Интересные решения геймдизайна №50: идеальный диегетический инвентарь
У нас небольшой юбилей — пятидесятое решение. На круглую дату выбрал из загашников нечто крутое — игра Crawl. Dead Space со своим уменьшенным окошком диегетического (существующего в мире игры) голографического инвентаря нервно курит в сторонке.
Необходимые нам вводные для понимания дизайна игры Crawl:
- это хоррор, мы ползем на животе по пещере в поисках пропавших людей, пока нас преследует и атакует монстр;
- в диегетическом инвентаре у нас находится карта пещеры, фонарик и фотокамера. Каждому из этих предметов необходимо наше постоянное внимание: фонарик садится, фотоаппарат после каждого применения требует перезарядки, а пространство требует карты;
- фотоаппарат — это наш главный предмет, он отпугивает монстра и фиксирует найденные тела пропавших;
- диегетический инвентарь находится на поясе, и для доступа к нему необходимо перевернуться на спину, совершив движение мышью (обычный разворот камеры на 180 градусов).
Что в этом крутого?
В отличие от других игр, где встраивание инвентаря в мир героя мало что меняет, кроме внешнего вида, в игре Crawl действие, дающее доступ к инвентарю на поясе, является важным с точки зрения разыгрываемой ситуации — исследования пещеры, оно является частью нашего пребывания в среде, частью рутины, частью отыгрыша. Что четко рисует нам с вами правильные приоритеты дизайна: диегетический инвентарь не ради мифического погружения, а ради возможности создать механику, отыгрывающую пребывание в среде.
К тому же разворот на спину для доступа к инвентарю — это паттерн оглядывания, играющий на страхе посмотреть за спину. То есть механика встроена и в систему хоррора. Необходимость смотреть карту, заряжать фонарь и перезаряжать камеру — это как раз элементы этой хоррор-системы, именно они вынуждают игрока постоянно оглядываться, а так как монстр нападает в том числе и со спины, это всегда страшно. Получается, чтобы заглянуть в инвентарь, необходимо пройти через саспенс и испуг.
Видео, демонстрирующее игру, можно, как обычно, посмотреть в комментариях.
П.С.: 50 — это, конечно, хорошая цифра, но нужно идти дальше, и совсем скоро мы посмотрим на красоту геймдизайна в новой игре Phonopolis от Amanita Design, на управление боем через стик в игре на PS2 и окунемся в 1990 год прям во что-то очень особенное.
#каталогГД #геймдизайн #нарративныйдизайн
Post #121
234
- ❤ 6
- 👍 4
- 🤔 2