TGViewer
Channel Public Channel
Mannerwave

Mannerwave

@mannerwave

◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

🗓: @mw_releases_bot

📲: @blaccord

✉️: mannerwave@proton.me

👥: https://t.me/+_UlNxfvo_0plZGMy
Subscribers
707
Photos
2.1K
Videos
4
Links
2.4K

Showing posts older than #2237 · Back to latest

Older Posts 20 shown
Post #2236 111
Сухой остаток

S&P Global фиксирует 23 сделки M&A в игровой индустрии за второй квартал на $1,15 млрд. Больше половины суммы — одна корейская IP-сделка с китайским капиталом.


Объём сделок остался на уровне прошлого года. Число — рухнуло на 85% по сравнению с первым кварталом. Аналитик S&P Нил Барбур объясняет перепад не обвалом интереса, а тем, что рынок находится «на таком низком уровне, что отсутствие одной-двух сделок даже на $100 млн кардинально меняет картину». На практике это означает, что статистический шум неотличим от тренда.

Три крупнейшие транзакции квартала забрали 82% всего объёма. Гонконгская Shengsong Investment через дочернюю структуру NeoPulse выкупила 39% акций корейской Wemade за $596 млн — с премией в 300% к рыночной цене. DoubleUGames нарастила долю в операторе социального казино DoubleDown Interactive за $184 млн. Медиахолдинг Integrated Media Company, владеющий Fandom и GameSpot, закрыл покупку инди-издателя PlayStack за $168 млн. Вычтите эту тройку — и на оставшиеся двадцать сделок приходится около $200 млн.

Сделка с Wemade заслуживает отдельного взгляда. В январе основатель компании Пак Кванхо назвал 2026 год «самым жёстким переломным моментом с момента основания». Пять месяцев спустя он продал весь свой пакет китайскому инвестору по тройной цене. Пак, к слову, закрыл продажу сразу после урегулирования многолетнего спора с китайской Kingnet, получив $28 млн компенсации и разом расчистив юридические риски. Миноритарные акционеры обвинили его в том, что он «обещал ответственное управление, а в итоге бросил компанию». Покупатель — NeoPulse, связанная с экосистемой Alibaba. Это не инвестиция в разработку. Это арбитраж на легендарной MMORPG-франшизе Legend of Mir, чья аудитория сосредоточена в Китае.

В частном финансировании — 36 раундов на $520 млн. Год к году объём вырос на 89%, а количество сделок упало почти на треть. Меньше ставок, крупнее чеки. Крупнейший раунд — $216 млн в Veroplay на приобретение JustPlay, платформы мобильных игр с денежными вознаграждениями за проведённое в приложении время. Veroplay — дочерняя структура NCSoft: вся транзакция по сути является корпоративной реструктуризацией корейского издателя MMORPG, переупаковывающего себя в казуальный мобильный бизнес. В статистику она попадает как «частная инвестиция в игровую индустрию».

«Инвесторы видят низкий потенциал роста выручки и сжатие маржи в геймдеве — и придерживают капитал», — резюмирует Барбур. Сдвиг денег в сторону AI, лайв-сервисов и рекламных платформ «делает текущий цикл увольнений и распродажи активов особенно болезненным для традиционных PC- и консольных команд, ищущих независимое финансирование».

Рынок, который аналитики называют «игровым», всё меньше связан с людьми, которые делают игры. Деньги идут в IP-арбитраж, социальные казино и рекламную инфраструктуру. Разработчикам остаётся конкурировать за капитал, теряющий к ним интерес, — на рынке, который по-прежнему носит их имя.

Подписаться на 🎩
Post #2235 117
Испытательный срок

Fenris Creations наняла экс-министра юстиции Исландии руководить AI-партнёрствами. Студия позиционирует блокчейн-игру Eve Frontier как полигон для изучения автономных нейросетей.


Аслёг Арна Сигюрбьёрнсдоуттир стала самым молодым министром юстиции Исландии в 2019 году, затем возглавляла министерство науки и инноваций до декабря 2024-го. В июне 2026-го сложила депутатский мандат после академического отпуска в Колумбийском университете. Новая должность — старший директор по AI-партнёрствам в Fenris Creations, исландской студии, известной как создатель Eve Online.

Fenris — бывшая CCP Games. Корейский издатель Pearl Abyss приобрёл студию в 2018 году за $225 млн, продал обратно менеджменту в мае 2026-го за $120 млн. Часть выкупа, к слову, была оплачена криптовалютой — $20 млн из $120 млн. Совпадение или нет, главный новый проект студии, Eve Frontier, работает на блокчейне Sui с собственным токеном и смарт-контрактами.

Одновременно с выкупом Google приобрёл миноритарную долю в Fenris и заключил исследовательское соглашение. DeepMind использует офлайн-версию классического Eve Online на локальном сервере для тестирования моделей. CEO DeepMind Демис Хассабис связал интерес лаборатории с её собственной историей — от первых экспериментов в Atari до AlphaStar в StarCraft.

Довод Сигюрбьёрнсдоуттир выстроен логично. Все предыдущие игровые среды для AI-экспериментов обнулялись после каждого раунда. Eve — нет. «Агентов тестируют в симуляциях, которые заканчиваются и сбрасываются, а выпускают в мир, который не делает ни того ни другого. Fenris построила одно из очень немногих мест на Земле, где этот разрыв можно закрыть». Eve Frontier находится в платном раннем доступе и проходит через «циклы» с полным обнулением серверов. Шестой стартовал в конце июня — с чистого листа. Среда, которую продают как необнуляемую, обнуляется регулярно.

Задача нового директора — не исследования. Сигюрбьёрнсдоуттир выстраивает каналы к AI-лабораториям, университетам, регуляторам и институтам безопасности. «Если одна компания владеет полигоном, доказательства стоят меньше для всех, включая её саму» — формулировка из мира политики, не из мира науки. Бывший министр занимается тем, что умеет лучше всего, — переговорами и институциональным строительством. Только теперь не в парламенте, а среди frontier-лабораторий.

Fenris за три месяца выстроила три нарративных слоя: блокчейн-экономика, партнёрство с DeepMind, политический вес экс-министра. Каждый адресован не игрокам, а инвесторам следующего раунда. У студии, обошедшейся предыдущему владельцу в $105 млн убытка за восемь лет, появился свежий питч — и он звучит убедительнее продукта.

Подписаться на 🎩
  • 🤔 4
Post #2234 121
Ружьё на балансе

SEGA отчиталась за первый квартал: выручка выросла на 17%, убыток сменился прибылью. Новых игр за три месяца компания продала 20 тысяч копий.


Консолидированная выручка — $590 млн, операционная прибыль — $14 млн вместо прошлогоднего убытка. «Старт, превышающий ожидания по всем сегментам», — рапортует менеджмент. Формулировка точная ровно до тех пор, пока смотришь на итоговую строку.

Квартал вытянули не игры. Пачислот-подразделение Sammy прибавило 59% выручки и развернуло прошлогодний убыток в $16 млн операционной прибыли. Аниме-автомат Kabaneri of the Iron Fortress набрал 40 900 установленных корпусов и продолжает допродажи. Сегмент аркадных автоматов и игрушек увеличил прибыль вшестеро — в том числе благодаря UFO Catcher 10, который, к слову, перевыполнил план. Кран-автомат с сорокалетней историей оказался самым надёжным активом компании в квартале без релизов.

Игровой контент провёл три месяца в тишине. Операционная прибыль подразделения Consumer упала с $32 млн до $8 млн. Продажи новых тайтлов — $600 тыс. За весь квартал. Двадцать тысяч копий. Компанию несли старые игры — каталог принёс $60 млн, на 10% больше прошлого года. Менеджмент объясняет прибыльность «отсутствием ожидаемых расходов» — денег заложили на проблемы, которые не случились. Без этого арифметического везения цифра была бы ещё ниже.

Тишина — не кризис, а расписание. Ключевые релизы сдвинуты во второе полугодие: Metaphor: ReFantazio на Switch 2 в ноябре, STRANGER THAN HEAVEN в январе, Persona 4 Revival в феврале. За горизонтом текущего года — Persona 6, Crazy Taxi: World Tour, Alien: Isolation 2, два Total War и три архивные франшизы на перезапуск. Самый плотный пайплайн в истории компании.

Его цена зафиксирована на балансе. Капитализированные расходы на контент — затраты на разработку, которые компания записывает как актив и списывает постепенно после релиза, — достигли рекордных $550 млн. За два года рост на 72%. Японские студии удвоили вложения, зарубежные увеличили на 38%. По Rovio на балансе до сих пор числятся $275 млн нематериальных активов с оставшимся сроком амортизации 20 лет и 2 месяца. Прошлогоднее списание на $200 млн не закрыло вопрос — оно лишь пометило календарь до 2046-го.

Отдельная статья расходов — казино и iGaming. Приобретённые в прошлом году GAN и Stakelogic суммарно принесли $11 млн операционного убытка за квартал при годовом прогнозе $62 млн убытка. Менеджмент обещает «заложить фундамент для улучшения прибыли с FY2028/3» — ту же формулу компания воспроизводит для каждого подразделения, которому нечего показать прямо сейчас.

Чистый кэш за квартал испарился: с $73 млн до минус $2 млн. Компания, закончившая прошлый год с деньгами, начала новый с чистым долгом.

Годовой прогноз не пересмотрен: $3,2 млрд выручки, $200 млн чистой прибыли. SEGA год назад развернулась от GaaS к премиальным играм, списала Rovio и похоронила Super Game. Цена разворота — пустой первый квартал и рекордно нагруженный баланс. Разница между стратегическим разворотом и дорогой ошибкой определится в одном полугодии.

Подписаться на 🎩
  • 🤔 1
Post #2233 110

Forwarded from Дупло енота (канал Семёна Костина)

Это какой-то... позор?

Перед вами Александр Кузьменко — бывший главный редактор «Игромании», руководитель того самого великого «золотого» состава редакции в нулевые.

Опущу непрофессионализм из ролика и просто выскажусь про сабж, раз уж нашёлся повод. В последние годы Кузьменко выступает в роли говорящей головы: любит красоваться перед камерой в разных проектах (в том числе на ТВ) и может часами без умолку рассуждать о видеоиграх — пафосно и с апломбом. Зовут его обычно в качестве игрового историка, но вот про глубокое знание матчасти почему-то речи не идет, особенно если это касается японских игр, которые так «любит» Кузьменко судя по видео (реально, посмотрите весь ролик, ссылку ниже я дал). С этим вообще большая проблема у игрожуров, которые трудились чисто в ПКшных журналах. Я не осуждаю, но правильнее в такой ситуации промолчать, что и делает большинство. Кузьменко молчать не умеет.

Я работал над двумя документалками о российском геймдеве, куда его пригласили в качестве одного из спикеров. И там он настолько охотно и удобно «набалтывал» материал сценаристам, что его роль в итоге серьёзно расширили. Буквально использовали как затычку на все моменты, где не нашлось нужного человека с нужным мнением. Болтает часа три подряд на одну тему, а мы что-то из этого потока сознания возьмем, смонтируем и добавим в видео — вот такая была логика (его реально записывали по 5-6 часов). При мне его буквально называли «затычкой» и трижды вызывали на съемки, потому что знали, что он может ярко и эмоционально всякого наболтать. О качестве сказанного почему-то особо не заботились. Из-за этого смотреть обе документалки местами было очень больно и фейспалмно.

А ещё уже лет 15 Кузьменко последовательно продвигает мысль, что игровой журналистики не существует и что то, чем занималась его команда, — это вовсе не журналистика. Ладно, здесь вопрос дискуссионный: сегодня действительно любой может пройти игру, написать субъективный обзор и выложить его в сеть. Много ума для этого не нужно (только хорошее знание матчасти). Но у этого тетеря даже репортажи и серьёзная исследовательская работа, на которую уходят дни, а то и недели общения с людьми и работы с источниками — тоже не журналистика, если она касается видеоигр. Помню, как писал громадный материал про игровую студию Animation Magic, общался с разными людьми, выцарапывал контакты и...наткнулся на его мнение, которое меня тогда немного дизморалило.

В общем, я могу долго тут разглагольствовать и разбирать сказанное в видео, но я просто снова вспомнил, почему в те годы больше читал «Страну Игр», чем какие-то другие журналы. Там такую и прочую чушь (смотрите комменты) про игры не несли, а если и несли, то очень и очень редко. Здесь же имеем чсвшного батю подпивасника, которому игры нужно обсуждать под Балтику 9 в гараже, а не на ТВ и ютубе.

Я не знаю, считает ли себя Кузьменко игрожуром (да и мне всё равно), но вот как раз такие люди и портят репутацию оного. Чем больше они везде появляются в качестве экспертов с подвешенным языком и без знания матчасти, тем глубже они зарывают репутацию профессии.

Отрывок взял тут, фулл видео — тут. Комменты на ютубе прям радуют, а кринж и невежество по отношению к японским играм в самом ролике дико зашкаливает.

#дичь
  • 🤔 4
  • 👍 1
Post #2232 126
Предоплата

Take-Two отчиталась за первый квартал — убыток $34 млн, акции взлетели на 6%. Предзаказы GTA VI названы «беспрецедентными». Ни одной копии при этом не продано.


Квартал принёс $1,53 млрд выручки и $1,39 млрд чистых бронирований — показатель, по которому издатели отслеживают реальный спрос, в отличие от бухгалтерской выручки, привязанной к графику признания доходов. Оба результата выше собственного прогноза компании. Регулярные траты игроков внутри уже купленных продуктов — микротранзакции, сезонные абонементы, виртуальная валюта — составили 84% бронирований и снизились на 1% вместо ожидаемых трёх. NBA 2K прибавил 7%, серия GTA — 3%.

Под этой поверхностью — другая арифметика. Операционный денежный поток за квартал — минус $169 млн против минус $45 млн годом ранее. Компания сжигает кэш почти вчетверо быстрее. Отдельной строкой — списание $43 млн на отменённую игру стороннего разработчика. Какую именно — Take-Two не уточняет.

Следующий квартал обещает быть тяжелее. Менеджмент заложил чистый убыток $140–157 млн — маркетинговый бюджет GTA VI ляжет на отчётность задолго до первого доллара от продаж. К концу первого полугодия суммарные потери превысят $200 млн.

Годовой прогноз неизменен — $8–8,2 млрд бронирований, рост на 20%, операционный денежный поток свыше $1 млрд. Чтобы закрыть год с обещанным миллиардом кэша, вторая половина должна принести свыше $1,2 млрд операционного потока. GTA VI выходит 19 ноября. Весь финансовый план Take-Two упакован в один квартал.

Штраус Зельник назвал предзаказы «беспрецедентными и поразительными». Акции прибавили 6%, капитализация выросла до $46 млрд. В том же звонке он оговорился — «предзаказ можно отменить, мы не продали ни одной единицы». Зельник, к слову, пообещал аналитикам коммерческий облачный стриминг с низкой задержкой в ближайшие три года, способный увеличить установленную базу в десять раз, — смелый горизонт для CEO, чей текущий финплан целиком зависит от одной коробки в ноябре.

Покупка Zynga за $12,7 млрд в 2022-м продолжает стоить $618 млн ежегодной амортизации нематериальных активов — бухгалтерская тень четырёхлетней давности, которая исправно увеличивает убытки. Мобильный сегмент, ради которого Zynga и покупалась, за квартал просел на 7%.

Рынок добавил компании $2 млрд капитализации в день, когда она отчиталась об ускоренном сжигании кэша. Вся оценка в $46 млрд — авансовый платёж за сто дней между запуском GTA VI и концом финансового года. Гарантийного талона к нему не прилагается.

Подписаться на 🎩
  • 🤣 3
Post #2231 154
Долгоиграющая пластинка

Paradox Interactive заработала за один квартал больше, чем за весь провальный 2025 год. Рынок не впечатлён — акции упали на 6%.


Операционная прибыль шведского издателя за апрель-июнь — 182 млн шведских крон. За весь 2025-й было 146 млн. Выручка выросла на 14% до 524 млн, операционная маржа — 35% против 7% годом ранее. Из каждой заработанной кроны компания оставляет себе 35 эре вместо семи. Разница в пять раз.

Цифры выглядят как разворот. На деле это бухгалтерская физика. Четвёртый квартал 2025-го Paradox закрыла со списанием 701 млн крон на Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2. Сумма, обрушившая годовой результат, разовая — и когда она перестала давить на P&L, маржа вернулась к историческим нормам. Амортизация вышедших игр за квартал составила 103 млн крон против 79 годом ранее, потому что теперь через себестоимость проходят и Bloodlines 2, и Europa Universalis V, выпущенные осенью 2025-го. Paradox не стала зарабатывать больше. Она перестала списывать убытки.

Мотор квартала — каталог. Девять дополнений к семи франшизам за три месяца. Hearts of Iron IV, которой одиннадцать лет, получила два DLC и принесла «значительный вклад в выручку». Cities: Skylines — оригинальная, 2015 года — показала рекордные продажи без единого обновления. Её сиквел, запуск которого в 2023-м едва не стоил Paradox репутации, наконец дотянулся до «в основном положительных» отзывов в Steam. CEO Фредрик Вестер называет это доказательством силы модели. «Мы построили компанию, которая может позволить себе мыслить на длинной дистанции и продолжать инвестировать, пока игра не достигнет нужного качества». Доведение CS2 до нужного качества стоило разрыва с разработчиком Colossal Order и передачи проекта внутренней студии Iceflake.

Тихая деталь квартала прячется в строке «предоплаченные расходы» — она выросла с 86 млн до 262 млн крон. Разница — аванс в $20 млн внешнему разработчику за неанонсированную игру с обязательством доплатить ещё $10 млн. Речь, вероятнее всего, о Transport Fever 3 — транспортном симуляторе швейцарской Urban Games, издательское соглашение по которому Paradox объявила в мае. Тридцать миллионов долларов — треть наличных резервов компании. Ставка на то, что чужая франшиза впишется в собственный каталог.

88% квартальной выручки прошло через единственную площадку — Steam. Годом ранее было 86%. Зависимость от Valve растёт, и Paradox даже не делает вид, что это проблема. Консоли приносят 46 млн крон из 524 — меньше 9%.

DLC Hearts of Iron IV: Peace for Our Time, к слову, разработали не штатные сотрудники Paradox, а три моддера из сообщества — Логан Калкинс, Аббус Фанг и Марийн Вроэ. Цена — $5,99. Вестер видит в этом зародыш нового направления и признаёт, что возможности пользовательского контента «только начинают исследоваться».

Модель Paradox — вечнозелёный каталог, в котором одна франшиза кормит компанию десятилетие, — работает ровно до тех пор, пока каталог растёт. За полугодие выручка прибавила всего 4%. Восемь неанонсированных проектов на балансе, Prison Architect 2 в разработке, Gamescom на горизонте. Инвесторы, скинувшие акции на 6% после отчёта, хотят видеть не очередное DLC для одиннадцатилетней стратегии, а следующий хит. Пластинка играет — пока не заедает.

Подписаться на 🎩
  • 🤔 4
Post #2230 139
Пиковая дама

Bandai Namco отчиталась за рекордный квартал — прибыль выросла на 33%. Менеджмент поднял прогноз на полугодие и оставил годовой без изменений. Арифметика прозрачна — компания ждёт спада.


Первый квартал финансового года (апрель–июнь 2026) принёс ¥69 млрд операционной прибыли. Это абсолютный рекорд для любого первого квартала за двадцатилетнюю историю холдинга. Выручка — ¥328 млрд, плюс 9%. Чистая прибыль — ¥51 млрд, плюс 33%. Консолидированная маржа — 21%, при годовом прогнозе в 13,7%.

Мотор — игрушки. Toys & Hobby нарастил продажи на 31%, до ¥193 млрд, а прибыль почти удвоил — ¥54 млрд против ¥29 млрд годом ранее. Маржа сегмента прыгнула до 28%. Для контекста — годовой план предполагает 18,4%. В предыдущем посте канал фиксировал, что пластик приносит компании вдвое больше прибыли, чем игры. За квартал пропорция изменилась. Теперь — в три с половиной раза.

Digital просел по всем метрикам. Выручка — ¥91 млрд, минус 16%. Прибыль — ¥15 млрд, минус 31%. Продажи консольных игр обвалились на 39%, до ¥26 млрд. Тиражи — 7 млн копий против 10,8 млн годом ранее. Крупных релизов в квартале не было. Количество новинок сократилось вдвое — с 15 до 8. Годом ранее квартал поддержали мобильные запуски и каталожные продажи ELDEN RING. Заменить их нечем.

Интереснее всего — прогноз. Менеджмент поднял ожидания по первому полугодию на 48% по операционной прибыли: с ¥84 млрд до ¥124 млрд. Годовой прогноз при этом остался прежним — ¥185 млрд, минус 2,4% к прошлому году. Вычитание даёт ответ на ненаписанный вопрос. Если компания планирует заработать ¥124 млрд за первое полугодие и ¥185 млрд за год, то на вторую половину остаётся ¥61 млрд. Меньше, чем за один только первый квартал.

Группа IP-продаж подсказывает, почему менеджмент закладывает торможение. Gundam — франшиза, тянувшая на себе рекорды прошлого года, — принесла ¥65,6 млрд за квартал. Ровно столько же, сколько год назад. Рост остановился. Годовой план по Gundam — ¥240 млрд, на 6% ниже фактических ¥254 млрд прошлого года. Менеджмент прямо закладывает откат.

Вместо Gundam ускоряются One Piece — ¥38 млрд за квартал, плюс 15% — и Dragon Ball — ¥30 млрд, плюс 13%. Одна франшиза затухает, две набирают обороты. Стратегия диверсификации, о которой холдинг говорит в каждой презентации, впервые подтверждается цифрами.

Расходы на персонал, к слову, сократились с ¥25 млрд до ¥24,4 млрд — при рекордной выручке. В Европе сегмент ушёл в убыток: минус ¥570 млн против прибыли в ¥2,9 млрд годом ранее.

Пять миллионов акций погашены — уставный капитал сократился с 650 млн до 645 млн штук. Дивиденд за полугодие повышен до ¥25 с прошлогодних ¥23.

Bandai Namco зарабатывает рекордные деньги и одновременно сообщает, что второе полугодие будет слабее первого квартала. Компания, которую рынок привык считать игровым издателем, нашла формулу — пластик, картон, аниме. Остаётся выяснить, на сколько кварталов хватит формулы, когда главная переменная в ней начинает снижаться.

Подписаться на 🎩
Post #2229 145
Рояль в кустах

Nintendo увеличила операционную прибыль в 2,5 раза при падении выручки на 10%. Главный фактор — возврат $300 млн тарифов IEEPA.


Выручка за первый квартал — ¥518 млрд (около $3,3 млрд), минус 9,5% к прошлому году. Операционная прибыль — ¥142,5 млрд. Консенсус Bloomberg ожидал ¥74 млрд. Nintendo превысила прогнозы аналитиков вдвое.

Главная статья роста — разовая. Компания отразила возврат примерно $300 млн тарифных пошлин IEEPA как снижение себестоимости. Верховный суд США признал пошлины незаконными, таможня вернула деньги импортёрам. Без этой строки операционная прибыль составила бы около ¥95 млрд — рост на 66% вместо 150%. Солидный квартал. Далеко не сенсация.

Nintendo подчёркивает — пошлины компания «оплачивала из собственных средств, не перекладывая на потребителей». В апреле покупатели Nintendo of America подали коллективный иск, утверждая ровно обратное.

Структурный сдвиг при этом реален. Доля железа в выручке платформенного подразделения упала с 78,8% до 55,3%. Switch 2 на втором году жизни продаётся медленнее — 3,82 млн штук против 5,82 млн в квартале запуска. Зато софт набирает обороты. Первопартийные игры обеспечили 82,6% продаж ПО против 64,8% годом ранее. Валовая маржа прыгнула с 32,3% до 54,3%. Даже без тарифного бонуса компания оставляет себе с каждого заработанного доллара принципиально больше.

Tomodachi Life: Living the Dream разошлась тиражом 7,94 млн копий. Pokémon Pokopia добавила 1,27 млн. Софт для оригинального Switch, к слову, вырос на 38,6% — обратная совместимость Switch 2 превратила старый каталог в продлённую витрину.

Доходы от интеллектуальной собственности удвоились до ¥34,8 млрд. The Super Mario Galaxy Movie собрал свыше $1 млрд в мировом прокате — вторая по сборам экранизация видеоигры в истории, после первого фильма той же франшизы. На 2027-й запланирован игровой фильм по Zelda.

Годовой прогноз менеджмент оставил без изменений — ¥370 млрд операционной прибыли. В первом квартале компания закрыла 38,5% годового плана. В прогноз заложены ¥100 млрд на удорожание компонентов и тарифы — часть этих затрат Nintendo уже вернула через рефанд. Ослабление иены добавило ещё ¥22 млрд к операционной прибыли, а годовой ориентир посчитан из курса ¥150 за доллар при фактических ¥159. Каждая лишняя иена в курсе — деньги, которых нет в прогнозе.

Акции выросли на 9,2%. Рынок увидел не бонусный квартал, а разворот бизнес-модели — компания, десятилетиями зарабатывавшая на продаже коробок с играми, теперь получает больше половины платформенной выручки от софта, а кинофраншиза приносит столько же, сколько приносило всё IP-подразделение два года назад. Тарифный возврат украсил квартал. Трансформация под ним — не разовая.

Подписаться на 🎩
  • 🔥 3
Post #2228 144
Платный просмотр

Rockstar покажет расширенный превью GTA VI эксклюзивно на Netflix — за шесть часов до YouTube. Чтобы первыми увидеть рекламу игры за $80, нужна подписка за $9.

27 августа в 15:00 по восточному времени на Netflix появится Grand Theft Auto VI: An Extended Look. На YouTube — в 21:00 того же дня. Формат не раскрыт. Название подсказывает развёрнутый показ мира и механик, а не стандартный трёхминутный трейлер. Два предыдущих ролика суммарно собрали свыше 600 млн просмотров на YouTube. Rockstar решила, что третий заслуживает монетизации.

Netflix назвал партнёрство «первым в своём роде». Вице-президент по документальному контенту Брэндон Ригг заявил, что Netflix стремится стать «местом, где самый амбициозный сторителлинг из любого медиума находит максимально широкую аудиторию». В собственном пресс-релизе платформа не упомянула, что через шесть часов видео появится бесплатно. Шестичасовая фора — всё, что получают 325 млн подписчиков, платящих от $9 до $27 в месяц.

Для Take-Two логика другая. Трейлеры собирали аудиторию среди тех, кто и так следит за индустрией. Netflix даёт доступ к зрителям, которые не подписаны на Rockstar и не смотрят The Game Awards. Людям, которые обнаружат игру за $80 между эпизодами сериала. GTA VI выходит 19 ноября, и Take-Two рассчитывает, что одна эта игра поднимет годовые продажи до $8 млрд.

Сотрудничество не первое. В 2024-м Take-Two передала Netflix Games мобильную GTA: The Trilogy — The Definitive Edition. Тогда Rockstar отдала стриминговой платформе игру. Теперь отдаёт рекламу — и Netflix размещает её в каталоге рядом с сериалами как полноценную единицу контента.

Ригг, к слову, отвечает в Netflix за документальные и научно-популярные проекты. Промо видеоигры прошло по его ведомству. Классификация формально безупречна — это действительно не художественный вымысел.

За три недели до показа на Netflix и за два месяца до релиза у Rockstar назначен трудовой трибунал в Великобритании. Слушания по делу об увольнении 31 члена профсоюза IWGB продлятся с 10 сентября по 15 октября. Маркетинговая кампания и судебное разбирательство стартуют одновременно.

Rockstar первой превратила собственную рекламу в продукт, за доступ к которому взимают абонентскую плату. Остальные издатели запомнят не формат — а то, что это сработало.

Подписаться на 🎩
  • 🔥 4
Post #2227 134
Уход по-английски

Devolver Digital уходит с Лондонской биржи, потеряв 96% стоимости за пять лет. Компания обвиняет рынок в непонимании инди-бизнеса.

В ноябре 2021-го Devolver вышла на площадку AIM Лондонской фондовой биржи с оценкой $940 млн — крупнейшее по капитализации американское размещение в истории площадки. Тогдашний CEO Дуглас Морин объяснил решение просто — «публичный статус даёт ликвидность нашей прекрасной команде». Пять лет спустя акции стоят 16 пенсов против 157 при размещении. Капитализация до объявления о делистинге — $107 млн. После — $46 млн. Рынок, узнав об уходе, уронил бумаги ещё вдвое.

Совет директоров объяснил решение «дисконнектом в оценке, не учитывающим модель долгосрочной монетизации каталога». Непредсказуемые сроки разработки, волатильные результаты от периода к периоду — всё это, по мнению компании, несовместимо с полугодовой отчётностью, требующей «предсказуемого последовательного роста». Голосование назначено на 8 сентября. Если акционеры одобрят — торги прекратятся 16-го.

Аргумент звучит разумно. Не учитывает он одного — кто именно решил, что инди-издатель с непредсказуемым пайплайном должен быть публичным. Решение принимали те же люди, которые теперь голосуют за делистинг. CEO Гарри Миллер, операционный директор Грэм Стразерс и Найджел Лори контролируют 31,4% голосов. Вместе с остальными директорами — 57,3%. Голосование — формальность.

Devolver не одинока. tinyBuild, ещё один инди-издатель, вышедший на AIM в том же 2021-м с оценкой $474 млн, сегодня стоит $51 млн — минус 92%. Когорта дешёвых денег post-COVID сворачивается синхронно. AIM на короткое время стал витриной для игровых компаний, привлечённых мягкими требованиями площадки и аппетитом розничных инвесторов. PlayStation, к слову, публично поздравила Devolver с размещением и назвала себя «гордым инвестором». Акции с тех пор потеряли 96%.

Руководство настаивает — рынок не отражает «истинную стоимость» компании. Выручка и маржа улучшились в 2025-м. В обновлении за июнь 2026-го выручка выросла более чем на 60% год к году. За это же время акции упали на 25%. «Рынок не вознаградил компанию за шесть последовательных полугодий операционных улучшений», — говорится в записке инвесторам. При годовой выручке в £80 млн и убытке в £12 млн инвесторы платили за ожидание, а не за результат.

При делистинге акционерам вернут до $5 млн — из компании, оценённой при размещении в $940 млн. Годовая экономия от ухода с биржи — $1,6 млн. Три независимых директора покинут совет. Британский Кодекс слияний и поглощений перестанет действовать. Обязанность раскрывать финансовые результаты и существенные события исчезнет.

«Публичный статус даёт ликвидность нашей прекрасной команде», — обещали в 2021-м. За пять лет ликвидность обернулась испарением — 96 центов из каждого вложенного доллара. Devolver сохраняет каталог из 150 игр и 30 проектов в разработке. Теряет — обязанность отчитываться. Для менеджмента, контролирующего 57% голосов, уход с биржи решает проблему оценки самым радикальным способом — устраняет того, кто оценивает.

Подписаться на 🎩
  • 🤔 1
Post #2226 155
Обратная тяга

Швейцарский производитель кулеров Arctic снижает цены на весь ассортимент в США, возвращая покупателям полученный от правительства возврат пошлин. Nintendo в суде заявила, что ничего не должна.


Когда в 2025 году пошлины Трампа ударили по импорту, Arctic взяла на себя значительную часть наценки. Повышать цены пришлось на ограниченное число товаров. Компания пообещала: если обстоятельства изменятся, наценку уберём. Обстоятельства изменились. Arctic убирает.

Причём шире, чем обязывает логика. Снижение распространяется не только на товары, подорожавшие из-за пошлин, — дешевеет весь каталог на американском рынке. «Каждый возвращённый доллар уходит на снижение розничных цен по всей линейке», — объясняет компания. Скидки продержатся до тех пор, пока сумма снижения не сравняется с суммой полученного возврата. Часть денег Arctic направляет на поддержку образовательных инициатив и локальных PC-сообществ в США.

Arctic — частная швейцарская компания со штаб-квартирой в немецком Брауншвейге. Около ста сотрудников, годовая выручка в районе $10 млн. Для сравнения: годовая выручка Nintendo — порядка $11 млрд, Sony Group — свыше $90 млрд.

В июле Nintendo потребовала отклонить коллективный иск покупателей, добивающихся передачи тарифного возврата. Формулировка из судебных документов: клиенты «получили именно то, за что заплатили». «Все претензии истцов сводятся к тому, что якобы "несправедливо", что Nintendo не пересмотрела цены задним числом по уже совершённым сделкам. Коммерческие сделки так не работают», — написали юристы компании.

В феврале 2026-го Верховный суд признал пошлины IEEPA неконституционными. Таможенная служба начала возвращать деньги импортёрам. Nintendo подала иск к правительству, потребовав возврата каждого цента с процентами. Sony тоже получает компенсацию — в первом квартале текущего финансового года возврат пошлин обеспечил японской компании основную часть прироста операционной прибыли игрового подразделения. Оба гиганта сохраняют розничные цены на уровне тарифной наценки. Против обоих поданы коллективные иски. Sony ответит до конца августа.

Основатель Arctic Магнус Хубер, к слову, — инженер-строитель, выпускник цюрихской Высшей технической школы. К индустрии видеоигр он не имеет ни малейшего отношения. К вопросу о том, как работают коммерческие сделки, — имеет.

Подписаться на 🎩
  • 🔥 4
  • 👍 2
Post #2225 151
Расчёт с персоналом

EA пообещала кредиторам ежегодно экономить $700 млн. $170 млн из них — «организационная эффективность». Bloomberg переводит: массовые увольнения.


Данные опубликовал Джейсон Шрайер со ссылкой на Bloomberg — через сутки после закрытия сделки на $55 млрд. План экономии EA представила банкам, обеспечившим $18 млрд заёмного финансирования. До вычета процентов, налогов и амортизации компания зарабатывает около $1,5 млрд в год — этого едва хватает на обслуживание процентов по новому долгу. Без резкого сокращения расходов собственникам остаётся ноль.

$700 млн — обязательство перед кредиторами. $170 млн из них записаны как «организационная эффективность». Оставшиеся $530 млн — маркетинг, лицензии, инфраструктура, офисы. Ни одна статья не расшифрована. Первый стратегический документ частной EA адресован не игрокам и не разработчикам — тем, кто одолжил $18 млрд.

За одиннадцать месяцев до закрытия EA провела минимум три раунда увольнений — разработчики Battlefield 6, создатели Skate, рекрутеры, служба поддержки, модераторы. Всё это произошло при публичном статусе, когда каждое сокращение фиксировалось в отчётности. Теперь отчётности нет. Есть обязательство на $170 млн, за которым стоят сотни рабочих мест.

Последний публичный документ EA зафиксировал медианную зарплату в $126 612 при штате около 14 600 человек. Грубый подсчёт — порядка тысячи позиций до учёта страховки, бонусов и выходных пакетов. С учётом — меньше, и каждый уволенный обойдётся дороже.

Часть сотрудников EA, к слову, владела акциями компании через программы компенсации — каждый получил по $210 за акцию наличными при закрытии сделки.

В публичном заявлении о завершении выкупа руководство поблагодарило «необыкновенных людей» за их «творчество и страсть». Через сутки кредиторам показали, во сколько эти люди обходятся — и на сколько их станет меньше.

Подписаться на 🎩
Post #2224 116
Суверенный долг

Ассоциация Game требует от Берлина и Брюсселя налоговых льгот для разработчиков. Германия — крупнейший игровой рынок Европы с долей местного продукта, которую сама же ассоциация описывает как незначительную.


Политическое заявление, опубликованное за три недели до Gamescom, адресовано не индустрии, а депутатам. Game — соорганизатор крупнейшей в мире игровой выставки — требует стартового финансирования, производственных субсидий, подготовки кадров, упрощённой иммиграции специалистов и маркетинговых кампаний по продвижению локации. Центральное требование — налоговые льготы для разработчиков, обещанные в коалиционном соглашении CDU/CSU и СДПГ и до сих пор не реализованные.

Обещание не ново. Ассоциация добивается налоговых стимулов через несколько правительственных коалиций подряд. Текущий кабинет выделил €88 млн на прямое финансирование геймдева в 2025-м и €125 млн ежегодно с 2026-го. Министр по науке и играм Дороте Бэр создала отдельный игровой департамент в своём ведомстве. Налоговые льготы при этом остаются в стадии «будут введены дополнительно».

Арифметика, объясняющая нетерпение, проста. Немецкий рынок видеоигр — €9,4 млрд в 2025-м. Выручка немецких разработчиков и издателей — €3,7 млрд. Число компаний за шесть лет выросло с 524 до 948 — плюс 81%. При этом собственное исследование Game признаёт: доля немецкого продукта на внутреннем рынке остаётся незначительной. Крупнейшая игровая экономика континента потребляет, а не производит.

Ассоциация подкрепляет аргументацию языком, заимствованным из полупроводниковой и оборонной политики. Сильная национальная игровая индустрия названа «критически важной для цифрового суверенитета». Игры объявлены инструментом демократического образования — Game ссылается на исследования, согласно которым «игроки больше доверяют демократии и более открыты к гражданскому участию, чем население в целом». На конгрессе Gamescom 2025-го присутствовали свыше 600 политиков. Тема конгресса 2026-го — «Игровое поле демократии».

Во всей Европе игровые налоговые льготы предоставляют две страны — Великобритания и Франция. Результаты заслуживают внимания. Британский VGEC — налоговый вычет для разработчиков — возвращает студиям 34% от квалифицированных расходов на производство в стране. За год, закончившийся в сентябре 2025-го, британский геймдев потерял 1537 рабочих мест — самое резкое падение за четырнадцать лет непрерывного роста. Французский crédit d'impôt jeu vidéo действует ещё дольше. С 2024 года французские студии сократили свыше тысячи человек, а профсоюз STJV потребовал от правительства прекратить субсидировать отрасль без надзора — льготы, по его оценке, финансируют «вредную и нежизнеспособную модель».

Game, к слову, публикует и собственную оценку эффективности: каждый евро федерального финансирования, по подсчётам ассоциации, генерирует €6,50 добавленной стоимости и €2,50 налоговых отчислений. Независимых аудитов этих цифр в открытом доступе нет.

Германия хочет налоговые льготы, потому что Франция и Британия их имеют. Франция и Британия их имеют — и теряют разработчиков быстрее, чем набирали. Пока Steam, App Store и Game Pass остаются глобальными витринами без географических квот, цифровой суверенитет стоит ровно столько, сколько готово заплатить казначейство.

Подписаться на 🎩
Post #2223 127
Блудный ассасин

Эрик Батизат, геймдиректор Assassin's Creed Valhalla и ремейка Dead Space, вернулся в Ubisoft спустя пять лет — возглавить игровое направление бренда Assassin's Creed.


Батизат пришёл в Ubisoft в 2005-м и провёл в компании шестнадцать лет. Вёл геймдизайн на Black Flag, был проектным лидером на Origins, поставил Valhalla — последнюю часть франшизы, ставшую безоговорочным коммерческим хитом. В 2021-м ушёл в EA Motive, где срежиссировал ремейк Dead Space — один из наиболее высоко оценённых проектов EA за последние годы.

О назначении объявил руководитель контентного направления Assassin's Creed Жан Гедон. «Видеть человека с его экспертизой, строгостью и духом сотрудничества в этой роли наполняет меня уверенностью, — написал он в LinkedIn. — Добро пожаловать домой, Эрик».

«Домой» — это в компанию, закрывшую финансовый год с рекордным операционным убытком в €1,3 млрд и капитализацией ниже миллиарда. За последний год Ubisoft сократила 1200 человек. В текущем финансовом году компания, по собственному прогнозу, сожжёт ещё до €500 млн наличности. «Домой» — это в Vantage Studios — первый из пяти «творческих домов», куда вошли Assassin's Creed, Far Cry и Rainbow Six. Подразделение, в которое Tencent инвестировал с оценкой, превышающей рыночную стоимость всей материнской компании.

Франшиза остаётся главным источником выручки Ubisoft. Shadows, вышедшая в марте 2025-го, обогнала по доходам первых дней все части серии за исключением Valhalla. Продажи в копиях, впрочем, оказались скромнее предшественников — разницу покрывают подписчики Ubisoft+, формально не «покупающие» игру. Для подразделения, в которое Tencent вложил реальные деньги, нужен человек, уже доказавший, что умеет превращать бренд в стабильную кассу.

Батизат покидает EA в примечательный момент. Поглощение компании саудовским суверенным фондом PIF за $55 млрд закрылось в начале августа. Motive, где он работал, прошла через сокращения после Battlefield 6. В EA, к слову, Батизат параллельно с Dead Space работал дизайн-директором именно на Battlefield 6 — проекте, который после рекордного старта потерял девять из десяти игроков.

Назначение совпадает с выходом Black Flag Resynced — ремейка игры, на которой Батизат когда-то был ведущим геймдизайнером. Ремейк делали без него, в сингапурской студии. Рецензенты называют результат лучшим Assassin's Creed за последние годы. Хвалят, по существу, оригинал тринадцатилетней давности.

Ubisoft ставит проверенное имя на витрину актива, от которого зависит вся оставшаяся стоимость компании. Батизата позвали не ради игры. Его позвали ради ценника.

Подписаться на 🎩
Post #2221 136
Рокировка

Первым кадровым решением после приватизации Эндрю Уилсон назначил двух президентов EA — из спорта и из маркетинга.


Чернила на документах о сделке за $55 млрд ещё не высохли, а Уилсон уже перекроил структуру управления. Кэм Уэбер получил должность президента и директора по студиям — то есть отвечает за весь игровой портфель EA. Дэвид Тинсон стал президентом и операционным директором. Оба подчиняются Уилсону, который сохранил за собой кресло CEO и председателя совета.

Уэбер пришёл в EA в 2009-м и семнадцать лет строил карьеру в спортивном подразделении. Последняя должность — президент EA Sports, бизнеса с ежегодным циклом релизов, лайв-сервисным хвостом и чётко просчитанной монетизацией. Теперь в его периметре — Dragon Age, Mass Effect, Star Wars, Apex Legends, The Sims. Франшизы с другой ДНК, другой аудиторией и другим ритмом разработки. Все они теперь отчитываются человеку, для которого «годовой цикл» — не метафора, а операционная модель.

Тинсон провёл в EA больше двадцати лет — и все из них в маркетинге. Начинал в отделе коммуникаций, дорос до директора по маркетингу, в 2023-м получил изобретённую под него должность chief experiences officer. Именно он в июне запустил EA Advertising — рекламную платформу, продающую брендам доступ к 120 млн ежемесячных игроков. Теперь архитектор этой платформы управляет операционной деятельностью всей компании.

До Тинсона и Уэбера обе должности — операционного директора и директора по студиям — занимала Лора Мьеле, ветеран EA с 1996 года. В 2023-м её роль разделили: Мьеле стала президентом EA Entertainment, Уэбер возглавил EA Sports. Два года спустя Уэбер забирает все студии, Тинсон — всю операционку, а Мьеле остаётся в совете директоров, к слову, параллельно заседая в борде швейцарского производителя кроссовок On.

«Следующий этап требует смелого творчества и безупречного исполнения», — написал Уилсон в письме сотрудникам. Глава Silver Lake Эгон Дурбан конкретизировал, что именно консорциум считает безупречным исполнением — «то, что AI может сделать для разработки игр и пользовательского опыта». Зять Дональда Трампа Джаред Кушнер, CEO третьего участника консорциума Affinity Partners, ограничился формулой про «вдохновение следующего поколения создателей». Создатели текущего поколения получили восемь раундов увольнений за три года.

Двойное президентство — конструкция редкая и, как правило, временная. Она либо означает подготовку преемника, либо создаёт буфер между CEO и операционными решениями, последствия которых удобнее делегировать. Уилсон руководит EA с 2014 года. Компания, которая больше не обязана публиковать квартальные отчёты, теперь управляется тремя людьми с суммарным стажем в EA более полувека. Свежий взгляд на стратегию обеспечат те, кто её формировал последние десять лет.

Подписаться на 🎩
Post #2220 141
Мера за меру

Рабочая группа саммита на Мадейре единогласно назвала главную проблему индустрии. Хорошие игры выходят. Их просто никто не находит.


Михаль Буйко, менеджер по развитию бизнеса в польской Modma Studios, задал участникам простой вопрос: что мы должны починить в 2026-м, чтобы через пять лет не было мучительно стыдно? Ответ оказался единодушным. Не монетизация, не бюджеты, не AI. Дискаверабилити — способность аудитории находить новые игры. Проблему диагностировали годы назад. Не починили ничего.

«Алгоритмы, созданные для того, чтобы показывать контент, всё чаще вознаграждают объём, знакомость и краткосрочное вовлечение, а не качество или оригинальность», — формулирует Буйко. Решения, основанные на вкусе, — те самые, которые когда-то давали необычным играм шанс, — тихо заменены метриками.

Масштаб проблемы виден в арифметике. В 2025-м на Steam вышло около 20 тысяч игр. В первом полугодии 2026-го — 12 тысяч, темп вырос до 66 релизов в сутки. Половина прошлогодних новинок набрала менее десяти отзывов. Лишь пятая часть — достаточно игроков, чтобы Valve активировала для них базовые функции комьюнити. Остальные — статистический шум в каталоге на 130 тысяч наименований.

Рабочая группа зафиксировала механизм, который экономист Чарльз Гудхарт описал за полвека до Steam: когда метрика становится целью, она перестаёт быть хорошей метрикой. Издатели оптимизируют wishlist-конверсию и позиции в сторе. Маркетологи подстраиваются под рекомендательные ленты — сначала магазинов, теперь LLM-поисковиков. Наверх поднимается не лучшая игра, а лучший маркетинг. Обнаружение перестаёт отражать качество и начинает отражать навык оптимизации.

Платформы при этом контролируют обнаружение в масштабе, не неся за него ответственности. Разработчики и издатели не видят, как их игры ранжируются, — оптимизация строится на догадках. Группа потребовала от платформ прозрачности — инструменты атрибуции, гранулярную аналитику, коммерческие условия, стимулирующие разнообразие каталога, а не концентрацию внимания на тайтлах, которые и без того на виду.

Единственным издателем, к которому участники возвращались как к работающей модели, стал Paradox Interactive — компания, выстроившая самоподдерживающееся комьюнити вокруг одного жанра. Широкий каталог без лица — в терминах обнаружения невидимка. Один из ветеранов платформенного бизнеса, к слову, заметил деталь, которая делает задачу ещё сложнее — большинство аудитории выбирает на инстинкте, а не по обзорам и рейтингам.

Группа дошла до корня — и корень оказался в стимулах. Платформам выгодно продавать то, что уже продаётся. Издателям — гринлайтить по аналогии с прошлогодним хитом. Разработчикам под давлением дедлайнов — не рисковать. Инвесторы требуют быстрой отдачи и толкают к проверенным формулам. Никто финансово не заинтересован чинить систему целиком. Безопасная ставка побеждает каждый раз.

«Через пять лет игры, которые заслуживали быть найденными, исчезнут. Студии, не пережившие шум, закроются. Аудитории, которые могли бы сформироваться, никогда не возникнут». Индустрия годами ставила диагноз. Диагноз давно не проблема. Проблема в том, что лечение невыгодно каждому, кто держит рецепт.

Подписаться на 🎩
Post #2219 148

Forwarded from Cybervalhalla

На itch.io можно за пожертвование от $10 забрать благотворительный набор, средства от продаж которого пойдут на поддержку разработчиков, пострадавших от массовых увольнений в игровых студиях. Сборник включает более 120 компьютерных, настольных игр, а также наборы ассетов для разработки. Их общая стоимость в рознице превышает $1000. Набор подготовила компания Necrosoft Games, создатель тактической RPG Demonschool.

К моменту публикации инициатива уже привлекла более $130 тысяч. Вырученные средства отправят в специальный фонд, управляемый профсоюзом United Videogame Workers. Деньги оттуда пойдут на покрытие расходов, связанных с работой и повседневной жизнью разработчиков из США и Канады. От заявителей требуется предоставить "приблизительный бюджет с подробным перечнем расходов", после чего им предложат один из двух уровней поддержки: выплаты до $1000 и до $5000 долларов. Помимо средств, вырученных с распродажи бандла, для финансирования обоих уровней будут использоваться членские взносы UVW-CWA.

___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
  • 🔥 5
  • 🤔 2
Post #2218 124
Полночь пробила

Бывший старший дизайнер Rockstar рассказал, как студия убила Midnight Club 5 — гоночную серию с 19 млн проданных копий и лучшим удержанием, чем у конкурентов.


Крис Робертс работал в Rockstar San Diego над серией Midnight Club и мультиплеером первой Red Dead Redemption. В интервью Insider Gaming он описал, как именно закончилась гоночная франшиза — с готовым прототипом Лондона на рабочем столе и командой, уже строившей пятую часть.

После выхода Midnight Club: Los Angeles в 2008-м ядро команды приступило к MC5. Прототипировали новые города, Лондон — один из них. Проект закрыли на ранней стадии. Робертс описывает причину как «нетривиальный конфликт» между студией в Сан-Диего и центральным офисом в Нью-Йорке. Часть претензий были обоснованными — MC:LA выходила с задержками, а в эпоху физических дисков сорванный дедлайн стоил реальных денег. Дело было не только в сроках.

«В любой другой студийной среде Midnight Club считалась бы сильной игрой», — Робертс указывает, что серия удерживала аудиторию лучше, чем Need for Speed и Burnout. Франшиза продала свыше 12 млн копий до LA, последняя часть добавила ещё порядка 7 млн. Этого хватило бы любому издателю. Любому — кроме Rockstar.

«Нью-Йорк смотрел на нас и говорил: "Вы — не GTA". Мы — рыжий пасынок. Делаем работу мирового уровня, а нас считают вторым сортом». Масштаб этого «второго сорта» стоит проговорить. К 2026 году одна GTA V заработала свыше $10 млрд и разошлась тиражом 230 млн копий. GTA Online приносит около $500 млн в год — столько вся серия Midnight Club не выручила за десятилетие. Против этой арифметики 19 млн копий гоночной франшизы — округление.

После отмены MC5 команду расформировали. Часть перевели на движок RAGE или Red Dead Redemption. Остальных уволили. «Когда проект закрыли, стало ясно — никакого Midnight Club больше не будет. Теперь всё будет GTA, и точка».

Прогноз сбылся буквально. С 2013 года Rockstar выпустила два проекта — GTA V и Red Dead Redemption 2. Последняя игра студии за пределами двух главных франшиз — Max Payne 3 в 2012-м. Четырнадцать лет. Bully, LA Noire, Table Tennis, Warriors — всё заморожено. Ремейки Max Payne делает Remedy, не Rockstar.

Rockstar San Diego, к слову, до переименования называлась Angel Studios и создала первую Red Dead Redemption — игру, заложившую фундамент второго столпа компании. Людей, построивших этот столп, после отмены MC5 поставили перед выбором — GTA или дверь.

GTA VI выходит в ноябре с ценником $80 за стандартное издание. Аналитики ожидают $3–5 млрд выручки за первую неделю. Rockstar доказала, что монокультура может быть самым прибыльным решением в истории индустрии развлечений. Осталось доказать, что она может быть устойчивым.

Подписаться на 🎩
Post #2217 121
Поставили на учёт

Минэкономразвития вводит 27 новых кодов ОКВЭД для креативных индустрий. Разработка видеоигр впервые получит собственный классификатор.


До сих пор российская игровая студия была статистически неотличима от разработчика бухгалтерского софта. Единый код ОКВЭД — «Разработка компьютерного программного обеспечения» — покрывал и Atomic Heart, и 1С:Бухгалтерию. Сколько в стране игровых студий, где они сконцентрированы, какой вклад вносят в региональную экономику — государство не знало. Не потому что не хотело. Потому что линейка, которой мерили, не имела нужных делений.

Помимо видеоигр, отдельные коды получат цифровая дистрибуция фонограмм, стриминговые сервисы, промышленный и графический дизайн — всего 27 новых позиций. Инициативу готовили совместно с Агентством стратегических инициатив и НИУ ВШЭ, представили на Российской креативной неделе. При этом, по оценке самого министерства, более 50 видов деятельности, которые международные классификаторы относят к креативным индустриям, в российской системе по-прежнему отсутствуют. Двадцать семь из пятидесяти — меньше половины дистанции.

Бюрократическая механика приобретает вес на фоне президентского поручения — довести долю креативной экономики в ВВП до 6% к 2030 году. «Без детализации классификаторов мы не сможем ни прогнозировать потребность в кадрах, ни настраивать образовательные стандарты», — признала директор профильного департамента Минэкономразвития Анастасия Золотухина. Формулировка откровенная: ведомство прямо говорит, что до сих пор работало вслепую.

По программе регионального стандарта развития креативных индустрий числятся 74 субъекта федерации. Стратегии развития креативной экономики из них собрали 32. АСИ, к слову, описывает свою роль формулировкой «сопровождает внедрение» — на чиновничьем языке это обычно означает, что внедрение идёт не так бодро, как хотелось бы.

Для игровой индустрии последствия не мгновенные, а структурные. Собственный код ОКВЭД позволяет региональным властям создавать адресные программы поддержки — налоговые льготы, гранты, льготные кредиты — привязанные к конкретной отрасли, а не к «ИТ-сектору» в целом. Ровно та проблема, которую демонстрировала московская статистика: мэрия отчитывалась о 3,9 трлн рублей выручки «игровых и ИТ-компаний» единой строкой, не раскрывая пропорцию между студиями и разработчиками корпоративного софта.

Индустрия, которую государство четыре года обещало поддерживать, наконец получила строчку в реестре. Строчка — необходимое условие для реальных денег. Достаточным она станет, когда за номенклатурной видимостью последует финансирование, а не следующий отчёт о проделанной работе.

Подписаться на 🎩
Post #2216 108
Частное дело

EA перестала быть публичной компанией. Сделка на $55 млрд закрылась 4 августа — акции сняты с NASDAQ после 37 лет торгов.


Пресс-релиз о завершении выкупа открывается словами CEO Эндрю Уилсона — «этот момент отдаёт должное необыкновенным людям, чьё творчество, амбиции и страсть сделали EA одной из ведущих компаний мира». Среди этих людей — сотрудники Criterion, DICE, Ripple Effect и Motive, уволенные через несколько месяцев после того, как их Battlefield 6 стал бестселлером года. И разработчики Full Circle. И рекрутеры. И служба поддержки. Как минимум три раунда сокращений за одиннадцать месяцев с момента объявления сделки.

Акционеры получили по $210 за акцию наличными. Собственность распределена — 93,4% у суверенного фонда Саудовской Аравии PIF, 5,5% у Silver Lake, 1,1% у Affinity Partners Джареда Кушнера. Финансирование — $36 млрд собственного капитала консорциума и $20 млрд долга от JPMorgan Chase. Крупнейший выкуп с привлечением заёмных средств за всю историю рынка.

Заместитель управляющего PIF Турки Альнувайсер назвал развлечения и спорт «ключевыми направлениями стратегического фокуса фонда, вносящими вклад в диверсификацию национальной экономики». Национальной — саудовской. EA встроена в программу экономической трансформации королевства, а не наоборот. CEO Silver Lake Эгон Дурбан пообещал «масштабные инвестиции, включая возможности AI для улучшения разработки и пользовательского опыта». Генеративный AI — первое, что упомянул инвестиционный партнёр в день закрытия сделки на $55 млрд.

Affinity Partners, к слову, управляет активами на $6 млрд командой из 30 с небольшим человек. Доля фонда — 1,1%. Место за столом стоит не финансового веса, а политического.

Глава Arrowhead Studios Шамс Йорьяни, создатель Helldivers 2, оценил сделку в день закрытия — «это консолидация, без вопросов». Если новые владельцы ограничатся безопасными сиквелами и мегафраншизами, это «реальная растрата одного из лучших каталогов в индустрии». Каталог между тем уже показывает направление движения. College Football 27, вышедший за три недели до закрытия, заработал «преимущественно отрицательные» отзывы в Steam за сутки — EA убрала функции из предыдущей части и заменила их микротранзакциями.

Уилсон утверждает, что компания входит в новую главу «с позиции силы». Глава закрыта. Читать следующую будут без свидетелей.

Подписаться на 🎩
Older posts →
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →