Интересные решения геймдизайна №18: решаем проблему неверной интерпретации игроком игровой ситуации.
Сегодня со студентами разобрали вышестоящий вопрос по дизайну Cry of fear.
У нас получилось два варианта решения:
1)Отложить появление головы. Изначально она может лишь слегка торчать из-под пола, не привлекая излишнее внимание, но после первой волны врагов подняться на лифте чуть выше. Тем самым у нас не будет проблем с определением цели, и к тому же это хорошо играет на нарратив, если голова - это признак сумасшествия, то ее постепенное появление - это индикатор уровня этого сумасшествия. Вполне логично, что в чем больший ад из врагов погружается наш герой, тем выше сумасшествие.
2)Раз голова это антураж, часть, так скажем, экспозиции локации и даже ее главный экспонат, поэтому и находится в центре, то можно это подчеркнуть, заточив голову под стекло. Во-первых, это всем понятный образ экспоната, а их трогать нельзя. А во-вторых, стекло в принципе является визуальным барьером, подпитывающим антуражность головы. Хоть она и в центре, но теперь больше похожа на часть локации, а не на врага.
Примечание: оба варианта могут быть реализованы как по отдельности, так и вместе. Главное оставить голову в центре, так как это сильный нарративный акцент этой локации. #геймдизайн #каталогГД
Post #60
369