Родительский контроль
Tencent Games профинансировал исследование, призывающее родителей меньше тревожиться из-за видеоигр. В Китае та же компания ограничивает детям доступ к играм тремя часами в неделю.
Некоммерческая организация Games for Change опубликовала «белую книгу» Raising Good Gamers — руководство для семей, объясняющее, как перестать бояться видеоигр и начать в них разбираться. Автор — Рэйчел Коуэрт, доктор психологии из Йоркского университета, директор по науке в G4C. Спонсор — Tencent Games.
Главный тезис доклада — родители тревожатся не о том. Зависимость, насилие, экранное время — «нарративы, основанные на страхе, а не на доказательствах». Вместо контроля за минутами предлагается оценивать качество игрового опыта и разговаривать с ребёнком. 60% детей, по данным авторов, хотят, чтобы родители больше участвовали в их играх. «Если вы в состоянии высидеть футбольный матч пятилетки, вы можете пять минут поговорить с ребёнком о том, во что он играет», — объясняет Коуэрт. Пилотные семинары, где семьи составляют «игровые соглашения», уже протестированы — 82% участников заявили о росте уверенности в обсуждении игр. Запуск программы в США и Великобритании намечен на сентябрь.
Со стороны Tencent проект курирует Дэнни Марти — глава глобальной службы по связям с общественностью. Не игровой продюсер, не исследователь. Человек, отвечающий за лоббизм и формирование нарративов. «Общественная дискуссия об играх слишком часто строится на узких или неполных нарративах», — формулирует Марти. Задача программы, по его словам, — обеспечить «сотрудничество индустрии, исследователей, педагогов, политиков и семей». Индустрия в этом перечне стоит на первом месте. Семьи — на последнем.
В Китае Tencent работает в другой системе координат. С августа 2021 года несовершеннолетние могут играть в онлайн-игры три часа в неделю — с 20:00 до 21:00 по пятницам, субботам и воскресеньям. Регистрация по реальному имени. Обход ограничений блокируется через распознавание лица. Tencent не просто исполняет эти нормы — компания их предвосхитила, введя собственные лимиты раньше указа регулятора. Государственные СМИ называли онлайн-игры «духовным опиумом». Tencent встроил верификацию в Honor of Kings, капитализация упала на $300 млрд от пика, а доходы от несовершеннолетних пользователей сократились до статистической погрешности.
На Западе та же компания финансирует доклад, объясняющий, что тревога из-за экранного времени не подкреплена наукой.
Марти, к слову, в мае подписал аналогичное соглашение с корейским Фондом игровой культуры — государственной структурой в Сеуле. Та же риторика «позитивной игры», тот же формат меморандума о взаимопонимании. Формат научный, функция — инвестиция в общественное мнение.
Исследование Коуэрт при этом может быть методологически безупречным. Научные выводы о пользе игр для социализации и когнитивного развития воспроизводимы и рецензированы. Вопрос не в качестве данных. Вопрос в том, почему крупнейшая игровая компания мира несёт эти данные западным родителям, а не китайским регуляторам. Если доказательства так убедительны — почему Tencent не показывает «белую книгу» Национальному управлению по делам прессы и публикаций в Пекине?
Доклад рекомендует родителям перестать считать минуты и сосредоточиться на качестве. В Шэньчжэне минуты давно перестали считать. Их просто отключают.
Подписаться на 🎩
Post #2173
137

- 🤣 4
- 🤡 1