Добро пожаловать в КАТАЛОГ крутых решений нарративного и игрового дизайна. Игрок ты или разработчик, полезно будет всем.
О себе: зовут Саша, я разработчик и исследователь художественного языка видеоигр. Преподаю геймдизайн и худ. язык игр в институте.
Post #132
81
Не думал, что подобное повторится, но подъехали новые решения проблемы целеполагания в одной из боевых ситуаций в игре Cry of Fear.
Как и в оба прошлых раза (https://t.me/GDfeatures/60, https://t.me/GDfeatures/91), проблему решают студенты, я лишь слегка (а где-то не слегка) довожу.
1. Дать подраться с головой. Если игрок стреляет в голову, она практически сразу умирает и исчезает. Убийство головы переводит ее в новую бестелесную форму: она остается в сцене, ее крики становятся еще более невыносимыми, а свет окрашивается в красный и начинает мигать. Таким образом, даже без головы в центре мы сохраним все важные для нарратива элементы, демонстрирующие сумасшествие главного героя. В отличие от напрашивающегося варианта сделать голову обычным боссом, быстрая смерть и перерождение подчеркивает ее нарративную значимость и создает нарративную динамику в сцене.
2. Делаем голову голограммой. Все пули проходят сквозь, что не вызывает сомнений относительно антуражности головы. Данный вариант можно сделать частью первого решения.
3. Убираем акцентное освещение с головы и переводим его на мобов или как минимум на их появление. Прожектор, направленный на открывающуюся дверь, из которой выбегают враги, — это четкий акцент на основной цели.
4. Объясняем через кат-сцену. Как в восьмом решении, цель игроку демонстрируется в кат-сцене. То есть герой сам начинает драться с мобами, показывая их как главную проблему.
#НЕкаталог #нарративныйдизайн #геймдизайн
Telegram Геймдизайн: каталог интересных решений Играл тут в Cry of fear (в рамках нашей цифровой выставки геймдизайна). И столкнулся с такой ситуацией. Мы попадаем в квадратную комнату, в середине которой большая голова, она дёргается и всячески акцентирует своё существование. Боссов давно не было, и… Как и в оба прошлых раза (https://t.me/GDfeatures/60, https://t.me/GDfeatures/91), проблему решают студенты, я лишь слегка (а где-то не слегка) довожу.
1. Дать подраться с головой. Если игрок стреляет в голову, она практически сразу умирает и исчезает. Убийство головы переводит ее в новую бестелесную форму: она остается в сцене, ее крики становятся еще более невыносимыми, а свет окрашивается в красный и начинает мигать. Таким образом, даже без головы в центре мы сохраним все важные для нарратива элементы, демонстрирующие сумасшествие главного героя. В отличие от напрашивающегося варианта сделать голову обычным боссом, быстрая смерть и перерождение подчеркивает ее нарративную значимость и создает нарративную динамику в сцене.
2. Делаем голову голограммой. Все пули проходят сквозь, что не вызывает сомнений относительно антуражности головы. Данный вариант можно сделать частью первого решения.
3. Убираем акцентное освещение с головы и переводим его на мобов или как минимум на их появление. Прожектор, направленный на открывающуюся дверь, из которой выбегают враги, — это четкий акцент на основной цели.
4. Объясняем через кат-сцену. Как в восьмом решении, цель игроку демонстрируется в кат-сцене. То есть герой сам начинает драться с мобами, показывая их как главную проблему.
#НЕкаталог #нарративныйдизайн #геймдизайн



