Интересные решения геймдизайна №51: перекачка хп в спешл атаку и наоборот
Игра Kabuki: Quantum Fighter на NES, 1990 год. В любой момент во время битвы с боссом можно перевести полоску хп в энергию для спешл атак и наоборот.
Нарративное оправдание механики — главный герой перемещает свое сознание в цифровое пространство, чтобы уничтожить вирус в главном компьютере, защищающем землю.
Где применять?
Механика хорошо бы вписалась в игру, где у персонажа есть скафандр/костюм. Скафандр обеспечивает работу всех систем как жизнеобеспечения и защиты, так и вооружения, и перекачка энергии из одной системы в другую выглядит максимально нативно. Перекачка энергии в броню увеличивает защиту (например, костюм обрастает дополнительными бронепластинами, превращая персонажа в танка), но отключает огнестрел. А перекачка в атаку отключает броню, но либо увеличивает наносимый урон, либо создает один очень мощный заряженный выстрел. И это только прямой перенос механики без итераций.
#каталогГД #геймдизайн #нарративныйдизайн
Post #123
187