $470 млн) закрыли в декабре 2025-го вместе с отделением Coffee Stain. Новая вдвое с лишним меньше. Лимит сжимается вместе с самой компанией.

«У нас сильная финансовая позиция», — говорит CEO Фил Роджерс, объясняя улучшенные условия «решительными действиями» последних лет. Решительные действия — это больше 4500 уволенных и около 80 отменённых проектов. Банки оценили именно их.

На что пойдут деньги, пресс-релиз не уточняет — «общекорпоративные цели» и гибкость. Линия задумана как временная, после отделения Fellowship Entertainment в 2027-м её заменят новой. Оставшаяся Embracer, как мы писали в «Туда и обратно», уже заявила аппетит к небольшим поглощениям в мобайле, дистрибуции и ремастерах. Открытый лимит, который не трогает кэш, под такие сделки подходит идеально.

Все четыре банка синдиката, к слову, северные — SEB, DNB, Nordea и Swedbank. Холдингу, который в лучшие годы скупал студии от Техаса до Киева, кредиторов теперь хватает в радиусе пары часов лёта от Карлстада.

Три года Embracer отучали жить в долг. Теперь у неё снова открыт кредитный лимит и объявлен аппетит к покупкам. С этого сочетания её прошлая история и начиналась.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
  • 🔥 2
Post #2412 101
Дружба дружбой, а роялти врозь

Выручка tinyBuild за первое полугодие 2026-го выросла на 18%, до $20 млн. Валовая прибыль при этом упала на 6%, операционная — на 70%. Акции в день отчёта теряли до 10%.


Прирост выручки — $3 млн. Себестоимость за то же время выросла на $3,6 млн, с $6,6 млн до $10,2 млн. Каждый новый доллар продаж ушёл на сторону. И ещё немного сверху. Год назад после прямых расходов на игры — роялти, отчислений, амортизации разработки — у tinyBuild оставался 61 цент с каждого доллара выручки, теперь — 49.

Куда ушли деньги, компания объясняет сама — «более высокие роялти из-за успеха новых релизов второй стороны». Второй стороной tinyBuild называет игры, которые делают внешние студии, а права на франшизу остаются у издателя. На бумаге это собственный IP, и именно так он попадает в заголовок отчёта про 85% выручки от своих франшиз. В кассе такая игра ведёт себя как чужая. Хит продаётся — отчисления партнёру растут вместе с ним.

Новинками полугодия стали Hozy, All Will Fall и Sand: Raiders of Sophie. Год назад новинок не было вовсе. В первой половине 2025-го весь игровой доход от собственных франшиз приносил каталог, теперь его доля — 68%. Прибыль прошлого года выросла на старых играх и сокращениях. Себестоимость тогда срезали вдвое, административные расходы — на треть.

Скорректированная EBITDA — прибыль до вычета процентов, налогов и износа активов, которой компании обычно меряют силу основного бизнеса, — упала на 23%, до $3,2 млн. Причина — маркетинг новых запусков. Административные расходы прибавили 20%, до $8,7 млн. Штат остался на уровне около 200 человек, денег на счетах $4,7 млн, долгов нет.

«tinyBuild хорошо позиционирована — у нас сильный пайплайн и доказанная способность привлекать, отбирать и продвигать игры», — говорит CEO Алекс Ничипорчик. Привлекать, отбирать, продвигать. Список честный. Это ремесло издателя, и владельцу франшиз в нём места не нашлось. В планах — несколько игр с бюджетом свыше $5 млн. Любая из них в одиночку дороже всех денег на счетах компании.

Рынок реагирует нервно. За год акции подорожали на 36%, и брокер Shore Capital понизил рекомендацию. По расчёту брокера, tinyBuild стоит 17 прогнозных годовых EBITDA — столько лет компании пришлось бы зарабатывать нынешнюю операционную прибыль, чтобы окупить собственную цену. У сопоставимых публичных издателей этот срок меньше десяти лет. При размещении в 2021-м компанию оценили в $474 млн, сейчас — около $70 млн.

В июне 3,24% выкупил венчурный фонд Griffin Gaming Partners по цене около 9 пенсов за акцию, за ориентировочные $1,6 млн. С тех пор бумаги подорожали примерно в полтора раза. Пакет, к слову, до последней акции совпадает с долей NetEase на конец 2025-го — судя по всему, китайцы просто продолжили выходить из западных активов. Ничипорчик тем временем докупил акций и контролирует почти 58%. Стратегический инвестор получил место в реестре, а не голос.

Модель tinyBuild устроена так, что успех партнёров растёт быстрее её собственной маржи. Для компании с $4,7 млн на счёте и играми по $5 млн в планах это означает одно — следующий хит придётся делить ещё до того, как он выйдет.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
  • 🤔 3
Post #2411 99
Рекламе время — потехе час

Microsoft запатентовала систему, которая ставит игру на паузу ради рекламного ролика и выдаёт за просмотр «кредит» — от 15 минут до часа игры без перерывов. Работу над идеей компания начала ещё в 2023-м.


Заявку US 2026/0260258 патентное ведомство США опубликовало 3 сентября. Система ждёт естественной паузы — загрузочного экрана, конца раунда, финала миссии, экрана сохранения, — останавливает игру и показывает ролик. Управление на это время блокируется. После просмотра игрок получает кредит — 15 минут, 30 минут или час до следующей рекламы.

Кредит можно отмерять и прогрессом. В заявке перечислены пять раундов, один пройденный уровень, три онлайн-матча, побеждённый NPC. Механика рассчитана и на игры, установленные на PC и Xbox, и на облачный стриминг. Сроков запуска и списка игр в документе нет, а Microsoft регулярно патентует решения, которые так и не доходят до продукта.

Самое любопытное в заявке — тарифная сетка. Одного кредита хватает на час в режиме обучения, на 30 минут одиночной кампании и на 20 минут онлайн-мультиплеера. В будний день после обеда — час игры. В выходной вечер — полчаса. Ровно тогда, когда у большинства появляется время играть. Чем сильнее человек вовлечён и чем свободнее его вечер, тем меньше минут он получает за тот же ролик.

В июле Xbox запустил для участников программы Insider тест бесплатного облачного стриминга с рекламой. Ролики там крутятся до начала часовой сессии, сама игра не меняется. Вместе с тестом компания опубликовала пять принципов рекламных сервисов, и один из них звучит как «Мы не прерываем течение игрового процесса». Патент подробно описывает, как именно игровой процесс прерывать.

Новая заявка ссылается на более раннюю, поданную 1 мая 2023 года, — юристы называют это приоритетом, и по нему видно, когда идея оформилась на самом деле. Механику остановки игры ради рекламы Microsoft описала задолго до всяких публичных принципов. За три года до теста. Аккуратный показ перед сессией выглядит не пределом амбиций, а первой ступенью.

Выбор формата диктуют деньги. Рекламу, за просмотр которой пользователь получает бонус, в индустрии называют rewarded video, и она давно кормит мобильные игры. По майским данным платформы Playio, рекламодатель в американском iOS платит за тысячу таких показов около $19,6, за полноэкранную вставку без награды — $9,6, за баннер — $1,3. Зритель, согласившийся смотреть ради награды, стоит вдвое дороже застигнутого врасплох и в пятнадцать раз дороже того, кто просто видит баннер.

Патент ложится в ряд сентябрьских решений Xbox. С ноября подписчики Game Pass получат месячные лимиты на облачную игру — 5, 10 и 15 часов в зависимости от тарифа, остальное придётся докупать в Xbox Store. На этой неделе компания сократила ещё 268 человек и отдала Halo и Rare под управление Activision. По неподтверждённым данным, на 2027 год обсуждается перестройка Game Pass с отдельным рекламным тарифом.

Инженеры Microsoft, к слову, продумали и технику безопасности. В заявке отдельно разобран случай гоночной игры, которую нужно поставить на паузу, чтобы машина не разбилась, пока водитель смотрит рекламу. Для командных игр предложено дождаться, когда аватар окажется в безопасной точке вроде базы.

Телевидению понадобились десятилетия, чтобы научиться продавать субботний вечер дороже утра вторника. Microsoft расписала такую сетку для игр раньше, чем показала игрокам первый ролик посреди матча.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Post #2410 111
Свой среди чужих

Продажи игр на PC и PlayStation в Японии за первое полугодие 2026-го выросли на 13%, до 21 млн копий, подсчитала Sensor Tower. Мобильный рынок страны за тот же период сжался на 5%.


Лидер полугодия — Capcom, первая среди издателей по числу проданных копий. Её Resident Evil Requiem за первый месяц разошёлся в Steam тиражом 2,6 млн — лучший старт серии на площадке Valve. В июле общий тираж перевалил за 8 млн, и именно Requiem вместе с Pragmata обеспечил Capcom квартал, который канал разбирал в тексте «Снятие сливок».

«Результат подчёркивает растущую важность Steam для премиальных японских игр», — пишут аналитики Sensor Tower. Для Capcom это давно не тенденция, а бухгалтерия. По итогам прошлого финансового года PC стал её крупнейшей платформой с долей 54,5% цифровых продаж, а выручка в самой Японии просела на 29%.

Страница Requiem в Steam открылась за 264 дня до релиза. Девять месяцев игроки добавляли игру в список желаемого — Steam уведомляет их о старте продаж, и для издателя такой список работает как предзаказ без предоплаты. К запуску очередь покупателей стояла в США, Китае, Европе и Японии одновременно, а средний игрок провёл в Requiem 25 часов — больше, чем в любой сопоставимой части франшизы.

На смартфонах картина обратная. Выручка от покупок внутри мобильных игр упала на 5,1%, до ¥1,56 трлн — около $10 млрд. Загрузки сократились на 5,4%, до 585 млн. Япония остаётся вторым мобильным рынком Азии и приносит вдвое больше Южной Кореи — падение идёт с большой высоты.

Доля японских издателей в мобильных загрузках во втором квартале — 28% против 32% годом ранее. Sensor Tower объясняет это экспансией иностранных компаний, и рейтинг выручки показывает, каких именно. За eFootball от Konami, разогнанной интересом к чемпионату мира, и ветераном Monster Strike идут Last War: Survival и Whiteout Survival — две китайские стратегии.

Китайские издатели входят в Японию так же, как Capcom выходит из неё. Покупая внимание задолго до того, как игрок заплатит. Игры за полгода потратили на рекламу в стране $750 млн и получили 208 млрд показов — около 1 700 на каждого жителя. По косвенным признакам, заметная часть бюджета приходится на стратегии, которые уже забирают почти четверть мобильной выручки страны.

Консоль Nintendo Switch, к слову, в японскую выборку Sensor Tower не попала вовсе — данные покрывают только Steam и PlayStation. Рост на 13% посчитан без главной игровой платформы страны.

Японская индустрия меняется местами с собственным рынком. Capcom продаёт Requiem американцам и китайцам через витрину Valve, а японец, открывая смартфон, всё чаще видит рекламу китайской стратегии. Экспорт растёт ровно с той скоростью, с какой дома прибывает импорт.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Post #2409 123
Остаться в живых

Undead Labs вышла из Xbox и перешла в собственность сотрудников. В тот же день студия сократила «значительное число» людей — по данным Kotaku, до 40 человек.


22 сентября на официальном сайте State of Decay появилось короткое объявление. Студия завершила отделение от Xbox и теперь принадлежит собственной команде. Kotaku описывает сделку как выкуп менеджментом — руководство и сотрудники забирают компанию у владельца сами, без внешнего инвестора. Условия, по словам Microsoft, те же, что у Double Fine и Compulsion — права на IP, каталог и деньги, которых должно хватить до следующего релиза.

Глава студии Филип Холт в том же релизе радовался, что «независимость приближает нас к сообществу». Про увольнения там не было ни слова. Они всплыли через несколько часов в LinkedIn — «значительное число коллег», без цифр. Часть уволенных делала State of Decay 3.

Undead Labs основал в 2009-м Джефф Стрейн, выходец из ArenaNet. Первая State of Decay разошлась тиражом 4,5 млн копий, вторая набрала 3 млн игроков за месяц — с учётом подписчиков Game Pass, которых Microsoft охотно записывала в «игроки». Корпорация купила студию в 2018-м, когда в ней работало около 60 человек. Стрейн ушёл через год. State of Decay 3 анонсировали в 2020-м.

Отступные Xbox уже проверялись на прочность. Double Fine через неделю после отделения сократила четверть штата — об этом мы писали в «Четвертьфинале». Undead Labs уложилась в один день. Тиму Шейферу нужно было прокормить студию между проектами, Холту — дотащить до релиза игру, которая к 2027-му будет в разработке семь лет.

Новый издатель пока не назван. Game Pass в первый день сохранён — судя по всему, это обязательство входило в цену развода. К Xbox и PC добавилась PlayStation 5, франшиза тринадцать лет жила только на платформах Microsoft. Закрытая бета запланирована до конца года.

Визуальные эффекты в студии, к слову, с первого дня отвечал Джон Гронквист — 15 лет стажа. В LinkedIn он написал, что студия «с боем вернула себе независимость, дорогой ценой». Последний отрезок пути она пройдёт без него.

В State of Decay смерть окончательна. Погибший персонаж не возвращается, а когда припасов на всех не хватает, игрок решает, кого из общины выставить за ворота. Undead Labs сыграла в собственную игру всерьёз. Теперь у неё нет владельца, готового покрыть перерасход, и закрытая бета покажет, хватит ли припасов тем, кто остался.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Post #2408 135
Смутные воспоминания

Russian Field опросил 1,6 тыс. россиян. Играют 29%, назвать российскую игру смогли 18%. «Смуту» вспоминают так же часто, как «Тетрис».

Семь из десяти респондентов не играют в видеоигры вообще. Ежедневно играют 14%, ещё 10% — несколько раз в неделю. Ядро аудитории — четверть взрослых.

Весной рекламная платформа Buzzoola из МТС AdTech насчитала 48% играющих. Разрыв почти в двадцать процентных пунктов. Отличаются выборки. Отличаются и заказчики — площадке, продающей рекламу в играх, большая аудитория выгодна по определению. Размер рынка зависит от того, кто его считает и что потом продаёт.

Главный водораздел — кошелёк. При доходе до 20 тыс. рублей в месяц играют 17%, после 100 тыс. — уже 51%. Горожане играют заметно чаще сельских жителей, мужчины — почти вдвое чаще женщин.

На мобайл приходится 46% геймеров, на ПК — 45%, на консоли — 8%, Sony и Microsoft ушли из страны ещё в 2022-м. Среди ПК-игроков 44% покупают в Steam, EGS и VK Play, 9% — через посредников, которые продают ключи в обход отключённых Visa и Mastercard. 16% признались в пиратстве, ещё 24% сидят на фритуплее.

Один процент опрошенных, к слову, затруднился ответить, играет ли он вообще. Пасьянс в очереди к врачу явно не у всех проходит по графе «видеоигры».

Вспомнить игру российских разработчиков смогли 18%. В список попал и «Ведьмак» польской CD Projekt RED. Тройка лидеров — Atomic Heart (5%), «Смута» (3%) и «Тетрис» (3%).

На «Смуту» Институт развития интернета (ИРИ) выдал 490 млн рублей грантов в 2022–2023 годах и ещё 100 млн в 2024-м. Условием был миллион загрузок — Cyberia Nova отчиталась, сложив продажи с бесплатными учебными модулями. «Тетрис» Алексей Пажитнов написал в 1984-м в Вычислительном центре АН СССР. Без грантов. Сорок лет спустя у них одна строчка в рейтинге.

В очереди у ИРИ около сорока игр на 1,5 млрд рублей, успех по-прежнему меряют загрузками. Платящий игрок тем временем живёт в большом городе, зарабатывает больше ста тысяч и покупает в Steam. Его память пока принадлежит Пажитнову и полякам.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
  • 🤣 6
Post #2407 102
Дом всегда выигрывает

Глава Bethesda Джилл Брафф заверила сотрудников, что Obsidian после перевода под её начало останется «отдельной» командой. Франшизой Fallout по-прежнему руководит Bethesda Game Studios.


22 сентября Xbox объявил о новой волне реорганизации. Halo и Rare ушли в Activision, 268 ставок сократили, Ninja Theory готовят к закрытию. Obsidian, автора Fallout: New Vegas, Grounded и Avowed, переподчинили Bethesda. На следующий день Брафф разослала письмо, которое опубликовал IGN. Переезд в нём назван «прежде всего изменением структуры подчинения», а Фергюс Уркхарт и его команда продолжат руководить студией.

Самая успокаивающая фраза письма звучит так — «Чтобы было ясно, мы не перезагружаем дорожную карту и не просим команды менять фокус». В феврале, в день назначения Аши Шармы, Мэтт Бути писал сотрудникам почти теми же словами — «Чтобы было ясно, никаких организационных изменений в наших студиях не происходит». Семь месяцев спустя студии Xbox раздали по трём владельцам. Программа, в рамках которой это произошло, в самом Xbox называется «перезагрузкой».

Bethesda Game Studios, пишет Брафф, «продолжит вести франшизу Fallout», а Obsidian займётся «ранней работой» над новым проектом по ней. Очередь у BGS длинная. В приоритете The Elder Scrolls 6, Fallout 5 в препродакшене, параллельно готовятся ремастеры Fallout 3 и Fallout: New Vegas — самой известной игры Obsidian, которую переиздаст не Obsidian. Сроков нет ни у одного проекта.

«Давние отношения», на которые ссылается Брафф, начинались с New Vegas. Obsidian делала игру по заказу Bethesda как издателя и уложилась примерно в полтора года. Бонус по контракту зависел от среднего балла Metacritic не ниже 85. Игра получила 84. Премию студия так и не увидела.

Вес Obsidian внутри Xbox за последний год заметно убавился. Avowed и The Outer Worlds 2 не дотянули до ожиданий Microsoft по продажам, хотя критики приняли обе игры тепло. Каждая разрабатывалась около шести лет. «Это не катастрофы», — говорил Уркхарт в феврале Bloomberg, пообещав ужать цикл разработки до трёх-четырёх лет. Третьей The Outer Worlds не будет, выстрелила только Grounded 2. В июле The Game Business сообщило о возможном закрытии студии и через два часа отозвало материал.

Брафф объясняет перестановку «моделью, построенной вокруг франшиз». На практике это значит, что главным активом считается бренд, а студия становится производственной мощностью при нём — её загружают, пока бренду нужны игры. Письмо обещает «ясную ответственность и за студию, и за франшизу». Решения по Fallout принимает BGS, отвечать за результат спин-оффа будет Obsidian.

Starfield, к слову, по словам BGS, «продолжается». Подтвердить сиквел в Bethesda так и не решились.

От Xbox Game Studios тем временем почти ничего не осталось. С начала «перезагрузки» Microsoft сократил около 2000 человек, и до конца финансового года увольнения продолжатся. Вне двух больших издательств пока остаются The Coalition, inXile и Playground. В первой на этой неделе уволили сценарного директора Gears of War: E-Day — за неделю до раннего доступа.

Новая игра Obsidian по Fallout выйдет — если выйдет — после The Elder Scrolls 6, Fallout 5 и двух ремастеров. Студия, собравшая New Vegas за полтора года, теперь стоит в очереди к франшизе, где её главный хит переиздают без неё. Это и есть дорожная карта, которую никто не перезагружает.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Post #2406 115
Квартирный вопрос

«Леста Игры» ведёт переговоры об аренде до 6000 кв. м в московском бизнес-центре «Алкон-1». Замминистра финансов Алексей Моисеев тем временем допускает, что государство продаст компанию уже в октябре.


О переговорах «Ведомостям» рассказали два консультанта, работавших со сторонами. Стадия продвинутая, договор пока не подписан. В самой «Лесте» информацию отрицать не стали. Компания ищет офис побольше и объясняет это ростом бизнеса, штата и числа проектов.

Сейчас московская команда сидит в собственном здании в Известковом переулке у «Таганской». «Леста» купила его в 2024-м — около 6000 кв. м общей площади, из них 4000 офисных. Новые метры в полтора раза больше нынешних рабочих, а судьба Таганки не раскрывается — здание могут продать или сдать.

Продажа самой компании идёт параллельно. На Московском финансовом форуме Моисеев не исключил закрытие сделки в октябре. Неделями раньше он называл окно «сентябрь или октябрь», и сентябрь, похоже, уже упущен.

Продавец — Росимущество, к которому активы «Лесты» перешли по суду летом 2025-го. Покупатель, по данным источников Forbes, — Никита Мазепин. Оценка — 30–50 млрд рублей, порядка $350–600 млн.

Два сюжета сходятся в одной точке. Компания, которая через несколько недель может сменить владельца, подписывается на тысячи метров чужой недвижимости. Обычно в предпродажный период продавец крупных решений не принимает, ведь договор аренды достаётся покупателю вместе с ежемесячными платежами на годы вперёд.

Отсюда два объяснения, оба на уровне гипотезы. Либо будущий собственник уже участвует в операционных решениях, и переезд согласован с ним. Либо менеджмент наращивает витрину роста к финальному торгу — разрыв между границами оценки составляет 20 млрд рублей, и компания, которой тесно в собственном здании, аргументирует в пользу верхней.

Цифры для торга у «Лесты» смешанные. Выручка основного юрлица за 2025-й выросла на 17%, до 29 млрд рублей. Чистая прибыль просела на 9%, до 10,1 млрд. После перехода к государству компания лишилась налоговых льгот для IT и начислила налог на прибыль в 3,26 млрд, которого годом раньше не было.

Руководитель московского подразделения Гаухар Алдиярова, к слову, в 2024-м сама объясняла, что игровые компании здания покупают редко. Через два года «Леста» возвращается к норме отрасли. В арендаторы.

Если переезд согласован с Мазепиным, первым публичным решением нового собственника станет договор аренды, а не новая игра. В противном случае ему достанется компания с двумя адресами в Москве — и счётом за тот, который выбирал не он.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Post #2405 123
Мал кубик, да дорог

GameCube исполнилось 25 лет. Консоль разошлась тиражом около 22 млн, в семь раз хуже PlayStation 2. Этот провал заставил Nintendo выйти из гонки мощностей и в итоге принёс ей Wii.


14 сентября 2001 года в Японии стартовал GameCube. В Европу он добрался только в мае 2002-го. По железу это была сильная машина: компактный фиолетовый куб с оптическими мини-дисками. Итог поколения выглядел скромнее. Около 21,7 млн проданных консолей против 24 млн у дебютанта Xbox и более 155 млн у PlayStation 2.

Сегодня GameCube вспоминают с нежностью. Guardian к юбилею опубликовал ностальгическую колонку, где консоль названа коробкой простого веселья. Тогда её считали игрушкой. Приземистый корпус с ручкой для переноски, контроллер с огромной зелёной кнопкой A и крошечными стиками под детскую ладонь. Рынок начала нулевых делили GTA и Gran Turismo, а Nintendo вышла на старт с мультяшным Luigi's Mansion. Без Марио. Зато с Super Monkey Ball от Sega, своего заклятого конкурента из девяностых.

Автор колонки купил GameCube в 13 лет на годовые сбережения. Часть подарочных ваучеров к тому моменту истекла, и кассир британской сети Currys пробил их из жалости к покупателю. Это, пожалуй, единственная скидка на GameCube, которую не пришлось объявлять пресс-релизом.

Остальные объявлять пришлось. В США консоль стартовала за $199, в 2002-м подешевела до $149, в 2003-м — до $99. Sony и Microsoft в том поколении работали по модели «бритвы и лезвий»: продавали железо себе в убыток и отбивали потери отчислениями с каждой проданной игры. Microsoft, по оценкам аналитиков, потеряла на первом Xbox несколько миллиардов долларов. Nintendo так не умела и не хотела. Компанию в те годы кормил Game Boy Advance, разошедшийся тиражом свыше 80 млн. Карманная консоль оплачивала неудачу домашней.

Вывод сделал Сатору Ивата, возглавивший Nintendo в 2002-м. «Игры зашли в тупик», — сказал он японской Mainichi в 2004 году. Сложные игры с продвинутой графикой, по его словам, перестали приносить успех. Разработчики могут работать в сто раз усерднее и всё равно не продать в сто раз больше, «трудно даже удержать статус-кво». Через два года вышла Wii с управлением движением. Больше 100 млн консолей. Параллельно сенсорная DS набрала свыше 150 млн. Компания, проигравшая гонку характеристик, вышла из неё и сменила аудиторию. На приставки пришли родители, пенсионеры и все, кого пугал геймпад с двумя стиками.

Тот же урок Nintendo едва не забыла через десять лет. Wii U 2012 года разошлась тиражом около 13,5 млн, а годы её жизни на рынке совпали с первыми операционными убытками в истории компании: основной бизнес перестал покрывать собственные расходы. Без Wii U GameCube оставался бы крупнейшим провалом Nintendo после Virtual Boy 1995 года. Теперь у него есть соперник по этой категории.

Для венчурного инвестора GameCube выглядит как неудачная ставка, которая окупилась в следующем раунде. Nintendo заплатила за обучение одним поколением консолей и получила взамен двадцать лет стратегии. Её главные хиты с тех пор — Wii, DS, Switch — строились на форме и способе играть, а не на терафлопсах.

Автор Guardian считает, что Switch 2 снова разворачивается к «хардкорной» аудитории, для которой когда-то делался GameCube. Nintendo возвращается в гонку, из которой однажды сошла сознательно. Выиграть её в прошлый раз не вышло ни разу.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Post #2404 123
Правила дорожного моддинга

Rockstar опубликовала единые правила для моддеров всех своих игр. Запрещено продолжать сюжеты, смешивать вселенные и зарабатывать на модах в обход витрин, одобренных компанией. До релиза GTA VI — восемь недель.


Документ открывается двумя словами — «Уважайте наши игры». Дальше следует список, где почти каждый пункт начинается с «не». Нельзя расширять или менять официальные сюжеты, миссии и персонажей из «установленного канона» студии.

Нельзя переносить карты, героев и ассеты из одной игры Rockstar в другую — Артур Морган в Лос-Сантосе отныне вне закона. Портировать игры на платформы, где Rockstar их не выпускала, тоже запрещено. Мультиплеерный моддинг разрешён только на официальной лицензированной Creator Platform, а зарабатывать на модах можно лишь «через цифровые витрины, одобренные Rockstar Games». Лутбоксы, гача, продажа внутриигровой валюты и любая крипта под запретом.

Правила опубликованы 10 сентября и касаются не только GTA VI, которая выходит 19 ноября на PS5 и Xbox Series X|S. Под них попадают GTA V и Red Dead Redemption II с их многолетними сообществами моддеров и ролевых серверов.

Почти всё это Rockstar уже говорила. В ноябре 2022-го компания выпустила правила для ролевых серверов GTA V с запретом на новые миссии, карты и сюжеты, на чужие бренды и на NFT. Одной из первых жертв, к слову, стал ролевой сервер Trenches рэпера Lil Durk — открылся в сентябре 2022-го и закрылся 27 ноября, не дожив до трёх месяцев.

Следующие четыре года правила работали выборочно. Большинство RP-серверов жили именно на собственных историях и донатах игроков, и Rockstar смотрела на это сквозь пальцы. Инфраструктура ей не принадлежала.

Теперь принадлежит. В августе 2023-го Rockstar купила Cfx.re, создателей FiveM, а в 2026-м Take-Two добилась закрытия конкурентов alt:V и RageMP — последний отключился 31 августа, за десять дней до публикации правил. 8 сентября в закрытую бету вышел nopixel V, самый известный RP-проект, уже как официальное партнёрство с запуском через Rockstar Games Launcher.

Правило, которое нечем исполнить, — декларация. Правило, за которым стоит единственный разрешённый сервер, — прейскурант. Ловить нарушителей по форумам больше не нужно — достаточно не пустить их на платформу.

Около 80% выручки Take-Two приходится на деньги, которые игроки тратят уже после покупки игры, — валюту, подписки, дополнения. В отчётах это называется «возобновляемыми потребительскими расходами». Пользовательский контент, продаваемый через витрину владельца, с его комиссией и его запретом на конкурирующие механики, продлевает ту же модель на чужой труд.

Моддеры тринадцать лет продлевали GTA V жизнь в обход правил. В GTA VI обход закрыт на этапе проектирования. Цену продления теперь назначает Rockstar.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
  • 🤡 8
Post #2403 136
+31% игрового трафика. Потом до −80% рынка

Третья часть «Пресс F». Ковидный бум, который обманул всех, и тройной удар 2022 года, который обнулил то, что ещё оставалось.

Пандемия выглядела как спасением. Россияне потратили на игры на 71% больше, игровой трафик у «МегаФона» вырос на 31%. DTF перешагнул три миллиона посетителей в месяц. Рынок видеоигр в 2021-м дошёл до 177 миллиардов рублей. Рекламодатели платили за охваты.

Потом PlayStation, Xbox, EA, Ubisoft ушли одновременно — и как рекламодатели, и как поставщики продукта. Официальный онлайн-рынок, по предварительной оценке, потерял до 80%. Роскомнадзор заблокировал TJ. «С марта мы начали резко прожигать свои запасы», — написала редакция. 10 сентября — заглушка на сайте. Одиннадцать лет работы.

«Комитет» решил сократить расходы ещё на 30–40%. DTF уволил замглавреда. «Игромания» оставила только новостников. На Boosty в марте пришло вчетверо больше авторов, чем в феврале, — средняя подписка 129 рублей. Страховочная сетка. Без пола.

P.S. В данном проекте используются данные из открытых и общедоступных источников. Интервью, материалы, новости и прочее. Если в процессе изучения вы заметите какие-то несоответствия или фактические ошибки — обязательно сообщите.

Также наблюдаются проблемы с открытием сайта. Вы знаете, что делать в таких случаях.
mannerwave-press.pages.dev Пресс F — Российская игровая журналистика 2010–2026 Четыре платформы. Ноль устойчивых моделей. Спецпроект Mannerwave.
  • 🤔 5
Post #2402 101
Новая метла метёт по-старому

Новый креативный директор Rainbow Six Siege Джошуа Миллс признал, что после Siege X ветераны покинули проект. Обновлённая команда возвращает игру к корням и готовит сюрпризы к релизу GTA 6.


Юбилейное обновление Siege X в 2025-м перебрало игру изнутри. Бесплатный доступ, новый режим, переписанные освещение и звук, разрушаемые объекты. Команда фактически строила новую игру и параллельно выпускала сезоны старой — «выдирая куски движка и вставляя новые», как описывает это Миллс в подкасте The Game Business Show.

После запуска людям понадобился отдых. Сезонный график провис, и сообщество, разогретое обещаниями, получило тишину. «Мы разошлись с ожиданиями аудитории, и нам пришлось заново выстраивать доверие», — признаёт Миллс.

Отдых обернулся исходом ветеранов. «Многие работали над проектом семь лет и дольше и решили, что Siege X — подходящий момент закрыть эту главу», — объясняет новый руководитель, сменивший Александра Карпазиса в начале года. Главу закрывали не только авторы — в июне Ubisoft сняла с Siege 120 разработчиков в Монреале и перевела на игру барселонскую студию, сократив в ней треть штата, о чём мы писали в «Вечном двигателе».

Новичков встретил пожар — в конце декабря хакеры получили доступ к серверной части игры, которая управляет аккаунтами и внутриигровым магазином. Игрокам начислили миллиарды R6 Credits и раздали эксклюзивные скины, случайные аккаунты банили и разбанивали. Ubisoft отключила Siege на всех платформах почти на двое суток и откатывала транзакции.

Siege теперь живёт в Vantage Studios — «творческом доме» под руководством Шарли Гиймо, сына CEO, куда собраны Assassin's Creed, Far Cry и Rainbow Six. Tencent заплатил €1,16 млрд за 26% подразделения — с оценкой, кратно превышающей стоимость всей Ubisoft. Миллс хвалит новую конструкцию за короткую связь со штаб-квартирой и вспоминает, как во время взлома «мы с Шарли разбирались в происходящем и вызывали людей».

Зачем Tencent эти деньги, видно по календарю. В январе Siege получила китайскую лицензию, в июне прошёл первый технический тест Siege China, оператором которой выступает сам Tencent. Миллс называет проект «отличным сотрудничеством» и признаёт, что у команды нет того понимания региона, которое есть у партнёра. Миноритарный пакет плюс контроль над самым многолюдным рынком — классика жанра для китайского гиганта.

По данным Ampere, в октябре–ноябре прошлого года Siege потеряла миллионы игроков, ушедших в Battlefield 6, Black Ops 7 и Arc Raiders. 19 ноября выходит GTA 6. «Неважно, в каком вы жанре, — удар будет», — говорит Миллс и обещает, что четвёртый сезон с неанонсированными сюрпризами стартует примерно тогда же.

Siege 2 при этом не будет. По словам Миллса, полная пересборка потребовала бы «выключить свет» в текущей игре и экспертизы команды, которая её обслуживает. То есть тех самых людей, что после Siege X закрыли главу.

Представления аудитории о реализме, к слову, своеобразны. На демо-стенде в Париже все экраны стояли в растянутом 4:3 на минимальных настройках ради лишних кадров в секунду. Профессиональная команда при этом забраковала газовые трубы на карте Bank — в банке им место разве что в подвале.

Миллс уверен, что игроки, ушедшие в GTA, вернутся. Проверять это будет не он, а акционер, заплативший за четверть подразделения больше, чем биржа сейчас готова дать за всю Ubisoft.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
  • 🤣 4
Post #2401 102
Смена шефа

Microsoft передаёт Activision франшизу Halo и студию Rare, сокращает ещё 268 человек — больше всего в Halo Studios — и готовит закрытие Ninja Theory после двух сорвавшихся сделок по её продаже.


О новой волне 22 сентября объявил директор по контенту Xbox Мэтт Бути. 268 ставок сокращены в Halo Studios, других внутренних студиях и управленческом слое Xbox Game Studios. Следующую номерную Halo сделает Activision — силами «новой команды, собранной специально под задачу и отделённой от текущей разработки и планов Call of Duty».

Остальной портфель раздают по тому же принципу. Rare и студия World's Edge, отвечающая за Age of Empires, переходят под Activision. Obsidian с Grounded и новым Fallout уходит в Bethesda, King забирает Microsoft Casual Games. Playground и Turn 10 сливаются в одну студию под Forza и Fable.

Путь Halo Studios к этому дню занял пять лет. Halo Infinite вышла в 2021-м после мучительной разработки на собственном движке Slipspace. В 2023-м студию сократили, в 2024-м переименовали из 343 Industries и перевели на Unreal Engine 5 с обещанием «нескольких новых проектов».

Анонсирован был один. Halo: Campaign Evolved, ремейк кампании игры 2001 года, вышел в июле и собрал благосклонные отзывы. Через два месяца команда, выпустившая его, превратилась в небольшую группу поддержки уже вышедших игр.

Выбор получателя объясняется темпом. Activision, купленная в 2023-м почти за $70 млрд, выпускает Call of Duty каждый год, Halo Studios за пять лет выпустила ремейк. Сама Activision после двух Black Ops подряд, второй из которых заметно недобрал по продажам, пообещала пересмотреть график релизов, а на прошлой неделе Treyarch объявила, что займётся «чем-то новым».

Для франшизы Activision не чужая. Bungie, придумавшая Halo, ушла из Microsoft в 2007-м и почти десять лет выпускала Destiny через Activision как издателя. Ветераны Bungie, оставшиеся с Мастером Чифом в 343, давно разошлись по другим студиям.

Ninja Theory в июле почти нашла покупателя. Сделка сорвалась, за ней вторая. «К сожалению, два отдельных соглашения по Ninja Theory не состоялись. Теперь мы начинаем консультации с сотрудниками о предлагаемом закрытии, продолжая искать другие пути», — пишет Бути. В июне студия показывала на Xbox Showcase новую игру Senua с релизом в 2027-м.

Undead Labs ушла на условиях Double Fine — с правами на свои игры и деньгами, которых хватит, чтобы продержаться до первых доходов, на профессиональном языке это runway. State of Decay 3 выйдет у нового издателя и в первый же день появится в Game Pass.

В июле CEO Xbox Аша Шарма объявила о сокращении 3200 ставок, половину сразу. Бути сообщает, что реструктуризация пройдена «примерно на три четверти» — впереди около 800 увольнений. 6 октября он собирает общее собрание, чтобы «взглянуть на одну из сильнейших линеек игр в нашей истории». Часть этой линейки выпустят студии, которых к тому моменту в Xbox уже не будет.

Blizzard, к слову, в тот же день получила письмо от одного из руководителей — компанию «сегодняшние объявления» не затрагивают. Про завтрашние в письме ничего нет.

Бывшие владения Xbox Game Studios теперь делят Activision, Bethesda и King. Франшиза, ради которой в 2001-м покупали первую консоль Microsoft, достаётся издателю, которого покупали ради Call of Duty. Если новая Halo выстрелит, Xbox получит доказательство, что собственные студии ему больше не нужны.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Post #2400 106
Коробка передач

PM Studios заработала рекордные деньги на дисках Black Myth: Wukong — и перестраивает бизнес, потому что Sony прекращает выпуск физических копий PlayStation с января 2028-го.


Двадцать лет PM Studios зарабатывала тем, что переносила чужие игры на пластик. Больше ста проектов в год — от инди до крупных IP, подписал одного партнёра — получил десяток тайтлов. Компания из Лас-Вегаса обслуживала издателей без собственной физической дистрибуции и привозила в Америку игры из Кореи и Китая. Одна из них — Black Myth: Wukong — оказалась ставкой, изменившей масштаб бизнеса.

«Я не знал, что она станет настолько большой», — признаётся CEO Майкл Юм. Black Myth была «одним из самых крупных рисков» и стала проектом, который «покрыл всё остальное». Один тайтл перекрыл по выручке сотню. Рекордная прибыль на дисках пришла ровно в тот момент, когда Sony объявила — дисков для PlayStation больше не будет.

«Печально и разрушительно». И тут же — план на будущее. Код в коробке. Коллекционная упаковка, фан-сервис, премиальные комплекты. Физический продукт без физического носителя. Рынок не исчезает. Он мутирует.

Детский сегмент пока подтверждает жизнеспособность пластика — 80% продаж Bluey's Quest пришлись на коробки. Коллекционеры формируют отдельную экономику. Animal Well разошлась в массовой рознице после ограниченного тиража Limited Run — фанаты возвращаются за диском, даже владея цифровой версией. PM Studios одной из первых выпустила игры на картридже для Switch 2 — там, где физический формат ещё жив, компания забирает поляну первой. «Люди расстроены, потому что у них забирают выбор», — резюмирует Юм.

Юм, к слову, покупает физические копии не из ностальгии — у него близнецы, и одна игра на двоих обходится дешевле двух цифровых.

Стратегия PM Studios уже развернулась от упаковки к инвестициям. Компания финансирует The Wolf Among Us 2 — долгострой Telltale, который не мог завершиться без внешних денег. Юм вложил капитал, предоставил маркетинговую и продакшн-команду. Цель — «брать больший риск на более крупных IP», при условии, что у проекта есть известная франшиза, доказавший себя разработчик или сильный вишлист в Steam. PM Studios превращается из упаковщика чужих игр в издателя-инвестора, входящего в проект деньгами и ресурсами.

Поворот не уникален. Сингапурская GCL Global Holdings, выросшая на физической дистрибуции, делает ту же ставку через дочернюю 4Divinity, потратившую миллионы на присутствие на Gamescom. Физические дистрибуторы конвертируют капитал, заработанный на дисках, в AA-издательство.

Юм объясняет выбор сегмента через конкуренцию. Китайские студии, по его словам, «невероятно быстрые, очень голодные и очень талантливые — делают игры быстрее и дешевле всех». Если остальной мир не поспеет — они захватят рынок. «Tencent и NetEase уже владеют индустрией», — добавляет он. Звучит не как комплимент. Звучит как диагноз.

Самый прибыльный диск в истории PM Studios не спас формат. Он оплатил выход из него.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Post #2399 120
Дорогие бывшие

Издатель Dear Villagers, выпустивший The Forgotten City и Caravan SandWitch, уволил 15 из 20 сотрудников по решению материнской Plug In Digital.


«Реорганизация операций в индустрии, которая остаётся особенно сложной уже несколько лет» — так Plug In Digital описывает ликвидацию трёх четвертей издательского лейбла, который сама же создала в 2017-м. Точных цифр компания не называет — «процесс ещё продолжается». Уволенные уточнили масштаб в LinkedIn: под сокращение попало подавляющее большинство команды, включая почти весь отдел контроля качества.

Dear Villagers — не отдельная компания, а издательская витрина Plug In Digital, монпельеского дистрибьютора с годовой выручкой порядка €20 млн, специализировавшаяся на курируемых инди-проектах среднего бюджета. The Forgotten City собрала 96% положительных отзывов в Steam и, по оценкам, принесла порядка $22 млн выручки. Caravan SandWitch получила два приза на французской церемонии Pégases в марте 2025-го.

Помимо Dear Villagers, Plug In Digital управляет лейблом PID Games, заточенным под дистрибуцию и гибкое соиздательство. Его сокращения не коснулись.

В конце 2021-го Plug In Digital привлекла $75 млн от Bridgepoint Development Capital — фонда прямых инвестиций, специализирующегося на европейских компаниях среднего размера. Деньги шли на «органическое развитие издательства и целевые приобретения студий с собственными IP». Приобретения состоялись: в 2023-м купили парижскую Celsius Online, в 2025-м — испанскую PixelRatio, занимающуюся портированием. К слову, между покупками Plug In Digital успела анонсировать NFT-программу для своих игр — и свернуть её после возмущения аудитории.

Когда пришло время «адаптировать организацию к новым экономическим реалиям сектора», под сокращение отправили не приобретённые студии, а людей, чьими руками лейбл заработал репутацию. «Это решение даётся нелегко, ведь оно затрагивает сотрудников, внёсших значительный вклад в рост компании». Вклад зафиксирован. Сотрудники — нет.

Пять оставшихся человек, по заверениям руководства, «продолжат издавать и производить игры». Bridgepoint вкладывался в компанию, которая умела находить хиты. Осталась компания, которая умеет портировать чужие.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Older posts →
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →