Интересные решения геймдизайна №23: режиссура дуэли.
В игре RoboCop Versus The Terminator на SNES есть враг, прикрывающийся щитом. Единственный вариант его убить - успеть выстрелить, когда он опустит щит для атаки. Казалось бы вполне обычный моб, но нет. Весь его секрет в режиссуре столкновения.
Элементы режиссуры дуэли (именно такой образ режиссура формирует столкновению).
1) Щит - элемент, создающий преграду и возможность для самой дуэли. Ни мы, ни моб как дуэлянты ничего не можем сделать, пока не опустится щит. Он главный элемент ожидания. А без ожидания нет настоящей дуэли.
2) Неизвестность: когда и при каких условиях опустится щит.
3) Главное правило: моб всегда инициирует начало дуэли (опускание щита).
4) Подкрепляющее правило: моб опустит щит только в безопасной для него ситуации или когда игрок переключит свое внимание на другое действие. То есть когда игрок будет занят чем-то другим. Тем самым игрок всегда находится в ситуации догоняющего.
Например, если мы просто стоим и ждём действия моба и полностью готовы нажать выстрел (как в игре Wild Gunman со световым пистолетом на Nes), моб ни за что не опустит щит (не скажет огонь). Мы вынуждены пытаться байтить моба на атаку различными действиями (повернуться спиной, сесть, встать, прыгнуть), но четкого алгоритма никогда не будет, байт не превратится в наш инструмент победы. Мы всегда не готовы к началу. Неизвестность тут ключевой элемент столкновения.
Посмотреть видео презентацию дуэли можно в комментариях. #геймдизайн #каталогГД
Post #67
314
- 👍 3