TGViewer
Channel Public Channel
Mannerwave

Mannerwave

@mannerwave

◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

🗓: @mw_releases_bot

📲: @blaccord

✉️: mannerwave@proton.me

👥: https://t.me/+_UlNxfvo_0plZGMy
Subscribers
709
Photos
2.1K
Videos
4
Links
2.4K

Showing posts older than #2379 · Back to latest

Older Posts 20 shown
Post #2378 128
Мягко стелет

Госсекретарь штата Вашингтон предложил видеоиграм роль геополитического оружия. Правительство США тем временем режет всё, что делает это оружие возможным.


На PAX West и SLICE в сентябре 2026-го Стив Хоббс обошёл стенды разработчиков с тезисом, нетипичным для чиновника — видеоигры работают как «мягкая сила», способность государства добиваться целей не через военное принуждение, а через привлекательность своей культуры. Термин ввёл политолог Джозеф Най в 1990-м. Голливуд, джаз, университеты Лиги плюща — классический арсенал. Хоббс предлагает вписать в него геймдев.

Аргумент он строит через биографию. Подполковник Национальной гвардии, ветеран Ирака и Кувейта, отец военнослужащих. «Сейчас мы в глобальной конкуренции. Это ещё одна холодная война. Если есть способ достучаться до сердец и умов через игры — я считаю, это хорошо». На стенде польской делегации Games From Poland он привёл CD Projekt RED как образцовый кейс — «Ведьмак» экспортировал польскую литературу и мифологию в десятки стран. Один из членов делегации, к слову, вспомнил, как в детстве за железным занавесом слушал «Голос Америки» — радиопрограмму, которую США создали ровно для того, что Хоббс теперь предлагает делать через игры.

Концепция не нова и не бесспорна. Часть исследователей прямо называет культурную мягкую силу формой империализма — особенно те, чьи страны привыкли принимать чужую культуру, а не экспортировать свою. Хоббс парирует — государства, ощутившие давление извне, не замкнулись, а нарастили собственный экспорт. Южная Корея с K-pop и дорамами — очевидный пример.

Социолог Кэтрин Кросс развернула тезис в сторону экономики. Мягкая сила — не абстракция. Это рабочие места для разработчиков, художников, сценаристов. Когда государство вкладывается в культурный экспорт, оно финансирует креативную экономику. Турция, Япония, Южная Корея наращивают такие программы. «Я бы предпочла, чтобы Япония производила свою культурную продукцию, а не массово строила военные корабли».

Произносится всё это на фоне политики, направленной в противоположную сторону. Администрация Трампа ликвидировала USAID. Урезала финансирование «Голоса Америки». Сокращает Национальные институты здравоохранения и Национальный научный фонд. «Мы живём в момент, когда люди у власти глубоко презирают многое из того, что действительно делает США великими», — говорит Кросс. Список демонтированных институций она выкладывает так, как зачитывают потери.

Хоббс подчёркивает — демократия даёт творческое преимущество, недоступное авторитарным режимам. Саудовская Аравия, которую он мимоходом приводит как пример несвободы, тем временем скупает игровую индустрию через суверенный фонд PIF. Доли в Nintendo, Capcom, Nexon. Поглощение EA за $55 млрд. Аналитики давно называют это мягкой силой Эр-Рияда. Где демократии не хватает политической воли, автократии компенсируют чековой книжкой.

«Великое преимущество демократии — способность к творчеству. У авторитарных режимов её нет». Формула красивая. За год до этой речи страна Хоббса свернула финансирование собственных культурных институций и сделала ставку на дроны, санкции и интервенции. Госсекретарь штата Вашингтон продаёт геймдеву идею, от которой федеральное правительство отказалось на практике. Мягкую силу продвигает человек в военной форме — потому что люди в штатском решили, что она им не нужна.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
  • 🤔 4
Post #2377 125
Пересадка на танки

Бывший пилот «Формулы-1» Никита Мазепин выкупает у государства «Лесту Игры» — крупнейшую игровую компанию России, изъятую у прежних владельцев полтора года назад.


В апреле 2025-го Генпрокуратура добилась признания экстремистским «объединением» прежнего владельца «Лесты» Малика Хатажаева и основателя Wargaming Виктора Кислого. К июню активы перешли Росимуществу. В июле компанию возглавил экс-гендиректор VK Борис Добродеев. Год спустя государство выставляет актив на продажу.

Компания, которую забирали, была в отличной форме. Выручка за 2024-й — 35 млрд рублей, рост на 40%, ежемесячная аудитория — 6,5 млн человек. Государственное владение профиль ухудшило. «Леста» лишилась IT-льгот, и налог на прибыль за 2025-й составил 3,26 млрд рублей — годом ранее его не существовало. Чистая прибыль просела на 9%, до 10,1 млрд, при продолжающемся росте выручки — 29 млрд по основному юрлицу. Актив генерирует деньги. Просто теперь отдаёт государству ту долю, которой раньше не делился.

Стоимость — предмет торга. Начальная оценка — 50 млрд рублей. «Справедливая стоимость компании сегодня — 30–35 млрд», — говорит источник, знакомый с ходом переговоров. В январском рейтинге Forbes «Леста» стоила $1,6 млрд — порядка 140 млрд рублей по текущему курсу. Даже верхняя граница торга втрое ниже рейтинговой оценки. При чистой прибыли в 10 млрд покупатель получает актив с окупаемостью в три–пять лет.

Никита Мазепин, 27 лет. В «Формуле-1» провёл один сезон, 2021-й, за Haas — команду, финишировавшую последней в Кубке конструкторов. Место в кокпите обеспечил контракт «Уралкалия», компании его отца Дмитрия Мазепина, 56-й строчки Forbes с состоянием $2,5 млрд. В 2025-м завершил гоночную карьеру и перешёл в инвестиции.

Его фонд UCM — так называемый «эвергрин», не привязанный к срокам возврата капитала инвесторам — таргетирует 10 млрд рублей. Собрано пять. «Группа УКМ», юрлицо покупки, зарегистрирована в апреле 2026 года. Представитель Мазепина подтвердила сделку, описав направление как «цифровые технологии, финтех и ИИ». Слово «игры» в формулировке отсутствует.

По словам источника, Мазепин «вписался в эту историю одним из первых, ещё осенью прошлого года» — через считаные месяцы после перехода «Лесты» на баланс Росимущества. Документы подготовлены, осталось согласовать цену.

Основатель студии Vengeance Games Константин Сахнов называет инвестиции «ключевой проблемой» российского геймдева — готовности вкладываться в непонятную для большинства индустрию мало. «Мир танков» и «Мир кораблей» — продукты с многолетней аудиторией и предсказуемой монетизацией. Это не венчур. Это рента. И Мазепин покупает именно её.

Эксперты видят в сделке «приход частного инвестора с доступом к значительному капиталу». Частный инвестор с капиталом у «Лесты» уже был. Его признали экстремистом.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Post #2376 139
Псы прибыли

Wardogs продал миллион копий за первые сутки в раннем доступе Steam. Девять месяцев назад Tencent отдал студию-разработчика Bulkhead — вместе с игрой.


10 сентября Wardogs вышел в ранний доступ на PC. К концу первого дня — миллион проданных копий, пиковый онлайн в Steam — свыше 430 тысяч одновременных игроков. Третий крупнейший PC-запуск 2026 года после Subnautica 2 и Slay the Spire II. Ценник — $40, платформа пока единственная, консольные версии не раньше 2028-го.

Студию, которая это сделала, Tencent продал в декабре 2025-го. Bulkhead из Дерби — сто с лишним человек, основана в 2014-м командой из шести выпускников — прошла через Splash Damage и Tencent, поработала над отменённой Transformers: Reactivate и вышла из-под китайского владения с прототипом Wardogs в руках. Покупатель — консорциум Super Media Group, где руководство Bulkhead само стало директорами. Everplay (бывшая Team17) вложила £2 млн за 20% консорциума.

CEO Bulkhead Джо Браммер объяснял разрыв с Tencent прямо — тот «не рассматривал проекты дешевле £50 млн». Wardogs стоил существенно меньше. Для Tencent, инвестирующего в Delta Force с аудиторией свыше 50 млн и запустившего самую кассовую мобильную новинку года VALORANT Mobile, студия на сотню человек с тактическим шутером за сорок долларов не проходила порог масштаба.

Тем временем everplay отчиталась за первое полугодие 2026-го. Выручка — £66,9 млн, минус 8%. Валовая прибыль — £23,9 млн, минус 29%. Операционная прибыль до амортизации — скорректированная EBITDA — £9,2 млн против £19,2 млн годом ранее, падение более чем вдвое. Прибыль до налогов сжалась с £14,3 млн до £1,6 млн. На балансе — £57 млн кэша. Денег на счетах хватает. Метрик, которые оправдывают их наличие, — нет.

Всё, что может развернуть год, сосредоточено после 30 июня. Hell Let Loose: Vietnam вышла в августе, Wardogs — в сентябре. Оба запуска побили внутренние рекорды группы. «Наш бэк-каталог продемонстрировал очередной устойчивый результат в полугодии без крупных новинок, подтвердив прочный фундамент, на котором построена everplay» — резюмировал CEO Микель Вайдер. Фундамент из 150 игр действительно держит — £64,3 млн, плюс 1,2%. Менеджмент заявил, что годовые результаты «существенно превысят ожидания рынка». Акции прибавили 3%.

После закрытия отчётного периода everplay реализовала опцион и нарастила долю в SMG с 20% до 28% — ещё £2 млн. Итого £4 млн за 28% студии, пять дней назад установившей рекорд группы. StoryToys, к слову, — детское подразделение everplay, выпускающее образовательные приложения Disney и LEGO для дошкольников, — прибавило 43% выручки за полугодие и набрало 408 тысяч подписчиков. Раскраски для детей растут втрое быстрее, чем игровой каталог.

Рекорд группы установила студия, которой everplay не владеет — только 28% через консорциум. Полугодие без её игр — минус 29% маржи, EBITDA вдвое ниже прошлогодней. Лучшая ставка компании — та, которую она контролирует меньше всего.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
  • 🤣 4
  • 👍 2
Post #2375 139
Марафонская стена

Bungie переносит обновление Marathon на три месяца и разворачивает extraction-шутер к PvE. Онлайн — 765 человек, на 68 больше пикового Concord.


Marathon стартовал 5 марта с пиком 88 тысяч в Steam. Полгода спустя средний онлайн сентября — 1 892 человека, на треть ниже августа. Destiny 2, которую Bungie свернула в июне, удерживает 60 тысяч.

Symbiosis сдвинут с 22 сентября на 8 декабря. 6 октября — промежуточный апдейт, обнуляющий прогресс и экономику. «Корректируем планы, чтобы обновление соответствовало вашим ожиданиям», — объясняет Bungie. И признаёт главное — «это требует изменить и то, что мы строим, и то, как мы это выпускаем».

Отступление шло поэтапно. Летом протестировали Vault Breaker — PvE-режим на две недели, потом выключили. Теперь PvE становится постоянным. Extraction-шутер за полгода мутирует в survival с кооперативом, а студия отказалась от сезонной модели — конвейер сезонов оказался не по силам.

В июне Sony сократила Bungie вдвое, с 800 до 400 человек. Третья волна за три года — из 1 400 на пике осталось меньше половины. В мае Sony списала $766 млн стоимости актива — пятую часть от цены покупки в $3,6 млрд.

Геймдиректор Зиглер ушёл через четыре месяца после запуска. Глава студии Трумен — следом. Ведущий дизайнер Баккен покинул индустрию после двадцати лет в Bungie. К слову, до них всех уволили Кристофера Барретта — человека, который изначально задумал Marathon. Иск к Sony на $200 млн урегулировали, частично кредитами Marathon.

8 декабря — вскоре после GTA VI и два месяца после Modern Warfare 4 с extraction-режимом DMZ. Хермен Хюлст называет Marathon «важной частью портфолио» и тут же упоминает «инкубационные усилия по будущим проектам». Sony уже думает о том, что будет после.

У Bungie нет Destiny 3. Нет анонсированных проектов. Есть шутер с онлайном на 68 человек больше, чем пиковый Concord. Тот протянул две недели.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Post #2374 158
Техника безопасности

За восемь лет в геймдеве появилось более 130 профсоюзов в 15 странах. Работники добились четырёхдневных недель, защиты от AI и повышения зарплат до 34%. Индустрия учится отвечать.


Когда Game Workers Unite стартовало восемь лет назад, организованного труда в игровой индустрии не существовало. Сегодня — более 130 объединений на трёх континентах. Забастовки SAG-AFTRA, марши у офисов Rockstar и Riot, ратифицированные контракты с Microsoft. «Разговор сместился — не "нужны ли профсоюзы", а кто организуется следующим», — резюмирует Остин Келмор, сооснователь IWGB Game Workers.

Побед хватает. В разных странах профсоюзы добились шестичасовых смен, удалённого формата, контрактных бонусов и повышения зарплат до 34%. Контракт 1900 сотрудников Blizzard с Microsoft стал четвёртым договором CWA за полтора года. В нескольких случаях удалось остановить увольнения и взыскать миллионы компенсаций.

Марк Рутшле, представитель Solidaires Informatique в парижском Ubisoft, видит главную угрозу не в нейросетях как инструменте, а в капитале, который они перетягивают. «За последние три-четыре года инвестиции ушли в AI-индустрию — именно поэтому студии закрываются». Людей увольняют не потому, что алгоритм рисует быстрее художника. А потому, что деньги, которые шли в разработку игр, теперь уходят в обучение моделей.

Во Франции за пять лет профсоюзы появились почти в каждой структуре Ubisoft — от нуля до представительства в рабочих советах. Рутшле называет это зрелым социальным диалогом. Остальная французская игровая индустрия, по его же словам, «полностью рушится» — студии банкротятся одна за другой. Что произойдёт через год-два — он не берётся предсказывать.

В Польше профсоюз игровых разработчиков создан два года назад в рамках общенационального движения «Рабочая инициатива» и действует в десяти студиях. Трудовое законодательство — из восьмидесятых, писалось под шахты и верфи. Около 40% разработчиков оформлены как «компании одного человека» — формально подрядчики, лишённые больничных, выходных пособий и защиты от увольнения. «Такие схемы на грани нелегальности или прямо за гранью, — признаёт член профсоюза Артур Ганшинец. — Доказать это в суде непросто». Часть компаний тратит деньги на адвокатов, чтобы судиться с профсоюзом и затянуть переговоры. Даже в таких условиях профсоюз успел представить работников при сокращениях и добиться пересмотра внутренних регламентов.

Келмор, к слову, вспоминает, что на раннем этапе основная профсоюзная работа сводилась к обучению руководства компаний трудовому праву. Не расширению норм. Не интерпретации. Объяснению базовых правил, которые менеджмент игнорировал годами.

«Когда вы слушаете HR, вы слышите только "всё хорошо, всё прекрасно" — и это обычно полная чушь», — говорит Рутшле. Профсоюзы за восемь лет прошли путь от просветительских организаций до переговорной силы, способной фиксировать условия в контрактах. Индустрия, приучившая разработчиков к тому, что любое рабочее место — временное, столкнулась с людьми, которые начали ставить условия на бумагу.

Осталось выяснить, хватит ли студий, с которыми будет о чём договариваться.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Post #2373 160
Операционная система

WSJ опубликовал портрет нового CEO Xbox Аши Шармы — человека, до февраля не работавшего в игровой индустрии. Microsoft, похоже, именно это и нужно.


Фил Спенсер руководил Xbox двенадцать лет и, по воспоминаниям коллег, мог запускать игры прямо во время совещаний. Его уход в феврале 2026-го освободил кресло, в которое Microsoft посадила человека с другим резюме. Аша Шарма прошла через Meta, довела Instacart до IPO, последние два года строила AI-инфраструктуру в CoreAI. Слово «игра» в этом списке отсутствует.

Что она получила в наследство, канал описывал неоднократно. Бизнес на $23 млрд выручки с маржой около 3% — в три-десять раз ниже конкурентов. За пять лет без учёта Activision Blizzard King подразделение вложило свыше $20 млрд в контент, платформу и субсидирование железа. Годовая выручка за тот же период сократилась на полмиллиарда. Game Pass застрял на 30 млн подписчиков — при том что Microsoft обещала регуляторам 77 миллионов к этому году.

Шарма не стала смягчать диагноз. В июне написала сотрудникам, что бизнес «нездоров». В июле объявила крупнейшую реструктуризацию в истории подразделения — 3200 сокращений, 20% штата, четыре студии на выход. Управленческие уровни урезала с четырнадцати до пяти. Расходы на подрядчиков — пополам. Её формула, повторяющаяся в каждом выступлении, — «ясность — это доброта».

Команду она комплектует по тому же принципу. Вице-президент по продукту Джаред Палмер пришёл из GitHub. Руководитель дизайна Тим Аллен — из Instacart. Глава направления роста Джонатан Маккей — из OpenAI. Ни одного назначения изнутри игровой индустрии. Следом Шарма поставила первого в истории Xbox операционного директора — Хелен Чианг, которая теперь отвечает за прибыль и убытки по всем направлениям.

Глава Bethesda Тодд Говард описал Шарму WSJ лаконично — «уникально эффективна в том, чтобы прорезаться сквозь шум и чётко обозначить проблемы и возможности». Комплимент от человека, чьи игры десятилетиями славятся технической нестабильностью, стоит прочитать дважды.

Шарма, к слову, несколько часов в месяц лично отвечает на обращения в службу поддержки Xbox. Объясняет просто — так она увидела, насколько компании бывает сложно решить одну конкретную проблему одного конкретного игрока.

Через сто дней после назначения Xbox сообщил, что Game Pass впервые за восемь месяцев возобновил рост. При Спенсере подписочный сервис терял миллионы пользователей после повышения цен на 50%. Шарма снизила стоимость Game Pass Ultimate — и аудитория развернулась.

Сатья Наделла в июне признал публично, что ютуберы зарабатывают на играх Xbox больше, чем сама Microsoft. Четверть века корпорация субсидировала Xbox как стратегическую ставку на гостиную. Ставка не сыграла. Шарма — инструмент этого признания. Она пришла не потому, что понимает игры. Она пришла, потому что понимает, как разобрать убыточную конструкцию и собрать прибыльную. Для первого нужен был Спенсер. Для второго — нет.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Post #2372 166
Вишлист ожидания

Японский соло-разработчик 16 месяцев ждал контракта от издателя Dungeon Overdose. Получил отказ — по цифрам, которые передал в первый день переговоров.


В мае 2025-го Shigefusa Works показывал пошаговый рогалик Dungeon Overdose на Tokyo Game Dungeon 8. К стенду подошёл представитель японского издателя. Переговоры начались в тот же месяц. Контракт планировали подписать к августу. Разработчик передал всё, что просили — число вишлистов в Steam, дату релиза, текущий билд. Издатель перенёс подписание на сентябрь. Внутренние обстоятельства.

Сентябрь стал январём. Между переносами издатель попросил подготовить новые промоматериалы — Shigefusa заказал арт у художника за свой счёт. В январе подписание сдвинули на февраль. Февраль — на март. Март растворился в мае.

В мае 2026-го издатель предложил показать игру на мероприятии. Shigefusa поехал. Ни стенда, ни бюджета, ни промоподдержки от партнёра не получил. К слову, промоарты, заказанные по просьбе того же издателя месяцами ранее, остались единственным осязаемым результатом переговоров.

После очередных переносов Shigefusa поставил ультиматум — окончательный ответ до конца августа. Ответ пришёл: «у игры слишком мало вишлистов, чтобы рассчитывать на прибыль». Контракт невозможен.

Число вишлистов издатель знал с первой недели. Порог в 10 000 — если он вообще существовал — не озвучивался ни разу за шестнадцать месяцев. Всё, что происходило после мая 2025-го, на языке финансов называется бесплатным опционом — правом забрать проект в любой момент без обязательства это делать. Издатель ничем не рисковал. Разработчик платил за ожидание временем, деньгами и невозможностью искать другого партнёра.

«Если 10 000 вишлистов были минимальным условием с самого начала, я бы хотел, чтобы мне сказали об этом сразу. Если вы заявляете, что "поддерживаете разработчиков", относитесь к их времени и жизням хотя бы с минимальной заботой», — написал Shigefusa. Пост стал вирусным в японском сегменте X. Десятки инди-разработчиков выложили собственные истории — похожие до деталей. Издатель тянет месяцами. Просит материалы без гарантий. Отказывает, когда проект не проходит порог, известный только одной стороне.

Для соло-разработчика, живущего на сбережения, шестнадцать месяцев — не бюрократическая задержка. Это разница между релизом и закрытием проекта. Shigefusa издаст Dungeon Overdose сам. Релиз намечен на конец 2026-го. Издатель, державший проект на паузе полтора года, уже ищет следующий стенд на следующей выставке.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Post #2371 222
Без скидок на реальность

Valve открывает лист ожидания на VR-гарнитуру Steam Frame — от $1059 за младшую модель до $1299 за старшую. Втрое дороже Meta Quest.


Две версии отличаются объёмом накопителя — 256 ГБ и 1 ТБ. Начинка идентичная — процессор Snapdragon 8 Gen 3, 16 ГБ оперативной памяти, дисплеи 2160×2160 на каждый глаз, частота обновления до 144 Гц, Wi-Fi 7, SteamOS 3. В комплекте два контроллера и Half-Life: Alyx. Зарядное устройство в коробку не положили — его продают отдельно за $29. Набор «эргономичных аксессуаров» — ещё $59.

Meta Quest 3S с накопителем 512 ГБ стоит $349. Разрыв троекратный, и Valve не делает вид, что это случайность. Компания описывает свой подход как «религиозное нежелание строить закрытую систему» и принципиально отказывается дотировать железо ради продаж софта. Meta годами продавала гарнитуры ниже себестоимости, отбивая разницу комиссией магазина приложений и рекламными данными. Valve считает эту модель ловушкой — дешёвый вход привязывает пользователя к платформе, где правила меняются в одностороннем порядке.

К ценовой философии добавился ценовой кризис. Дефицит компьютерной памяти, вызванный эксклюзивными контрактами Samsung и SK Hynix с AI-компаниями, ударил по обоим производителям гарнитур. Valve предупреждала о перебоях с комплектующими для Steam Deck OLED. Meta признавала, что расходы на AI-инфраструктуру раздувают стоимость всей цепочки поставок. Потребительская электроника оплачивает чужую гонку вооружений.

Гарнитура работает автономно на SteamOS и как проводной аксессуар к ПК. Поддерживает Android-приложения через стандартные APK — те же, что разработчики собирают под Meta Quest. Valve одалживает софтверную библиотеку конкурента, пока собственная не набрала массу.

Half-Life: Alyx, к слову, вышла в марте 2020-го. Шесть лет спустя это по-прежнему единственный тайтл, который Valve кладёт в коробку как системный аргумент.

Параллельно компания открыла доступ к девкитам через Steam Partner Dashboard — приглашение разработчиков в экосистему, из которой другие уходят. На той же неделе закрылась Polyarc Games, двенадцать лет делавшая Moss, одну из немногих VR-франшиз с устойчивой аудиторией.

Valve строит самую открытую и самую дорогую VR-платформу на рынке. Железо честнее, экосистема свободнее, контента меньше. Гарнитура за тысячу долларов выходит в момент, когда студии, умеющие делать для неё игры, закрываются быстрее, чем появляются новые.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
  • 🤔 4
Post #2370 197
Штаб без штата

Saber Interactive вывела всю разработку за пределы Северной Америки. Штаб-квартира в США, пятнадцать студий — на четырёх континентах.


«У нас больше нет настоящей разработки в Северной Америке» — главный креативный директор Saber Тим Уиллитс не смягчает формулировки. Штаб-квартира и издательский отдел остаются в Штатах. Пятнадцать студий, где пишется код и рисуется арт, — в Сербии, Армении, Грузии, Испании, Португалии, Швеции, Аргентине, Австралии.

Ещё два года назад картина выглядела иначе. До отделения от Embracer Group в 2024-м под зонтиком Saber работали Aspyr в Техасе, Demiurge Studios в Бостоне, Tripwire Interactive в Джорджии, Beamdog в Канаде. При разводе все четыре остались у Embracer. Пятую — Shiver Entertainment из Флориды — забрала Nintendo. Saber вышла из сделки без единой американской студии и не стала искать замену.

Уиллитс не стесняется арифметики. Крупная североамериканская студия сжигает больше $2 млн в месяц — только зарплаты. Пять лет разработки — $120 млн. С маркетингом и издательскими расходами — под $150 млн. При средней прибыли около $25 с проданной копии нужно продать шесть миллионов экземпляров, чтобы выйти в ноль. «Математика просто не сходится — надо продать чёртову гору копий, вот в чём проблема».

Saber предлагает другую математику. SnowRunner, принёсший сотни миллионов долларов, обошёлся в $6 млн — три месяца калифорнийского burn rate, скорости сжигания денег средней студии до первого релиза. Space Marine 2 стоил треть бюджета «крупной игры от большой североамериканской студии, вышедшей несколько месяцев назад». Имён Уиллитс не называет. Результат называет — на 11 млн проданных копий больше при трёхкратной экономии.

«Иногда я играю в эти игры и просто вижу потраченные впустую деньги. Вижу, как доллары сыплются из монитора». Фраза звучит как злорадство конкурента. На деле — рациональная калькуляция человека, построившего бизнес на разнице стоимости труда между Калифорнией и Белградом.

New World Interactive — студия Insurgency: Sandstorm с офисами в Денвере и Калгари — к слову, формально всё ещё в структуре Saber. Формально, потому что в 2023-м там прошли сокращения ещё до разрыва с Embracer, а текущие проекты студия не раскрывает.

«Не нужно быть в Калифорнии, чтобы стать блестящим программистом или аниматором», — говорит Уиллитс. Для калифорнийских разработчиков это не комплимент коллегам из Еревана. Это уведомление.

Пятнадцать студий на четырёх континентах производят блокбастеры за бюджет, на который калифорнийская команда не успеет даже согласовать смету. Единственное, что Saber оставила в Америке, — почтовый адрес и право подписи на чеках.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
  • 🔥 5
Post #2369 174
Mannerwave Явка провалена PlayStation отказалась издавать шпионский экшен Physint Хидео Кодзимы. Xbox подобрал проект в тот же вечер — и теперь издаёт оба тайтла автора, параллельно сокращая 3200 собственных сотрудников. «После тщательного рассмотрения мы приняли непростое…
Нематериальный ущерб

Sony отказалась от проекта Кодзимы Physint, Xbox его тут же подобрал. За два-три года до анонса самых дорогих консолей в истории обе компании играют в противоположных направлениях.


Контекст, без которого эта история — просто смена издателя. Следующее поколение консолей, по всем прогнозам, будет стоить вдвое дороже нынешнего. AI-бум выкачал с рынка память, чипы и производственные мощности. Глава Xbox Аша Шарма прямо предупредила — стоимость комплектующих скажется и на цене, и на доступности нового железа. PS6 за $800–1000 — арифметика, а не алармизм.

Чтобы продать консоль за такие деньги на рынке, где каждая покупка — необязательная трата, Sony понадобится запас доверия, которого хватит на ценовой шок. Вместо этого компания его методично расходует.

Многомиллиардная ставка на лайв-сервисы оставила в наследство Concord — проект, протянувший две недели и ставший мемом. Приобретение Bungie генерирует новости об увольнениях чаще, чем о релизах. Линейка эксклюзивов PS5 просела — ресурсы ушли в лайв-сервисы, которые так и не добрались до игроков. С января 2028-го PlayStation прекращает выпуск физических дисков для новых игр. Sony объявила об этом заранее, рассчитывая, что к моменту анонса PS6 дискуссия утихнет. Пока не утихает.

И вот — Physint. Death Stranding 2 разошёлся тиражом около 2 млн копий. Для проекта с бюджетом AAA-блокбастера — скромно. Сам Кодзима в прошлогоднем интервью обозначил горизонт — пять-шесть лет до релиза. Вложить сотни миллионов в проект с окупаемостью за пределами 2030-го, опираясь на франшизу с умеренными продажами, — решение, которое финансовый директор одобрит без колебаний. Bloomberg подтверждает — именно коммерческие соображения определили отказ.

Оптика рассказывает другую историю. Physint — возвращение Кодзимы к жанру Metal Gear Solid, к стелс-экшену, куда более коммерчески предсказуемому, чем экспериментальный Death Stranding. В Голливуде режиссёры снимают блокбастеры, чтобы заработать право на авторское кино. Sony профинансировала авторский арт-проект и отказалась от вероятного блокбастера. В проекте, к слову, участвовала и кинодивизия Sony — Columbia Pictures.

Xbox забрал Physint мгновенно. Аша Шарма с момента прихода выстраивает стратегию вокруг единственного ресурса — лояльности. Снижение цены Game Pass, анонс нового Fallout, теперь Кодзима. Каждый шаг стоит недорого в сравнении с эффектом. Microsoft стартует с куда более слабой позиции, зато точно понимает, что потребительский гудвилл — репутационный капитал, годами копящийся в мелочах, — обналичат в тот квартал, когда на витрине появится ценник нового железа.

У Sony есть прецедент, который стоило бы помнить. Запуск PS3 в 2006-м. Кен Кутараги, тогдашний глава PlayStation, предложил потребителям «поработать побольше», чтобы позволить себе консоль. Фраза стала мемом. Мем стал символом высокомерия. PS3 уступила Xbox 360 на старте так, что догоняла целое поколение. PS5 подходит к отметке 100 млн проданных, и этот успех — ловушка того же типа. Sony теряет осторожность, когда чувствует себя лидером.

Через два-три года обе компании попросят аудиторию заплатить за консоль больше, чем когда-либо. Одна к этому моменту копит доверие. Другая — тратит. В бухгалтерском учёте гудвилл — нематериальный актив, который списывают, когда реальность перестаёт соответствовать цене покупки. Sony пока списывает свой добровольно.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Post #2368 172
Измена в особо крупном размере

TikTok назвал романтическую механику GTA VI формой измены партнёру. Rockstar получила бесплатную рекламу за два месяца до релиза.


В начале сентября несколько роликов с миллионными просмотрами объявили — поддержание романтических отношений между протагонистами GTA VI равносильно неверности. «Ни при каких обстоятельствах мой жених не будет играть в GTA VI», — заявила тиктокерша Шелби Хаас. Ролики разошлись по десяткам изданий. Rockstar промолчала.

Романтика в играх существует двадцать лет. Отличие GTA VI — масштаб аудитории и устройство механики. Два трейлера набрали свыше 600 млн просмотров. Свидания, подарки, сообщения, когда персонажи порознь, — всё это укрепляет связь протагонистов и влияет на геймплей. Паттерн повторяет мобильные игры, где ежедневный вход — условие прогресса. Rockstar встроила в криминальный боевик за $80 петлю вовлечения, замаскированную под любовную линию.

Для Take-Two ежедневное возвращение игрока — стержень бизнес-модели. 78% выручки за минувший год — $5,2 млрд — составили повторные покупки внутри уже проданных игр. GTA Online, запущенная тринадцать лет назад, приносит по $1,3 млн в день. Суммарный заработок на внутриигровой валюте перевалил за $5 млрд.

GTA VI выходит 19 ноября. Предзаказы CEO Штраус Зельник назвал «беспрецедентными», компания ждёт рекордных годовых продаж — до $8,2 млрд. Скандал в TikTok обеспечил недели обсуждений в аудитории, которая не читает IGN и не смотрит The Game Awards. Возмущение, к слову, направлено исключительно на ухаживания за Лусией — необходимость ухаживать за Джейсоном аналогичной волны не вызвала.

Рынок, который действительно конкурирует с живыми отношениями, растёт тише. AI-компаньоны — Replika, Candy AI — скачаны 220 млн раз, объём рынка в 2026-м оценивается в $2,9 млрд. Вирусных роликов с требованием запретить партнёру виртуального бойфренда пока не появилось.

Если игровой роман вызывает ревность, сопоставимую с реальной, — механика вовлечения работает ровно так, как задумано. Для Take-Two это не репутационный риск. Это подтверждение продуктовой гипотезы стоимостью восемь миллиардов.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
  • 🤣 6
  • 🤡 4
Post #2367 145

Forwarded from Наброс

Мы с Ларой когда-то искали балдеж в подкасте.
Не нашли или потеряли смысл искать его дальше.
Записали несколько выпусков, пропали на неопределённый срок — в общем, классика подкастинга.

Но за время тишины что-то произошло. Что именно — скоро узнаете. Скажем так: мы поняли, что привязка к «балдежу» нас скорее ограничивает.

Не потому что мы стоики, или прям дико кайфуем без балдежа, просто хотели говорить про что угодно, а получалось, что вроде как должны искать именно его.

Переосмыслили, переименовались и вообще стали другими людьми (нет). Единственное, что осталось прежним — всё по-прежнему делается на коленке.

Два раза в месяц. Скоро всё будет. Или нет. Но скорее да.
  • 🔥 4
Post #2366 124
Потолок облачности

Microsoft ввёл лимит на облачный гейминг — от 5 до 15 часов в месяц. Этого не хватит на одну среднюю игру.


Семнадцать лет назад на первой Gamescom сервис Gaikai показал, как запустить любую игру в браузере — без консоли, без загрузки. Будущее выглядело очевидным. За эти годы его пытались построить все крупные игроки индустрии. OnLive запустился и закрылся менее чем за год. Google Stadia протянула три. Sony купила Gaikai за $380 млн — технология, обещавшая заменить консоли, теперь обслуживает библиотеку ретроигр на PlayStation.

На прошлой неделе Microsoft тихо ввёл почасовые ограничения на облачный стриминг в Xbox Game Pass. Пять часов на базовом тарифе. Пятнадцать — на максимальном. Средняя RPG занимает 40–60 часов прохождения.

Старая проблема облачного гейминга — задержка ввода. Нажимаешь кнопку — персонаж реагирует через секунду. За полтора десятилетия задержку свели к приемлемой. На смену пришла другая — стоимость данных. Час Netflix потребляет около гигабайта трафика. Час стриминга через Xbox — четыре. Серверу нужно одновременно гнать видеопоток в реальном времени и обрабатывать каждое нажатие геймпада. Дорого для провайдера. Прожорливо для сети.

Вся бизнес-модель облачного гейминга держалась на одной ставке — инфраструктура дешевеет. Мощности растут, цена гигабайта падает, через десять лет стримить игры выгоднее, чем штамповать консоли. Ставка проиграла. Бум генеративного AI развернул кривую — дата-центры, которые должны были обслуживать геймеров, обучают языковые модели. Вычислительные мощности подорожали. Энергия подорожала.

Разворот устроила в том числе сама Microsoft. Значительная часть капитальных расходов компании за последний финансовый год ушла на дата-центры под Azure и Copilot. Корпорация, годами продвигавшая облачный стриминг как столп стратегии Xbox, перенаправила серверные мощности с геймеров на корпоративных клиентов AI-сервисов. Лимит в пятнадцать часов — не технический потолок, а бизнес-приоритет. Доллар, вложенный в вычисления для Copilot, возвращается быстрее, чем доллар, обслуживающий стриминг Halo.

Microsoft утверждает, что лимиты затронут немногих — лишь 4% подписчиков Game Pass пользуются облачным стримингом дольше пятнадцати часов в месяц. Цифра, призванная успокоить, только обнажает масштаб провала. Семнадцать лет развития, миллиарды инвестиций — и 96% аудитории пользуются технологией меньше, чем нужно на одну игру. Облачный гейминг решает проблему, от которой массовый потребитель не страдает достаточно, чтобы менять привычки.

На рынке остался один игрок с экономикой, позволяющей стримить без убытков. Nvidia, запустившая GeForce Now ещё в 2013 году, зарабатывает на том же AI-буме, который хоронит конкурентов — её чипы стоят в тех самых дата-центрах, из-за которых подорожала инфраструктура для всех остальных. Компания, сделавшая облачный гейминг нерентабельным, может оказаться единственной, кому он по карману.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
  • 🔥 5
Post #2365 116
Королевская рокировка

PIF, месяц назад закрывший выкуп EA за $55 млрд, готовит слияние издателя с дочерней Savvy Games Group. На выходе — крупнейший игровой конгломерат в мире.


Bloomberg со ссылкой на источники описывает цель слияния как «лучшую координацию между активами» фонда. За дипломатичной формулировкой — решение о консолидации, масштаб которой индустрия ещё не видела.

В объединённую структуру Savvy приносит мобильного издателя Scopely, купленного за $4,9 млрд, киберспортивные платформы ESL Gaming и FaceIt, небольшие доли в Nintendo, Capcom, Nexon, Take-Two, Koei Tecmo. На стадии закрытия — покупка китайского мобильного разработчика Moonton за $6 млрд. Слияние с EA начнётся после завершения этой сделки.

EA добавляет Battlefield, Apex Legends, EA Sports FC, The Sims, Need for Speed и полтора десятка студий на трёх континентах. Совокупные вложения PIF в игровую отрасль выходят за $70 млрд — при изначально заявленном мандате Savvy в $37,8 млрд. Мандат давно не ограничитель.

Хронология последних дней рассказывает историю яснее любого коммюнике. На прошлой неделе Savvy покинул CEO Брайан Уорд. Человек, руководивший компанией с момента основания в 2021 году и собравший весь инвестиционный портфель. На его место назначен Турки Аль-Новайзер — заместитель управляющего PIF и глава международного инвестиционного подразделения фонда. Через несколько дней Bloomberg публикует новость о слиянии. Уорд в прощальном письме написал, что Savvy вступает в «период трансформационного роста» и ей нужно «новое лидерство для этой эволюции». Архитектора заменили куратором.

Embracer Group, к слову, после получения саудовского миллиарда обвалилась в капитализации и распродала десятки студий. Инвестиция по-прежнему числится в портфеле Savvy.

При закрытии сделки EA разослала сотрудникам письмо — «Консорциум верит в наше видение, наше лидерство и наш фокус на создании игр. Они инвестируют в креативность, которая определяет EA». Месяц спустя креативность, которая определяет EA, подчиняется заместителю управляющего суверенного фонда Саудовской Аравии.

Объединённая Savvy станет единственным в мире игровым холдингом, одновременно владеющим крупным мультиплатформенным издателем, мобильным бизнесом от Азии до Латинской Америки, киберспортивной инфраструктурой и миноритарными долями практически во всех ведущих публичных компаниях отрасли. Структура, которая видит финансовую отчётность конкурентов изнутри. И управляется из Эр-Рияда.

Индустрия десятилетие обсуждала, не слишком ли велико влияние Tencent. Ответ пришёл не из Шэньчжэня.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Post #2364 127
Право на мат

Rockstar обвиняет 34 уволенных разработчиков GTA в клевете за ругань в Discord. По британскому праву грубое мнение — не диффамация.


В Глазго стартовал трудовой трибунал — 34 бывших сотрудника Rockstar против студии. Уволенные утверждают, что их выбросили за профсоюзную активность. Rockstar настаивает на грубых нарушениях дисциплины, включая утечку конфиденциальной информации и систематическое «очернение» компании в закрытом Discord-сервере Room C.

Судебные документы Take-Two описывают содержимое чата с прокурорской обстоятельностью. Менеджеров называли «трусливыми корпоративными ублюдками» и «засранцами». Серию HR-объявлений окрестили «дерьмовым адвент-календарём». Компании предрекали «сползание в корпоративный ад». В сервере находились 350 человек — включая не-сотрудников и журналиста, многие под псевдонимами.

Ключевая фраза документа — не про оскорбления. «В любой момент скриншот любого из этих сообщений мог нанести колоссальный репутационный ущерб и ударить по рыночной уверенности и курсу акций Take-Two». Не мораль. Не атмосфера в коллективе. Котировки.

Британское право между тем проводит резкую линию между клеветой и мнением. Адвокат Эбби Мерсер из манчестерской практики Kuits разбирает механику — чтобы диффамация, то есть опорочивание репутации через ложное утверждение о факте, состоялась, высказывание должно быть неправдой и причинять серьёзный вред. Существует «защита честного мнения» — если суждение мог вынести разумный человек на основе известных ему фактов, суд встанет на сторону ответчика.

Назвать начальника грубым словом — мнение. Заявить, что компания «сползает в корпоративный ад», — мнение. Для коммерческой диффамации порог ещё выше — истец обязан доказать серьёзный финансовый ущерб. Доказать его от анонимной ругани в закрытом чате на 350 человек — задача амбициозная.

Rockstar, к слову, квалифицирует трёх сотрудников, донёсших руководству о содержимом Room C, как «информаторов, вынужденных выступить». В индустрии, где слово «информатор» традиционно относится к людям, вскрывающим корпоративные злоупотребления, — инверсия термина сама по себе упражнение в PR.

«Мы наблюдаем стремительный рост исков за передачу конфиденциальной информации — и в публичное пространство, и на личную почту. В таких случаях компании действуют решительно и быстро», — добавляет Мерсер. Конфиденциальность — юридически пригодное оружие. «Клевета» в судебных документах решает другую задачу — переводит разговор из плоскости профсоюзных прав в плоскость защиты капитализации.

Трибунал в Глазго определит, что именно произошло — подавление профсоюза или увольнение за дисциплинарные нарушения. Прецедент затронет всю британскую игровую индустрию. Пока же тридцать четыре разработчика самой грубоязычной франшизы в истории ждут приговора по обвинению в грубости.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
  • 👍 4
Post #2363 171
Второгодник

Джефф Кили и Марк Черни запускают грантовый фонд для молодых геймдизайнеров на $100 тыс. Предыдущая программа Кили по поддержке начинающих разработчиков была тихо удалена с сайта.


Nova Games Foundation будет ежегодно отбирать 20 недавних выпускников вузов. Каждый получит $100 тыс., примерно пятеро — до $500 тыс. дополнительно за проекты, которые «развиваются особенно хорошо». Деньги идут траншами, привязанными к вехам разработки. Фонд не забирает долю, не требует возврата, не ограничивает выбор издателя.

«Мы не берём долю и не рассчитываем вернуть гранты. Единственная отдача, на которую мы рассчитываем, — творческая», — говорит Кили. Оба основателя внесли «многомиллионные пожертвования», наняли исполнительного директора Джона Маконгу и руководителя грантов Эшли Корриган. Приём заявок — в декабре, объявление первой когорты — в марте 2027-го.

Двадцать грантов по $100 тыс. — $2 млн в год минимум. С расширенными грантами — до $4,5 млн. «Многомиллионные пожертвования» двоих покрывают два-три года при полной нагрузке. Дальше фонд рассчитывает на внешних доноров. Кили сам это признаёт. Конструкция продуманная. Сколько лет она проработает — зависит от чужой щедрости.

Марк Черни вкладывает репутацию главного архитектора PlayStation и многолетний авторитет в техническом сообществе. Его присутствие — якорь доверия ко всей затее. Кили вкладывает деньги, имя и историю, в которой поддержка молодых разработчиков уже однажды не совпала с обещаниями.

Future Class, запущенная Кили при The Game Awards, позиционировалась как программа для «ярких голосов, представляющих будущее индустрии». На практике участники получили упоминание на церемонии и мало что ещё. В 2023–2024 годах выпускники публично обвинили организаторов в использовании людей из маргинализированных групп ради репутации. Один из анонимных участников назвал программу инструментом для «похлопываний по спине». Менторство, обещанное при запуске, для ряда участников осталось формальностью.

The Game Awards заморозила Future Class. Затем удалила её страницу с сайта вместе со списком всех когда-либо отмеченных. Не архивировала. Удалила.

После анонса Nova несколько бывших участников выступили с критикой. Кили отвечает — Future Class «был списком для признания новых голосов», а Nova «имеет другую, более конкретную цель». Шестизначный грант действительно отличается от строчки на сайте церемонии. Осадок от предыдущей инициативы — никуда не делся.

Кили, к слову, объясняет личную мотивацию неожиданно откровенно — у него нет детей, и он «много думал о том, что может сделать для будущих поколений». Откровенность, которая в тени закрытой Future Class звучит одновременно как искренний мотив и как очередная красивая формулировка.

На бумаге Nova безупречна — деньги без доли, менторство, свобода выбора издателя. У Future Class бумага тоже была красивой. Потом её удалили.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Post #2361 182
Тоска зелёная

Newzoo зафиксировала то, о чём рынок предпочитал не говорить — большинство вечнозелёных тайтлов просели в первом полугодии 2026-го.


В «Естественном приросте» мы разбирали прогнозную часть годового отчёта Newzoo — $214 млрд, замедление притока, ставка на монетизацию. Теперь вышла полная версия с фактическими данными за первое полугодие. Большинство устоявшихся live-service и вечнозелёных тайтлов показали стагнацию или снижение год к году. Цифровая выручка упала на шести западных рынках.

Newzoo описывает причину как «слабость free-to-play и ежегодных премиальных франшиз, перевесившую сильные новые релизы». Два источника предсказуемого дохода просели одновременно. Список растущих вопреки тренду умещается в одну строчку — World of Warcraft, Diablo 4, Overwatch, Roblox и несколько международных релизов Tencent. Три из четырёх западных исключений принадлежат Blizzard.

Квартальная расстановка в десятке крупнейших публичных компаний подтверждает раскол. Совокупная игровая выручка — $37,4 млрд, плюс 6,7%. Tencent — $10,8 млрд, рост 11,9%. Sony — $5,2 млрд, минус 0,9%. Microsoft — $5,1 млрд, минус 5,5%. Рынок вырос на 6,7%. Sony и Microsoft этого не почувствовали.

Консольную выручку от нуля отделяет один релиз. Директор аналитики Newzoo Эммануэль Розье подтвердил — без GTA VI показатели остались бы на уровне 2025-го.

Roblox, к слову, вошёл в десятку с $1,4 млрд и ростом 39,3% — UGC-платформа без собственных игр обгоняет по динамике большинство классических издателей.

Доля платящих игроков добралась до 44,6% — в 2015 году было 39,4%. Средний чек на одного платящего — $130, рост 1,4%. Newzoo называет это «углублением расходов внутри существующей базы». Рынок не расширяется. Он дожимает тех, кто уже платит.

Вечнозелёные тайтлы обещали предсказуемый денежный поток. Поток предсказуемо иссяк.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Post #2360 150
Id фикс

Арт-директор Doom Eternal ушёл из id Software до волны увольнений Microsoft и основал инди-студию. Бывших коллег сократили через несколько месяцев.


Тони Гарза провёл в id Software больше десяти лет. Руководил визуальным направлением Doom Eternal — одного из самых технически амбициозных шутеров десятилетия. В какой-то момент решил уходить. «Мы всё сильнее чувствовали разрыв с ценностями и решениями вокруг нас, и общее направление индустрии подтолкнуло строить своё», — объяснил он Game Developer.

Предчувствие оказалось точным. В начале 2026-го Microsoft сократила примерно половину id Software в рамках ликвидации 3200 позиций в Xbox-подразделении. Гарза к тому моменту уже зарегистрировал Turnkey Games — инди-студию в Далласе. Партнёр — Ричард О'Нил, тоже ветеран id и, к слову, двоюродный брат Гарзы.

Turnkey работает без офиса, без издателя и на собственные деньги. О'Нил описывает подход коротко — большая часть бюджета уходит в производство, оборудование, софт и точечных подрядчиков. «Мы не тратим на аренду и не раздуваем команду, пока игра не может это выдержать». Бюджет студия не раскрывает. Первый проект — Apart, кооперативный хоррор, где игрок управляет отрубленной рукой и модульным ребёнком-зомби в постапокалипсисе.

Каждая механика в Apart проходит через фильтр, отработанный ещё в id — «станет ли от неё игра лучше для игрока?». Разница в масштабе. В AAA положительный ответ открывает бюджет. В инди означает, что основатели сделают это сами.

Главная ловушка для ветеранов AAA — профдеформация. О'Нил признаёт, что в крупной студии каждую систему строят с расчётом на десятки разработчиков, несколько платформ и годы поддержки. В команде из двух человек тот же подход превращается в бессмысленную инженерную работу. «Мне пришлось научиться находить простейшее решение, которое даёт нужный игроку опыт. Оно должно быть надёжным, не обязано быть универсальным фреймворком». Гарза добавляет, что перфекционизм, заточенный десятилетием в id, стал его главным тормозом. «Работай быстро и итерируй» — формула, которую автор визуала Doom Eternal теперь повторяет как ежедневное упражнение.

Увольнения бывших коллег убедили Гарзу окончательно. «Увидев, как сократили людей, с которыми я работал, я понял — мы приняли правильное решение начать своё». О'Нил осторожнее — неопределённость, по его словам, никуда не делась, просто стала личной. «В большой компании вокруг тебя есть структура. В инди все риски — творческие, технические, финансовые — ложатся на тебя».

Turnkey Games пока не выпустила ни одной игры. id Software потеряла половину команды. Из двух студий в Далласе устойчивее выглядит та, у которой нет офиса.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Post #2359 134
Честная игра

Уволенные сотрудники Rockstar вышли с пикетом к трибуналу в Глазго. Пятинедельные слушания по делу о подавлении профсоюза завершатся за месяц до релиза GTA VI.


Утро 10 сентября. Glasgow Tribunal Centre. У входа — бывшие разработчики Grand Theft Auto VI и их сторонники. Внутри начинаются слушания, которые определят, имела ли Rockstar право уволить 34 человека за один день в октябре прошлого года. Канал разбирал хронологию конфликта в материалах «Грубая игра» и «По всем статьям». Сегодня — финальный акт.

Версии сторон за год не сдвинулись. Rockstar настаивает — людей уволили за утечку конфиденциальных данных о GTA VI через закрытый Discord-канал. «Сотрудники были уволены за грубое нарушение после распространения конфиденциальной информации компании, а не из-за якобы имевшего место членства в профсоюзе», — заявил представитель студии. IWGB утверждает обратное — увольнения были незаконны и по существу, и по процедуре. Работникам не предоставили ни дисциплинарного разбирательства, ни права на апелляцию.

34 уволенных. 31 — члены профсоюза IWGB Game Workers. К слову, ещё трое работали в канадских офисах компании, за пределами британской юрисдикции — их правовой статус в этом разбирательстве остаётся открытым.

«Почти год правда о том, что с нами произошло, была погребена Rockstar и окружена домыслами. Теперь мы наконец можем всё задокументировать», — сказал Джейсон Льюис, один из уволенных. И добавил — «Пока мир готовится к выходу GTA VI, мы заново переживаем боль от того, что нас вышвырнули из проекта, в который мы вложили столько жизни».

Уволенные требуют восстановления в должности или компенсации — а также признания увольнений несправедливыми. Президент IWGB Алекс Маршалл выводит дело за рамки одной студии и одной отрасли — «Это касается каждого работника в Великобритании, будь то сфера развлечений, образования или чего угодно ещё». Для профсоюза, выросшего из геймдев-ячейки, масштаб амбиций новый.

Слушания продлятся до 16 октября. Take-Two рассчитывает заработать $8 млрд в текущем финансовом году — преимущественно за счёт GTA VI, игры, которую делали уволенные. Студия год настаивает на формулировке «грубое нарушение». Теперь эту формулировку будет проверять не PR-отдел, а судья.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Older posts →
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →