TGViewer
Channel Public Channel
Mannerwave

Mannerwave

@mannerwave

◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

🗓: @mw_releases_bot

📲: @blaccord

✉️: mannerwave@proton.me

👥: https://t.me/+_UlNxfvo_0plZGMy
Subscribers
706
Photos
2.1K
Videos
4
Links
2.4K

Showing posts older than #2156 · Back to latest

Older Posts 20 shown
Post #2155 181
В ожидании GTA

Бывший продюсер Rockstar Джон Риккио объяснил, почему GTA 6 выйдет 19 ноября только на консолях, без ПК. Никакой неприязни к платформе — порт просто съедает людей и деньги, которые выгоднее вложить во что-то другое. Например, в следующую GTA.


Джон Риккио работал продюсером на GTA 5, Red Dead Redemption и Max Payne 3, так что рассуждает не по форумам, а по опыту. В большом интервью ютуберу KiwiTalkz он разложил внутреннюю математику студии. Большинство разработчиков традиционно собирает игру на мощном ПК-железе, а под конец ужимает её под консоли — именно на этом этапе, по словам Риккио, начинаются проблемы.

Rockstar идёт от обратного. «Ужимать гораздо труднее, чем расширять». Игра, изначально построенная под ограничения консоли, на ПК просто «разукрашивается» — появляется запас мощности, который можно потратить на красоту и высокую частоту кадров. Попытка же всунуть проект, созданный без ограничений, в чужие рамки превращает финальные месяцы разработки в инженерный ад.

Официально о ПК-версии GTA 6 в Take-Two не сказали почти ничего. Рынок по умолчанию ждёт повторения сценария пятой части — та добралась до ПК через 18 месяцев после консольной премьеры, Red Dead Redemption 2 — через год с небольшим.

«Это не значит, что нам не важен ПК», — уточняет Риккио и тут же рассказывает историю, которая переворачивает его же уточнение. В 2010 году, параллельно с консольной версией первой Red Dead Redemption, студия собрала и раннюю ПК-сборку — прикинуть, во что выльется порт. Порт вышел в октябре 2024 года. Четырнадцать лет спустя.

Выбор формулировался жёстко — «стоит ли тратить время на ПК-порт или работать над GTA 5». Каждый программист, переброшенный на адаптацию, — программист, не делающий проект, который принесёт миллиарды. Экономисты называют это альтернативными издержками, ценой отказа от самого выгодного варианта. В Rockstar этот вариант всегда один. Дешёвым порт не бывает почти никогда — «всегда найдётся что-то, что придётся доделывать».

Деньги на ПК при этом лежат немалые. Глава Take-Two Штраус Зельник ещё в начале 2025 года признавал, что ПК-версия крупного мультиплатформенного релиза может давать до 40% продаж, а иногда и больше. GTA 5 разошлась тиражом свыше 200 млн копий, и отложенный запуск на новой платформе для такой игры работает как второй полноценный релиз — с отдельной маркетинговой волной и полным ценником. ПК-версия GTA 6 случится не тогда, когда в Rockstar вспомнят об игроках, а когда у студии освободятся руки собирать эти 40%.

Даже консольной аудитории, к слову, достанется релиз с оговоркой — полноценного диска 19 ноября, судя по всему, не будет вовсе.

Определённость сегодня есть только в одном. В очереди за Вайс-Сити владельцы самого мощного игрового железа встанут последними — и многие к этому моменту уже заплатят за игру первый раз. На консоли.

Подписаться на 🎩
  • 🔥 5
Post #2154 166
Кривая дорожка

Аналитическое агентство Newzoo зафиксировало абсолютный рекорд в кампании предзаказов GTA 6 — игра сгенерировала около $180 млн цифровой выручки всего за одну неделю. Математика ранних покупок обещает проекту до $5,2 млрд кассы на старте.


Глобальная сеть неделями разгоняла слухи о миллиарде долларов, якобы собранном студией Rockstar на одних лишь предварительных продажах. Аналитики жестко комментируют эти фантазии — «ничего подобного никогда не было и никогда не будет». Базовые финансовые метрики оказались скромнее в моменте, но значительно страшнее для конкурентов в своих долгосрочных перспективах.

В последнюю неделю июня цифровая выручка на рынках США, Великобритании, Франции, Италии, Германии и Испании составила $180 млн. Опираясь на историческое распределение консольной аудитории прошлой части — на эти шесть регионов приходится 69% всех игроков — эксперты выводят глобальную цифру первой недели на уровень $260 млн. Эту сумму принесли самые лояльные фанаты, покупающие проект вслепую.

На профессиональном языке финансовая траектория подобных релизов описывается концепцией кривой предзаказов. В отличие от совершенно новых франшиз вроде Cyberpunk 2077 , где основная касса собирается по принципу хоккейной клюшки уже после падения эмбарго на обзоры, знакомые серии агрессивно пылесосят кошельки на самом старте. Ежегодный симулятор EA Sports FC традиционно опирается на устоявшуюся аудиторию и собирает львиную долю бюджетов в первые дни продаж.

Шестая часть великого автоугона ломает стандартные аналитические кластеры под воздействием двух противоположных сил. У проекта нет ежегодной привычки к перепокупке, как у спортивных симуляторов, и нет внутриигровых бонусов для ветеранов серии, способных стимулировать ранние транзакции. При этом десятилетие отложенного спроса делает аудиторию абсолютно невосприимчивой к сомнениям в качестве исполнения продукта.

Ядро пользователей конвертировалось в покупателей в ту же секунду, когда открылись сервера предзаказов. Если экстраполировать стартовые $260 млн по классической траектории проверенного сиквела, где первая неделя формирует примерно 5,8% от общей суммы к моменту релиза, GTA 6 идет на рекордные $4,5 млрд. Американский венчурный фонд Konvoy , к слову, ранее выдал еще более агрессивный публичный прогноз, пообещав проекту $7,6 млрд за первые шестьдесят дней продаж.

Вся эта прогностическая арифметика строится вокруг одной важной вводной — средней цены реализации товара. Расчеты в $4,5 млрд подразумевают продажу примерно 51 млн копий при среднем ценнике в $88.

Даже при самом консервативном сценарии, если предположить беспрецедентно резкое смещение покупок на самую первую неделю — аналитики допускают долю стартовых предзаказов в 8% от общей кассы — итоговая сумма к релизу не опустится ниже $3,25 млрд.

Финансовая гравитация игровой индустрии перестает работать там, где издатель может продать 37 миллионов копий несуществующей игры просто за право не стоять в цифровой очереди.

Подписаться на 🎩
Post #2153 166
Коллективный торг неуместен

Объединенные профсоюзы CWA и CWA Canada подали судебные иски против Microsoft за увольнение сотрудников игрового подразделения без предварительного уведомления.


Кадровые чистки затронули ключевые активы корпорации, включая Bethesda Game Studios и id Software. На фоне анонсированного сокращения 3200 специалистов юристы обвинили платформодержателя в нарушении базовых принципов трудового законодательства. Американский бигтех де-факто выставил людей за дверь, пока те находились в активной стадии обсуждения коллективного договора.

Именно в разнице процедур кроется секрет юридического конфликта. Профсоюз настаивает, что корпорация проигнорировала этап decisional bargaining — обязательные предварительные переговоры о самом факте принятия решения до начала сокращений. Работодатель лишил сотрудников законного права предложить альтернативы массовым увольнениям.

Официальный спикер Xbox отражает удар заявлением об открытости — «мы обратились к профсоюзу, чтобы начать переговоры о последствиях, и привержены этому процессу». Переговоры о последствиях означают банальные торги за размер выходного пособия для тех, кто уже навсегда отрезан от корпоративных серверов. Менеджмент выписал чек на будущие штрафы заранее, предпочитая судиться постфактум.

В ответ на действия руководства бывшие и действующие сотрудники организовали митинги Save Our Devs сразу в шести локациях. На протест возле офиса ZeniMax в Роквилле, к слову, вышли более 150 человек. Инициативу публично поддержали как члены объединения, так и рядовые разработчики без членских билетов.

А вот тут начинается самое интересное. Трудно поверить, что юристы компании стоимостью в триллионы долларов случайно забыли уведомить партнерскую организацию о крупнейшей оптимизации в истории. Руководство сознательно пошло на нарушение регламента, чтобы не увязнуть в месяцах бюрократических согласований.

Для Microsoft дешевле оплатить издержки за недобросовестную трудовую практику — на профессиональном языке это ULP-претензии — чем держать тысячную армию разработчиков на зарплатном балансе во время затяжного арбитража. Когда цена штрафа ниже стоимости содержания актива, нарушение закона становится обычной финансовой транзакцией.

Президент канадского отделения CWA Кармел Смит обещает продолжать тяжбы, пока заявления лежат в профильном национальном управлении по трудовым отношениям. Рассмотрение займет долгие месяцы. Оптимизация завершится в срок.

Подписаться на 🎩
Post #2152 150
Пересменка

Microsoft увольняет всё руководство ZeniMax Online Studios — студии The Elder Scrolls Online. Двоих из четырёх повысили меньше года назад.


Джо Бёрба возглавил ZeniMax Online Studios в июле 2025-го. Четырнадцать лет в студии, путь от рядовой позиции до первого кресла. Месяцем позже Рич Ламберт, работавший над ESO с 2007 года, получил повышение до студийного игрового директора — роль, которую сам описал как «фокус на будущем студии». В мае 2026-го Ламберт делился с прессой планами, которые «пока нельзя раскрыть». Спустя два месяца оба значатся в федеральном уведомлении WARN о массовых сокращениях. Вместе с ними — исполнительный продюсер ESO Сьюзан Кэт и директор по производству Ала Диаз.

По данным Game File, уходящие руководители уведомили команду о «переходе» к новой управленческой группе. «Мы останемся на местах в переходный период, чтобы обеспечить плавную передачу дел». Студию возглавят глава бизнес-операций Джошуа Хендерсон и Ник Джакомини — геймдиректор ESO, занявший должность после повышения Ламберта. Людей, определявших направление проекта почти два десятилетия, просят обучить преемников и уйти. Переход займёт «несколько месяцев». Увольнения вступают в силу 4 сентября.

Из 213 сокращённых позиций в студии 89 — отдел контроля качества, больше 40% всех увольнений. ESO — двенадцатилетний MMO, один из старейших действующих проектов в жанре. В 2025-м студия перевела игру на сезонную модель контента и, по словам сотрудников, выполняла все метрики, которых требовал Microsoft. QA в сезонном цикле обеспечивает проверку каждого обновления. Теперь проверять будет вдвое меньше людей.

Ещё 166 сотрудников уволены из головного офиса ZeniMax Media в Роквилле. Итого — 379 позиций в Мэриленде, включая, к слову, вице-президента по глобальным продажам.

289 уволенных представлены профсоюзом CWA. Профсоюзы CWA и CWA Canada подали жалобы на недобросовестную трудовую практику — Microsoft увольняла людей без переговоров в разгар согласования коллективного договора. «Работодатель не вправе произвольно менять условия труда, пока ведутся переговоры с профсоюзом», — заявила президент CWA Canada Кармел Смит. Части работников «может быть предложена возможность» задержаться для завершения конкретных проектов.

Сокращения — часть ликвидации 3 200 позиций Xbox. ZeniMax, купленная Microsoft в 2021-м за $7,5 млрд, методично теряет людей, ради которых её покупали. Бёрбу назначили руководить студией, Ламберту поручили планировать её будущее. На обоих хватило двенадцати месяцев. Финальное поручение — обеспечить, чтобы их уход прошёл незаметно.

Подписаться на 🎩
  • 🤡 6
Post #2151 173
Сыграть в ящик

Netflix выпустила 30-минутный хоррор, управляемый смартфоном, и объявила его прототипом нового вида развлечений. Пять лет и несколько студий ушло на то, чтобы понять: игра для негеймера — это почти не игра.


В конце июня на платформе без анонса появилась Unhinged — облачный хоррор от Night School Studio, первой и пока главной игровой студии Netflix. Зои Кравиц, Сэди Синк, Трой Бейкер. Телевизор показывает картинку, смартфон служит контроллером и одновременно телефоном героини: вибрирует при входящих, звонит голосом подруги, светит фонариком в темноту. Тридцать минут от начала до финала. Режим, в котором нельзя умереть, — для тех, кого пугает даже слово «геймовер».

Шон Кранкель, глава нарративного направления Netflix Games и директор Night School, описывает генезис проекта с обезоруживающей прямотой. «Это была гипотеза, не основанная на данных. Мы полагались на интуицию». Интуиция подсказала: среди 700 млн зрителей Netflix есть аудитория, которая любит хоррор на экране, но пасует перед тридцатичасовыми кампаниями и сложными контроллерами. Осталось убрать из игры всё, что делает её игрой.

Ранние прототипы выглядели иначе. Ветвящиеся диалоги — вырезали: «ощущались громоздкими». Полноценный интерфейс телефона с приложениями — отбросили. «У нас было тридцать маленьких игрушек на телефоне, и каждая конфликтовала с темпом, который мы пытались удержать». Полтора года вычитания, и в финальной версии игрок нажимает на объекты, принимает звонки и направляет фонарик.

Кранкель, к слову, называет Unhinged «духовным наследником» мобильной игры по сериалу Mr. Robot, которую Night School сделала десять лет назад. Та же механика — телефон как интерфейс, имитация реального устройства. «Никто не вспоминает эту игру, её, кажется, даже нельзя скачать из App Store». Прототип прорыва уже существовал. Он исчез бесследно.

Netflix купила Night School в сентябре 2021-го — первое игровое приобретение компании. С тех пор каталог вырос до сотни с лишним тайтлов, запущена облачная инфраструктура. Сопредседатель Netflix Грег Питерс в январе признал: облачные ТВ-игры доступны трети подписчиков, попробовали их около 10% из этой трети. На фоне $45 млрд годовой выручки весь игровой дивизион — погрешность округления. Именно поэтому Netflix может позволить себе экспериментировать. Unhinged — не продукт, который должен зарабатывать. Это инструмент удержания: ещё одна причина не закрывать приложение. Конкретных цифр по аудитории игры Кранкель не называет.

Амбиция шире одного проекта. «Я бы хотел, чтобы через год-два люди говорили: это естественное место, куда идёшь, чтобы сыграть историю. И чтобы словосочетание "сыграть историю" не звучало странно». Кранкель строит категорию, которой не существует, — развлечение для людей, которые хотят участвовать в нарративе, но не хотят учиться играть. Netflix уже пробовала интерактивное кино — «Бандерснэтч» в 2018-м — и отказалась от формата как от тупиковой ветки. Unhinged решает задачу иначе: вместо выборов на экране — физический телефон в руке, вместо разветвлений сюжета — иллюзия агентности. Рецензенты отметили изобретательность и короткий срок годности: повторного прохождения игра не выдерживает.

Тридцать минут. Никаких скиллов. Никаких ветвлений. Никакой монетизации. Netflix потратила пять лет, чтобы обнаружить формулу игры для тех, кто не играет, — и формула оказалась вычитанием. Вопрос в том, захочет ли аудитория, привыкшая потреблять истории пассивно, каждый раз доставать телефон и наводить его на экран. Или «сыграть историю» так и останется красивым оксюмороном в презентации для инвесторов.

Подписаться на 🎩
  • 🤔 8
Post #2150 146

Forwarded from обскурица. другие игры (Randomize Bot 🎲 [Рандомайзер])

ОБСКУРИЦА x LADYBUG | РОЗЫГРЫШ В ЧЕСТЬ ГОДОВЩИНЫ

С этой маленькой студии начался весь обскурный движ. Так совпало, что их путь отражает то что мы сильнее всего ценим в играх — авторское видение вопреки общим стандартам!

Поэтому мы раздаём три полных бандла LADYBUG в Steam
(регионы: RU, UA, KZ)

Подписывайтесь на обскурицу👍, нажимайте «Участвовать». Результаты 22 июля в 20:00 по МСК

Желаем удачи!
  • 🔥 6
  • 🤣 2
Post #2149 189
Ликбез

Гильдия сценаристов Великобритании выпустила бесплатное пособие, объясняющее игровым авторам, что написано в их трудовых контрактах.


Writers' Guild of Great Britain — профсоюз, объединяющий сценаристов кино, телевидения, театра и видеоигр, — зафиксировала рост «нечестных практик» в контрактах игровой индустрии. Ответ — бесплатный PDF на два десятка страниц.

Пособие проводит автора через четыре трудовых статуса британского права: штатный сотрудник, фрилансер, их комбинация и так называемый worker — промежуточная категория, на практике означающая контракт с нулевым или минимальным гарантированным объёмом часов. Формально такой работник получает часть защит штатного сотрудника. Фактически — ни стабильного дохода, ни полноценных прав. Документ включает чек-листы для проверки контрактных условий и отдельный раздел о соглашениях о неразглашении, в котором гильдия рекомендует NDA не подписывать.

«Мы как сценаристы, особенно фрилансеры, подписываем контракты с множеством студий, у каждой — свой формат и свои оговорки. Защита своих прав — ключевой навык», — говорит сопредседатель игрового подразделения WGGB Флоренсия Минуцци. Гильдия тут же оговаривается: гарантировать, что студии последуют рекомендациям, она не в состоянии. Предлагает знание, не силу.

Контекст делает пособие менее академичным, чем оно выглядит. По данным отраслевой ассоциации TIGA, за год к сентябрю 2025-го британский геймдев потерял 1 500 рабочих мест в разработке — падение на 4,5%, первое за 14 лет непрерывного роста. С учётом смежных отраслей цифра достигает 4 300. При этом число фрилансеров выросло до 4 200 человек — компании сбрасывают людей со штатных позиций и нанимают обратно на проектные контракты. Дешевле, гибче, без обязательств.

WGGB, к слову, годом ранее опрашивала более 800 игровых авторов и выяснила, что 53% сталкивались с буллингом на рабочем месте, а 48% — с профессиональным выгоранием.

CWA в США выводит разработчиков Bethesda на уличные марши. IWGB в Великобритании добивается от Rockstar признания профсоюзной ячейки. Гильдия сценаристов вносит свой вклад — учит авторов разбирать, что написано в документе, который те уже подписали. Инструменты разные. Адрес один — индустрия, десятилетие переводившая штатные позиции в проектные контракты и впервые обнаружившая, что контракты начали читать.

Подписаться на 🎩
  • 🔥 5
Post #2145 129

Forwarded from обскурица. другие игры

Ребятки, всем привет!

Я сильно заболел, Саша тоже только-только приходит в себя после болезни, а Дима в отпуске — потому постинг пока идёт очень вяло. Ребятки кое-как пытаются выкраивать время и что-то подкидывать, но ближайшее время, я думаю, будем пересобираться, лечиться и как-то восстанавливаться.

Но есть и хорошие новости. Первая — мы с друзьями из gameshelter.ru поработали над новой ежемесячной рубрикой для популяризации инди-игр, и уже сегодня готовы её дропать!

Вторая — сегодня каналу исполняется ровно год. Забавно, что первый пост я опубликовал только на следующий день, так что более тематический движ мы подготовили на завтра. Там ещё розыгрыш будет!

Вот такие дела. Грустно, что такие события приходится проводить в полном раздрае, но с вашей поддержкой и пониманием всё будет возможно. Давайте активчика для придания сил, и мы заряжаем сегодняшнюю коллаборацию!
  • 👍 2
Post #2141 128
Игра на повышение

Koei Tecmo нарастила штат с 2 500 до 3 000 человек за два года и целит в 5 000 — объявив задачей войти в десятку самых прибыльных игровых компаний мира к 2035 году.


CEO Хисаси Коинума в интервью Famitsu расшифровал амбицию, которую компания декларировала акционерам ещё в 2024-м. Стать «компанией №1 в цифровых развлечениях» для Koei Tecmo значит одно — крупнейшая операционная прибыль в индустрии. Промежуточная цель — топ-10. Инструмент — объём. «Мы расширяем штат, чтобы увеличить количество линеек разработки», — формулирует Коинума. Только за этот год в японские офисы пришли 193 выпускника.

Финансовый фундамент выглядит убедительно. Выручка за год, закончившийся в марте 2026-го, — $555 млн (+6,3%), операционная прибыль — $234 млн (+15,7%). Рекордные показатели по всем ключевым строкам. Операционная маржа — 42%. Для сравнения: у Capcom, которую принято считать эталоном эффективности среди японских издателей, маржа в рекордном году — около 35%.

Архитектура роста — не слепой набор людей, а структурный план. Шесть внутренних брендов — Omega Force (Dynasty Warriors), Team Ninja (Nioh, Ninja Gaiden), Gust (Atelier), Kou Shibusawa (Nobunaga's Ambition), Midas (мобильные проекты), Ruby Party (визуальные новеллы) — плюс отдельная AAA Games Studio, основанная в 2024-м и уже отгрузившая Hyrule Warriors: Age of Imprisonment для Nintendo. Каждый бренд — автономная линейка с собственным релизным графиком. Коинума намекает на расширение: «Если появится потребность в платформе для новых идей, создание бренда упростит задачу».

За рекордным годом прячется нюанс, который японские фанаты давно превратили в мем. Три квартала из четырёх доходы Koei Tecmo от ценных бумаг и инвестиций превышали прибыль от игр. Сооснователь компании Кэйко Эрикава, которую японская аудитория прозвала «Императрицей», лично управляет портфелем в AI, облачные технологии и кибербезопасность — по данным Nikkei, на $775 млн. В 2025-м её функции вынесли в отдельную «дочку» — Koei Tecmo Corporate Finance. Компания, стремящаяся к первенству в игровом бизнесе, зарабатывает на фондовом рынке больше, чем на собственных играх.

Прогноз на следующий год — снижение операционной прибыли на 14% и урезание дивидендов с ¥66 до ¥48 на акцию. Менеджмент списывает откат на разовую прибыль от продажи ценных бумаг на $117 млн, раздувшую показатели текущего года. Инвестиции в персонал и офисы начнут давить на маржу раньше, чем новые линейки разработки принесут выручку.

Компания, к слову, не ограничивается рабочими местами — она строит общежития и ведомственное жильё для сотрудников. Выкупленный офис Yokohama Symphostage рассчитан на 900 человек, и Коинума уже признаёт: при таком темпе набора площадей снова не хватит.

Пока западные издатели отчитываются о сокращениях тысячами, японский холдинг с выручкой впятеро меньше EA строит общежития для разработчиков. Дистанция от амбиции до масштаба — десять лет и две с половиной тысячи специалистов, которых ещё предстоит нанять. Арифметика дерзкая — в индустрии, где конкуренты тратят миллиарды на поглощения и списывают их в следующем квартале, органический рост оказывается ставкой не менее рискованной и куда более редкой.

Подписаться на 😅
  • 🔥 3
Post #2140 127
Вечная мерзлота

11 Bit Studios сокращает 20 человек — третий раунд увольнений за три года. За неделю до объявления Frostpunk 2 преодолел отметку в миллион проданных копий.


«Привести структуру команд в соответствие с текущими фазами проектов» — так студия объясняет очередные сокращения. Большинству сотрудников предложили внутренние переводы. Тем, кому не нашлось места в ранних стадиях новых проектов, — выходные пособия. Формулировки практически дословно повторяют те, что звучали в декабре 2024-го.

Хронология знакомая. В конце 2023 года 11 Bit тихо уволила восемь человек. Через год — закрыла проект под кодовым названием Project 8, списав $12 млн разработки и сократив ещё полтора десятка. Project 8, к слову, задумывался как первая консольная игра студии — CEO Пшемыслав Маршал ориентировался на Hellblade, признал, что рынок нарративных экшенов сдвинулся быстрее прототипа, и свернул проект. Теперь — 20 человек на выход. При штате около 300 сотрудников каждый раунд невелик. В сумме за три года — другой масштаб.

Финансовая отчётность за 2025-й объясняет механику. Выручка — рекордные $39 млн. Чистая прибыль — менее $2 млн. Разрыв — в амортизации: студия списывает стоимость разработки Frostpunk 2 и The Alters ускоренным методом, при котором основная нагрузка ложится на первые годы после релиза. Одна только амортизация съела $14 млн — больше трети выручки. Сверху легли валютные потери в $2 млн: студия зарабатывает в долларах и евро, а зарплаты платит в злотых, которые в 2025-м окрепли.

Студия, поставившая рекорд продаж, по факту оставляет себе пять центов с каждого заработанного доллара.

8 июля Frostpunk 2 перешагнул миллион проданных копий. The Alters принёс $12 млн при 545 тыс. проданных копий. Франшиза привлекла 11 млн игроков. Акции 11 Bit на Варшавской бирже торгуются по PLN 132 — на 79% ниже уровня, с которого начинался релиз Frostpunk 2 два года назад.

Руководство называет положение «стабильным» и объясняет сокращения подготовкой к новому производственному циклу. В апреле студия представила стратегию до 2031 года — новый проект во вселенной Frostpunk в 2027-м, крупный тайтл в 2029-м, расширение издательского подразделения XDEV. «Нам нужно аккуратно управлять расходами и поддерживать дисциплину затрат», — добавили в студии. Амбиции длинные. Поводок для команд без текущего проекта — короткий.

Три раунда сокращений за три года, три формулировки о «переводах», три напоминания о «стабильности». Рекорды множатся. Люди — нет.

Подписаться на 😅
Post #2139 124
Спидран по совести

Благотворительный марафон Games Done Quick отменил спонсорский стрим с японской SNK из-за её саудовского владельца. Стрим прервали в эфире — через три часа после анонса.


12 июля GDQ объявила партнёрство с SNK — шоукейс спидранов в честь 30-летия Metal Slug. Ссылки на аккаунты студии, приглашение в трансляцию, слово «excited» в анонсе. Сообщество отреагировало мгновенно: SNK с 2022 года на 96% принадлежит Electronic Gaming Development Company — дочерней структуре фонда Misk, личного фонда наследного принца Саудовской Аравии Мохаммеда бин Салмана. Общая стоимость поглощения — порядка $430 млн. Amnesty International обвиняет бин Салмана в превращении страны в «королевство репрессий» и называет инвестиции в индустрию развлечений элементом культурвошинга — отмывания имиджа через спорт и медиа.

«Мы не примем средства от этого спонсорства и больше не будем работать с этим спонсором», — написали организаторы GDQ в Bluesky. Летний марафон собрал $2,4 млн для «Врачей без границ». Организаторы извинились перед раннерами и ведущим, чьи забеги пострадали от отмены.

В заявлении, к слову, GDQ ошибочно назвала владельца SNK «суверенным фондом PIF». PIF — государственный инвестиционный фонд Саудовской Аравии, это другая структура. SNK принадлежит личному фонду бин Салмана. Организаторы не разобрались даже в том, от чьих денег публично отказывались.

PIF между тем возглавляет поглощение EA за $55 млрд. Qiddiya — саудовский мегапроект при участии того же фонда — в феврале забрал полный контроль над EVO, крупнейшим турниром по файтингам в мире. Esports World Cup проходит в Эр-Рияде. Регистрация на EVO 2026 по Street Fighter 6 упала на 43% год к году — сообщество файтингов голосует ногами. Ноги идут туда же. Альтернативы нет.

GDQ может позволить себе отказ — она живёт на донаты, а не на саудовские контракты. Индустрия в целом позволить себе этого не может. Структура, которая одновременно контролирует крупнейшего издателя, главный турнир и старейшего разработчика файтингов, не нуждается в спонсорстве стримов. Она давно прошла этот этап.

Подписаться на 😅
  • 🤡 3
Post #2138 122
Тридцать три несчастья

Мировые отгрузки игровых консолей упадут на 19,5% в 2026 году — до 33,9 млн штук. К 2027-му S&P прогнозирует дальнейшее падение до 27,1 млн.


Прошлогодний запуск Switch 2 поднял рынок на 13,5%, до 42,1 млн штук. Эффект оказался одноразовым. Июльский прогноз S&P Global Market Intelligence Kagan фиксирует разворот — рынок отдаёт не только накопленный прирост, а уходит ниже стартовой точки. Восстановление до 37,4 млн аналитики закладывают к 2030 году. Четыре года ожидания ради цифры, меньшей, чем до запуска Switch 2.

PlayStation 5 на шестом году жизни отгрузила 17,1 млн консолей в 2025-м — минус 15,2% к предыдущему году. В 2026-м S&P ожидает 13,2 млн. Апрельское повышение цен обострило спад: базовая PS5 выросла с $550 до $650, цифровая — с $500 до $600, Pro — с $750 до $900. Аналитик S&P Нил Барбур сомневается, что даже Grand Theft Auto VI компенсирует ценовой шок — «это не внушает уверенности в перспективах 2027 года и далее». S&P моделирует запуск PlayStation 6 в 2028-м с отгрузкой 4 млн штук в первый год и выходом на 17,2 млн к 2030-му.

Switch 2 S&P оценивает в 17,1 млн штук за 2026 год — на уровне второго года оригинальной Switch и первого поколения Wii. Nintendo прогнозирует скромнее, 16,5 млн. Ближайшая проблема — пустой календарь: Pokémon Wind and Waves выйдет только в конце 2027-го.

Xbox переживает худший период в сорокалетней истории бренда. В 2025-м Microsoft отгрузила 3,2 млн консолей — абсолютный антирекорд. В первом квартале 2026-го квартальные отгрузки впервые в истории датасета S&P упали ниже 500 тысяч. Прогноз на год — 2,5 млн с последующим «стремительным сворачиванием к нулю». Барбур перечисляет причины: «неровная библиотека собственных игр, подписочная стратегия, которая не улучшила продажи железа, и ценник, при котором Xbox Series X стоит на $100 дороже стандартной PS5».

Будущая консоль Microsoft, Project Helix, поддерживает PC-игры и обратную совместимость — набор функций, подразумевающий высокую стоимость. Барбур, к слову, оговаривается, что собственный прогноз Helix после 2027-го — «это разбежка между настоящим преемником Xbox и программой сертификации PC-устройств от OEM-производителей», и предлагает читателям обращаться с цифрами соответствующе.

Весь прогноз S&P стоит на одном допущении, которое сами авторы называют «критическим»: к 2028 году кризис компонентов ослабнет настолько, что Sony и Microsoft смогут выпустить следующее поколение в ценовом диапазоне $600–$800. Шестьсот долларов — нижняя граница оптимистичного сценария.

Рынок, на котором 34 млн устройств в год — пиковое значение между двумя поколениями, а следующая консоль за $600 считается удачей, перестал быть массовым. Он превращается в нишу для тех, кто готов платить. Крупнобюджетная разработка, заточенная под аудиторию в сотни миллионов, обнаружит, что аудитория сжалась до десятков.

Подписаться на 😅
  • 🤔 1
Post #2137 119
Экономия масштаба

Xbox сокращает 3 200 человек и продаёт пять студий ради фокуса на блокбастерах. Экономия — около двух процентов от того, что подразделение сожгло за пять лет.


Зарплаты, бенефиты, накладные проектные расходы — в сумме сокращения сэкономят порядка $500 млн в год. На масштабе корпорации, чей Xbox за пять лет израсходовал $20 млрд без прироста выручки, это округляется до статистической погрешности. Подразделение публично кается перед материнской компанией. Расплачиваются карьерами те, кто к стратегическим решениям отношения не имел и к кабинетам, где они принимались, не приближался.

Шарма и её команда, похоже, верно определили корневую причину. Десятилетие покупок привело к раздутой сети студий, которой никто в Xbox не управлял. Прежнее руководство придерживалось политики невмешательства — купили студию, дали деньги, ждали результата. Результат не пришёл. Студии, до поглощения выпускавшие игры по расписанию, замедлялись до ступора. Проекты годами сидели в производственном аду с полноценными командами, перемалывавшими бюджеты при каждом развороте креативного курса.

Диагноз верный. Рецепт — спорный. Первый набросок новой стратегии сводится к формуле «оставим крупные коммерческие хиты, отрежем всё остальное». Логика звучит убедительно — пока не посмотришь, как устроен платформенный бизнес.

Массовую платформу нельзя выстроить, опираясь исключительно на массовые хиты. Аудитория любой успешной консоли — множество нишевых сегментов, рыхло упакованных вместе. Игрок покупает приставку ради Halo, остаётся ради Psychonauts, Hellblade, Hi-Fi Rush. Убери нишевые тайтлы — платформа потеряет не маленькие продажи, а клей, скрепляющий массовую аудиторию.

Microsoft, к слову, считает разработку софта своей главной компетенцией. Это не помешало ей управлять софтверными студиями хуже, чем Sony и Nintendo — компании, для которых управление железом всегда было первичным навыком.

Единственный шаг, который выглядит стратегически, — передача Obsidian работы над Fallout. Самый очевидный ход, лежавший на поверхности с момента покупки ZeniMax. Прежнее руководство его не сделало. То, что Шарме потребовалось полгода для запуска процесса, говорит не о прозорливости — о масштабе управленческого паралича, доставшегося в наследство.

«Мы делали ставки и в итоге не сфокусировались на ядре бизнеса», — объясняет Шарма. Формулировка, в которой «ставки» — покупки студий за десятки миллиардов, а «ядро» — то, что осталось после их списания. Xbox лечат ампутацией крайностей. Всё нишевое и экспериментальное уходит, всё крупное и коммерческое остаётся. Беда в том, что из крайностей и собирается платформа.

Подписаться на 😅
Post #2136 121
Найт-Сити По оценке Alinea Analytics, Steam проводит рекордный год: за первую половину 2026-го игры на площадке принесли $11,1 млрд валовой выручки. Это лучший результат Steam за первые шесть месяцев года. Рост составил 14,5% к первой половине 2025-го. Более того…
Паровой каток

Магазин Steam сгенерировал рекордные $11,1 млрд выручки за первое полугодие 2026 года. Пока консольные платформодержатели экстренно режут издержки, Valve монополизирует рынок без единого слияния или поглощения.


Аналитики из агентства Alinea Analytics зафиксировали тотальное доминирование цифровой империи Гейба Ньюэлла . В первой половине текущего года площадка заработала больше денег, чем за традиционно перегруженный осенний сезон прошлого. На дистанции в десять лет оборот магазина увеличился почти в пять раз, показав семь полугодий непрерывного роста подряд.

Секрет аномальных метрик кроется в капитуляции крупных сторонних издателей. Годами корпорации пытались развивать собственные цифровые витрины, чтобы не отдавать Valve стандартный take rate — эффективную комиссию в 30% , которую магазин принудительно забирает с каждой транзакции. Теперь гиганты покорно вернулись обратно в Steam , смирившись с финансовыми потерями ради доступа к гигантской платежеспособной базе.

Руководитель отдела аналитики Рис Эллиотт списывает кратковременные исторические просадки на нормализацию рынка после пандемии, уверяя, что «длинная дуга неумолимо идет вверх». Эта абстрактная растущая дуга на практике означает банальное переваривание беженцев с консолей и закрывшихся лаунчеров конкурентов.

Второй драйвер роста спрятан в специфической демографии. Азиатский рынок физически компенсирует любые просадки западного спроса, позволяя легко переносить возросшие розничные ценники на крупнобюджетные новинки. Еще с начала 2025 года ровно половина всех активных учетных записей платформы принадлежит китайским игрокам.

Топ продаж делят между собой платформенные гиганты и новые франшизы. Гоночная Forza Horizon 6 собрала $197,7 млн менее чем за два месяца, а свежая Crimson Desert заработала $190 млн на старте. Косметическое дополнение для Resident Evil Requiem , к слову, в одиночку сгенерировало $1,3 млн — это прозрачный сигнал о готовности аудитории платить за микротранзакции в премиальных играх.

Независимый сегмент генерирует цифры, сопоставимые с бюджетами голливудских блокбастеров. Сиквелы Slay the Spire 2 и Subnautica 2 принесли площадке $141,7 млн и $133,6 млн соответственно. Арифметика открытого рынка разительно контрастирует с макроэкономикой закрытых ящиков, где производители железа вязнут в управленческом хаосе и провальных стратегиях.

Игровое подразделение Microsoft фиксирует падение выручки на 7% год к году на фоне жесточайших массовых увольнений. Японская PlayStation чувствует себя немногим лучше, фиксируя спад продаж внутренних хитов с 2020 года. Заявив об отказе портировать будущие проекты на ПК, корпорация Sony добровольно ампутировала кусок рынка ради иллюзорной защиты собственной архитектуры.

Оба конкурента оказались в заложниках у аппаратного кризиса, спровоцированного гонкой искусственного интеллекта. Взлетевшие цены на оперативную память делают производство приставок критически дорогим удовольствием, сжигая корпоративную маржу. Запланированный отказ Sony от выпуска игр на дисках к 2028 году окончательно обрушил лояльность потребителей, заперев их в дорожающей цифровой резервации.

Владелец крупнейшего виртуального магазина тем временем просто продает чужой софт. Главный триумф в консольной войне достается корпорации, которая вообще отказалась в ней участвовать.

Подписаться на 😅
  • 🤣 4
Older posts →
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →