◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.
🗓: @mw_releases_bot
📲: @blaccord
✉️: mannerwave@proton.me
👥: https://t.me/+_UlNxfvo_0plZGMy
Post #2398
111

Восемь с половиной
Читерство в видеоиграх оценивают в $8,5 млрд. Две трети мультиплеерных студий считают проблему критической и наращивают расходы на защиту.
Цифру обнародовала Activision, ссылаясь на данные разведывательной платформы Intorqa. Аналитики изучили экономику читов на примере пятнадцати игр и насчитали $3,5 млрд прямых доходов у создателей читов. С учётом подмены цифровых идентификаторов, продажи аккаунтов и сопутствующих сервисов сумма вырастает до $8,5 млрд. Пятнадцать тайтлов — выборка. Весь рынок не считал никто.
Модель давно переросла одиночек с форумов. Андре Пимента Рибейро, CEO античит-компании Anybrain, описывает новую реальность термином Cheating as a Service — читерство по подписке. «За тридцать лет читерство превратилось в зрелую и постоянно эволюционирующую индустрию. Современные методы используют генеративный AI, скрытое оборудование и подмену цифровых идентификаторов для обхода систем безопасности». Звучит как питч B2B-стартапа на конференции по кибербезу. По сути им и является.
Activision отвечает масштабом. Команда Ricochet, античит-подразделение Call of Duty, отчитывается о 375 ликвидированных реселлерских операциях, 80 досудебных претензиях и 31 закрытом поставщике читов. За один месяц — свыше 70 000 аппаратных банов. Впечатляющая статистика, пока не сопоставишь 31 закрытого вендора с рынком в $8,5 млрд.
Опрос 250 разработчиков мультиплеерных игр в США и Великобритании, проведённый Atomik Research, рисует картину шире. 69% считают читерство значимой или крайне значимой угрозой. Больше половины зафиксировали измеримое падение удержания игроков или прямые потери выручки.
76% уже внедрили античит — большинство используют несколько решений одновременно. Оставшиеся 24% не защищены ничем. Четверть из них — потому что не нашли инструмент, который работает. 22% опасаются реакции сообщества или уверены, что проблема их не касается. Среди незащищённых 31% когда-то внедряли античит и убрали — мешал производительности, ломал геймдизайн, не помогал.
Рибейро, к слову, не бескорыстен — опрос заказан Anybrain, компанией, продающей ровно тот продукт, дефицит которого исследование фиксирует. 93% опрошенных студий уже содержат выделенные античит-команды. 88% планируют увеличить расходы в ближайший год. Почти половина тех, кто внедряет защиту прямо сейчас, получили под это отдельный бюджет.
Три десятилетия назад читы были хобби энтузиастов с модемами. Сегодня — параллельная индустрия с подписочной моделью, AI-автоматизацией и маржинальностью, о которой легальный издатель может мечтать. Весь отчёт построен на выборке из пятнадцати игр. Реальный объём теневого рынка не знает ни Activision, ни студии, тратящие миллионы на защиту от него.
Подписаться на 🎩
Вступить в наш чат 🎩
Читерство в видеоиграх оценивают в $8,5 млрд. Две трети мультиплеерных студий считают проблему критической и наращивают расходы на защиту.
Цифру обнародовала Activision, ссылаясь на данные разведывательной платформы Intorqa. Аналитики изучили экономику читов на примере пятнадцати игр и насчитали $3,5 млрд прямых доходов у создателей читов. С учётом подмены цифровых идентификаторов, продажи аккаунтов и сопутствующих сервисов сумма вырастает до $8,5 млрд. Пятнадцать тайтлов — выборка. Весь рынок не считал никто.
Модель давно переросла одиночек с форумов. Андре Пимента Рибейро, CEO античит-компании Anybrain, описывает новую реальность термином Cheating as a Service — читерство по подписке. «За тридцать лет читерство превратилось в зрелую и постоянно эволюционирующую индустрию. Современные методы используют генеративный AI, скрытое оборудование и подмену цифровых идентификаторов для обхода систем безопасности». Звучит как питч B2B-стартапа на конференции по кибербезу. По сути им и является.
Activision отвечает масштабом. Команда Ricochet, античит-подразделение Call of Duty, отчитывается о 375 ликвидированных реселлерских операциях, 80 досудебных претензиях и 31 закрытом поставщике читов. За один месяц — свыше 70 000 аппаратных банов. Впечатляющая статистика, пока не сопоставишь 31 закрытого вендора с рынком в $8,5 млрд.
Опрос 250 разработчиков мультиплеерных игр в США и Великобритании, проведённый Atomik Research, рисует картину шире. 69% считают читерство значимой или крайне значимой угрозой. Больше половины зафиксировали измеримое падение удержания игроков или прямые потери выручки.
76% уже внедрили античит — большинство используют несколько решений одновременно. Оставшиеся 24% не защищены ничем. Четверть из них — потому что не нашли инструмент, который работает. 22% опасаются реакции сообщества или уверены, что проблема их не касается. Среди незащищённых 31% когда-то внедряли античит и убрали — мешал производительности, ломал геймдизайн, не помогал.
Рибейро, к слову, не бескорыстен — опрос заказан Anybrain, компанией, продающей ровно тот продукт, дефицит которого исследование фиксирует. 93% опрошенных студий уже содержат выделенные античит-команды. 88% планируют увеличить расходы в ближайший год. Почти половина тех, кто внедряет защиту прямо сейчас, получили под это отдельный бюджет.
Три десятилетия назад читы были хобби энтузиастов с модемами. Сегодня — параллельная индустрия с подписочной моделью, AI-автоматизацией и маржинальностью, о которой легальный издатель может мечтать. Весь отчёт построен на выборке из пятнадцати игр. Реальный объём теневого рынка не знает ни Activision, ни студии, тратящие миллионы на защиту от него.
Подписаться на 🎩
Вступить в наш чат 🎩















