TGViewer
Channel Public Channel
Mannerwave

Mannerwave

@mannerwave

◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

🗓: @mw_releases_bot

📲: @blaccord

✉️: mannerwave@proton.me

👥: https://t.me/+_UlNxfvo_0plZGMy
Subscribers
709
Photos
2.1K
Videos
4
Links
2.4K

Showing posts older than #2318 · Back to latest

Older Posts 20 shown
Post #2316 104
Уходящая натура

Сооснователь Housemarque Илари Куйттинен покидает студию спустя 31 год в индустрии. Четвёртый основатель студии PlayStation за три года.


Куйттинен объявил об уходе в LinkedIn. Переходный период готовили несколько месяцев — на посту управляющего директора его сменил Сами «Хаксу» Хакала. «Стратегия и творческое видение Housemarque — в исключительных руках». Формулировка, которую произносят, когда руки уже не твои.

Housemarque — старейшая действующая игровая студия Финляндии. Куйттинен и Харри Тикканен основали её в 1995-м, объединив два стартапа начала девяностых — Bloodhouse и Terramarque. Первые полтора десятилетия студия жила на аркадных шутерах для PlayStation — Super Stardust HD, Resogun, Nex Machina. Аудитория нишевая, критики в восторге, коммерция скромная. В 2021-м Housemarque выпустила Returnal для PlayStation 5 — первый AAA-проект в своей истории — и Sony купила студию, тринадцатую в портфеле PlayStation Studios. Под новым флагом вышел и Saros. Сумму сделки не раскрыли.

Пять лет спустя основатель уходит. Хронология по остальным студиям PlayStation выстраивается в ряд. Эван Уэллс, сопрезидент Naughty Dog, — конец 2023-го, 25 лет в компании. Тед Прайс, основатель Insomniac, — март 2025-го, тридцать лет. Брайан Флеминг, сооснователь Sucker Punch, — апрель 2026-го, двадцать восемь. Куйттинен — тридцать один. Схема одна — подготовленная смена, благодарственная речь, «заслуженный отдых».

В сделках по поглощению студий ключевые люди обычно берут на себя обязательство оставаться три-пять лет — страховка покупателя, привязанная к бонусам удержания. Все четыре основателя покинули свои студии в пределах этого окна.

Геймдиректор Returnal Гарри Крюгер, к слову, покинул Housemarque ещё раньше — в мае, после пятнадцати лет в студии. Основал собственную компанию. Студия, которую Sony покупала со штатом в 80 человек, потеряла и архитектора главного хита, и сооснователя.

«Стремитесь быть лучшим профессионалом и лучшим человеком», — написал Куйттинен на прощание команде. Sony за пять лет собрала коллекцию студий, построенных людьми, проработавшими в них по двадцать-тридцать лет. Люди выполнили обязательства и ушли. Остались бренды, IP и обещания, что лучшее — впереди.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Post #2315 112
Оптом дешевле

Xbox предлагает Голливуду пакетную сделку на экранизацию более двенадцати франшиз — от Halo до Diablo. Ценник — свыше $300 млн. Как минимум один покупатель уже ушёл.


По данным Puck, Microsoft ведёт переговоры с Netflix, Paramount и Universal о долгосрочной лицензии на адаптацию игрового каталога. Halo, World of Warcraft, The Elder Scrolls, Diablo — и ещё не менее восьми неназванных франшиз. Принципиальное условие — один покупатель на весь пакет. Пакет не дробится. Microsoft не комментирует.

Формат нетипичен. Индустрия лицензирует IP поштучно — Sony продаёт The Last of Us отдельно от Uncharted, SEGA лицензирует Sonic отдельно от Yakuza. Xbox предлагает оптовую партию. Для подразделения, потерявшего $1,7 млрд выручки и сократившего 3 200 рабочих мест в июле — пятую часть штата, — один крупный чек привлекательнее дюжины мелких.

В материале «Догнать и перегнать» разбиралась дорожная карта Аши Шармы до 2030 года — медиафраншизы стояли в одном ряду с Minecraft и Candy Crush как рычаги, которые должны вытащить маржу с 3% до двузначных значений. Теперь рычаг получил ценник. $300 млн за право экранизировать портфель, собранный поглощениями Bethesda и Activision Blizzard за $75 млрд.

Послужной список адаптаций Xbox прайс-листу не помогает. Фильм Warcraft (2016) собрал $439 млн при бюджете $160 млн — цифра, маскирующая провал на внутреннем рынке. Домашние сборы — $47 млн. Картину вытянул Китай. Сиквела не последовало. Сериал Halo на Paramount+ прожил два сезона и был закрыт — права вернулись к Xbox. Теперь Halo снова в каталоге. Среди потенциальных покупателей — тот же Paramount.

Netflix, к слову, уже разрабатывает для Xbox экранизации Gears of War и анимационный сериал по Minecraft в рамках отдельных соглашений. Теперь стримеру предлагают доплатить $300 млн за оставшийся каталог.

Сильнейшие голливудские карты Xbox уже разыграны. Minecraft заработал $955 млн в прокате — права у Warner Bros. и Legendary. Fallout на Amazon вернул миллионы игроков в серию. Оба актива в пакет не входят. В нём — франшизы, которые либо не экранизировались, либо уже провалились на экране. Крупнейший игровой издатель за пределами Китая выставил витрину из лучшего, что осталось. $300 млн за каталог, собранный за $75 млрд. Покупатели торгуются.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Post #2314 124
Прилив оптимизма

Extended Look GTA VI собрал сотни миллионов просмотров за сутки. Индустрия надеется, что успех Rockstar поднимет все лодки. Инвестиционная статистика полугодия говорит о другом.


Колумнист GamesIndustry.biz Роб Фэй озвучил мысль, которую повторяет каждый второй менеджер в индустрии. GTA VI станет «приливом, который поднимет другие лодки». Логика простая — крупнейший медиазапуск десятилетия привлечёт внимание к видеоиграм как к категории, за вниманием придут деньги, деньги дойдут до студий. Аргумент красивый. Фэй сам его подрывает, оговариваясь, что значительная часть новых инвестиций уйдёт в «необдуманные проекты в духе "следующая GTA"».

Netflix заплатил за шестичасовой эксклюзив Extended Look — и это преподносится как доказательство культурного веса индустрии. Из этой рамки выпадает контекст. За пять лет Netflix закрыл или продал пять внутренних игровых студий. Последнюю — Night School Studio, авторов Oxenfree, — за две недели до премьеры. Со-CEO Грег Питерс назвал результаты их финальной игры Unhinged «действительно солидными цифрами» на квартальном звонке. Через месяц студию ликвидировали. Платформа одновременно сворачивает собственный геймдев и покупает ассоциацию с чужим хитом.

Инвестиционная картина подтверждает расхождение. По данным PitchBook, за первое полугодие 2026-го в игровой сектор пришло $7 млрд венчурного капитала — почти столько же, сколько за весь 2025 год. Рост есть. Адресат изменился. Доля студий, которые непосредственно создают игры, сжалась с 47% до 12%. Пять крупнейших раундов полугодия — AI-компании и инструментальные платформы. Крупнейшая студийная инвестиция — $70 млн. Деньги возвращаются в периметр индустрии, минуя тех, кто делает игры.

Бен Федер, управляющий партнёр венчурного фонда TIRTA и бывший CEO Take-Two в годы запуска GTA IV, формулирует сдвиг одной фразой — «Худший питч, который мы получаем, — "это игра, в которую я всегда хотел играть, поэтому я её делаю"». TIRTA вкладывает в инфраструктуру и инструменты разработки. Фонд, основанный человеком из верхушки Take-Two, сознательно обходит студии, строящие бизнес вокруг одного тайтла.

Прецедент — GTA V. Самый коммерчески успешный развлекательный продукт всех времён. Прилив, который должен был поднять все лодки. Пик венчурных инвестиций в геймдев пришёлся на 2021 год — $20 млрд. Двигателем стали пандемийные локдауны и околонулевые ставки, а не ореол Rockstar. К 2023-му — $4,9 млрд, падение на 75%. В материале «Температура по больнице» разбиралось, куда именно уходит капитал, формально остающийся в секторе: рекламные платформы, AI-модели, аналитика атрибуции — всё что угодно, кроме разработки.

Среди самых популярных комментариев под Extended Look на YouTube, к слову, оказались не разборы геймплея, а короткие посвящения друзьям и близким, не дожившим до релиза. GTA VI занимает в массовой культуре место, которое ни одна другая игра не способна занять. Культурное пространство такого масштаба не разделяется между конкурентами — оно принадлежит одной франшизе.

В материале «Все дороги ведут в Вайс-Сити» разбирались данные Ampere Games: на горизонте запуска GTA VI конкурирующие шутеры теряют до 12% аудитории, песочницы и спортивные симуляторы — до 10%. Прилив поднимает одну лодку. Остальные сносит волной.

Индустрия пережила три года массовых увольнений, закрытия студий и бегства капитала в тени самого прибыльного развлекательного продукта в истории. Его наследник будет ещё прибыльнее. И ещё длиннее окажется тень.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Post #2313 105
Сброшенный балласт

Limbic Entertainment продала 200 тысяч копий пиратского сити-билдера за первый месяц — после того, как Bandai Namco продала саму студию.


В декабре 2025-го Bandai Namco избавилась от немецкой Limbic Entertainment, передав мажоритарную долю неназванному «частному инвестору». Японцы владели студией три с лишним года — за это время студия успела выпустить один совместный проект и провалить его.

Park Beyond, симулятор парка развлечений, вышел с техническими проблемами и «смешанными» отзывами в Steam. Менеджер по коммуникациям Limbic Кристофер Грюневальд формулирует без оговорок — «мы выпустили игру, которая была не в лучшем состоянии». Студия из 90 человек пыталась одновременно захватить менеджмент-геймеров, строителей городов и «уютную» аудиторию, которой в парке нужны клумбы и фонтаны. Три стула, на которых команда не усидела.

Спустя семь месяцев после расставания с издателем Limbic выпустила Corsair Cove — пиратский сити-билдер для одной аудитории. 200 тыс. проданных копий менее чем за месяц, 700 тыс. вишлистов в Steam, 85% положительных отзывов. Игру анонсировали в апреле — менее чем за четыре месяца до релиза 31 июля. За этот срок — полмиллиона вишлистов.

Limbic основана в 2002 году и просуществовала независимой почти двадцать лет, прежде чем Bandai Namco купила мажоритарную долю в 2022-м. «Мы знаем, каково быть независимыми, — говорит Грюневальд. — Было логично стать частью Bandai Namco, пока мы работали над Park Beyond вместе. Для нас это не в новинку». При разрыве студия сохранила все права на IP — и теперь может делать с Corsair Cove «всё, что захочет».

Для сити-билдера — жанра, который десятилетиями жил на немецком и европейском рынке, — география Corsair Cove нетипична. Игра выстрелила в Китае, Японии и США. Ещё до ухода от Bandai Namco Limbic, к слову, получила государственные субсидии по новой программе поддержки немецких разработчиков — «раньше в Германии такого никогда не было», замечает Грюневальд.

Главный урок Park Beyond, по словам Грюневальда, — «урежь контент и выпусти игру, в которую можно играть без вылетов. Сегодня это важнее всего». Corsair Cove вышла «абсолютно отполированной на релизе», без критических багов. Для жанра, где рецензии в Steam решают судьбу в первые часы, техническое качество на старте оказалось важнее амбиций.

Bandai Namco, по словам Грюневальда, «очень рада» успеху Corsair Cove. Издатель, который профинансировал один провал и продал студию до следующего шанса, теперь поздравляет тех, кого отпустил. Грюневальд описывает независимость без иллюзий — «страшно, потому что у тебя больше нет бесконечного финансирования на всё». Park Beyond делали ровно с таким финансированием. Corsair Cove — без.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
  • 🔥 2
Post #2312 105
Нелётная погода

Cloud Imperium переносит Squadron 42 с конца 2026-го на второй квартал 2027 года. Причина — GTA VI. За двенадцать лет разработки проект собрал с бэкеров свыше $1 млрд.


«Я ни за что не хочу выпускать духовного наследника Wing Commander — игру, в которую вложены двенадцать лет крови, пота и слёз, — под жернова медийного внимания к GTA VI», — пишет глава Cloud Imperium Крис Робертс в открытом письме. Двенадцать лет — срок, за который проект переносился пять раз. Первый конкретный релиз Squadron 42 был назначен на 2016-й. После провала CIG восемь лет отказывалась называть какие-либо сроки — до CitizenCon 2024, где Робертс объявил 2026-й. Теперь и этот год вычеркнут.

В материале «Полёт нормальный» разбиралось, как Star Citizen пересёк отметку в $1 млрд краудфандинга. В том же мае сооснователь CIG Сэнди Робертс назвала запуск «неминуемым», сразу оговорившись — «на языке игровой разработки». Три месяца спустя выяснилось, что словарь актуален. «Неминуемый» означает «плюс год».

Основатель признаёт, что GTA VI выходит только на консолях. Squadron 42 — PC-эксклюзив. Пересечение аудиторий минимально. Робертс всё равно опасается, что «практически все издания и большинство контент-мейкеров будут заняты». В «Осеннем марафоне» описывалось, как ноябрьская премьера Rockstar сдвинула релизный календарь целой индустрии — речь шла о мультиплатформенных тайтлах, конкурирующих за тот же кошелёк. PC-проект за миллиард долларов — другая весовая категория. Или, по крайней мере, должен ею быть.

В том же письме Робертс называет вторую причину — ресурсы студии делились между Squadron 42 и Star Citizen поровну, примерно по 600 разработчиков на каждый проект. Это существеннее любого медийного шума. $1 млрд не ускорил ни один из двух продуктов, потому что деньги распылялись между ними с первого дня. Star Citizen формальной даты релиза не имеет до сих пор.

За две недели до объявления о переносе CIG провела стрим с демонстрацией игрового процесса Star Citizen. Ничего не работало — ни миссии, ни AI, ни базовые механики. Один из руководителей оборвал ведущих в прямом эфире. Комьюнити, к слову, оценило — «вы случайно дали нам самый честный взгляд на Star Citizen за месяцы».

«Второй квартал 2027-го» — формулировка, покрывающая апрель, май, июнь и июль. Для проекта, задержавшегося на одиннадцать лет, ширина окна едва ли случайна. Избранная группа бэкеров — людей, финансирующих разработку авансом, — получит доступ к игре в октябре. Остальным обещаны «подробности вскоре после этого».

В «Полёте нормальном» Cloud Imperium была описана как компания, в которой процесс разработки и есть продукт. Перенос из-за GTA VI не опровергает эту формулу. Он её подтверждает. Когда каждый год находится новая убедительная причина не выпускать игру — дело не в причине.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
  • 🗿 2
Post #2311 119
Аншлаг

26-минутный показ геймплея GTA VI обрушил серверы Netflix и Twitch. Мобильная аудитория платформы в США подскочила на 35%.


Netflix охарактеризовал происходящее лаконично — «некоторые пользователи ненадолго столкнулись с проблемой доступа, мы быстро восстановились». Downdetector зафиксировал свыше 3 000 жалоб в момент старта. По данным Sensor Tower, мобильное приложение Netflix в США набрало на 50% больше пользователей, чем в среднем в тот же час за предыдущие 12 четвергов. Веб-трафик взлетел на 125% выше нормы — на этом пике серверы и легли. Ролик стартовал в 15:00 по восточному времени и шесть часов оставался эксклюзивом Netflix, после чего появился на YouTube.

Twitch пострадал сильнее. Стримеры, реагировавшие на показ в прямом эфире, вытянули на платформу 1,8 млн одновременных зрителей. Downdetector зарегистрировал 17 000 сообщений о сбоях. Впятеро больше, чем у самого Netflix. Аналитики Wells Fargo зафиксировали «проблемы с пропускной способностью». Платформа, которая даже не транслировала Extended Look, не справилась с его эхом.

Sensor Tower обновил данные по предзаказам — 4,6 млн копий, 77% на PlayStation 5. В материале «На все сто» разбирались ранние цифры в 4,3 млн. Прирост за неделю вокруг премьеры — 300 тысяч предзаказов. Порядка $450 млн зарезервированной выручки до отгрузки первой копии. Весь Extended Look, к слову, снят на базовой PS5 — не на Pro.

Старший аналитик Sensor Tower Эйб Юсеф назвал партнёрство инструментом «расширения привлекательности Netflix как всеобъемлющей развлекательной платформы». По его словам, привязка к игровому IP «конвертирует повышенный потребительский интерес в возврат ушедших подписчиков и привлечение новых». На деле Netflix отработал рекламным щитом для чужого продукта за $80 — и щит не выдержал нагрузки.

В материале «Продолжение не следует» разбиралось, как Netflix закрыл Night School Studio и Moonloot Games, свернув собственное производство игр. Две недели спустя самый мощный всплеск аудитории стримингового сервиса за последние месяцы обеспечили 26 минут геймплея, снятого Rockstar для продвижения своей игры.

Netflix потратил пять лет и шесть студий, пытаясь стать игровой платформой. Игровая аудитория обрушила его серверы — ради ролика, к созданию которого он не имеет никакого отношения.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Post #2310 121
Голодные акулы

Испанский профсоюз объявил серию забастовок в Ubisoft Mobile Barcelona — три дня каждые две недели начиная с 1 сентября. Причина — принудительный возврат в офис. Ubisoft не отвечает.


CSV — координация профсоюзов игровой индустрии Испании, ветвь конфедерации CGT, — назначила шесть дней стачки: 1, 2, 3, 16, 17 и 18 сентября. Протест у входа в офис — в первый же день. Ubisoft Mobile Barcelona — мобильное подразделение на 70 человек, делающее Hungry Shark Evolution и Invincible: Guarding the Globe. Это не основная Ubisoft Barcelona, бастовавшая этим летом против увольнений. Здесь другая студия и единственный повод — пятидневная офисная неделя.

Профсоюз уведомил компанию о забастовке в начале августа. «Представители работников до сих пор ждут ответа. Единственное изменение — перенос возврата в офис с октября на январь 2027-го, без какого-либо общения с представителями сотрудников», — заявил представитель CSV.

Тактика знакомая. В 2025-м Ubisoft обошла профсоюз, предъявив каждому сотруднику выбор индивидуально — принимаешь дополнительный офисный день или теряешь удалёнку целиком. В октябре 2024-го CGT подала иск, оспаривая принудительный возврат. Публичного решения нет. Двадцать два месяца спустя.

В январе 2026-го Ubisoft объявила пятидневный офисный режим для всех студий мира. «Присутствие в офисе — ключевой фактор коллективной эффективности, творчества и успеха». Монреальский левел-дизайнер Давид Мишо-Кром, проработавший на Assassin's Creed тринадцать лет, написал в LinkedIn, что за формулировкой стоит «ещё один чистый способ провести увольнения». Через три дня — отстранение. Ещё через три — увольнение.

CGT, к слову, — Confederación General del Trabajo, анархо-синдикалистское объединение, основанное в 1910 году. Трудовой спор мобильной гача-студии ведётся под знамёнами профсоюза, который старше игровой индустрии более чем на полвека.

Барселонское мобильное подразделение — четвёртая площадка Ubisoft с забастовками в 2026-м. До неё — 1 200 сотрудников во Франции, пикет у Quantic Dream, шесть стачек в основной Ubisoft Barcelona. Масштаб отдельных акций сужается — зато их становится больше.

Ubisoft настаивает, что возврат в офис укрепит «коллективную эффективность». Коллективные переговоры при этом компания игнорирует.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
  • 🤔 3
Post #2309 140
Тысяча и одна студия

Саудовский медиахолдинг MBC запустил игровую студию с ветеранами BioWare, Bungie и Ubisoft. За спиной — фонд PIF, параллельно закрывший покупку EA за $55 млрд.


MBC Game Studio дебютировала на Gamescom 2026 с демоверсией 1001 Threads of Mizan — экшн-адвенчурой по мотивам «Тысячи и одной ночи». Студия работает над проектом с 2023 года. Даты релиза нет. Команда полностью удалённая — CEO Дэниел Энгельхардт и операционный директор Тревор Уильямс набрали разработчиков из BioWare, Hi-Rez Studios, Ubisoft Montreal и Bungie.

Все четыре студии-донора прошли через массовые сокращения за последние два года. «Мы можем подойти к отличным людям и сказать — оставайтесь, где вы есть», — описывает Энгельхардт преимущества удалёнки. Когда индустрия увольняет тысячами, новая студия с саудовским капиталом подбирает освободившиеся кадры — удалённо, без переплаты за офис и релокацию.

MBC Group — крупнейший медиахолдинг Ближнего Востока. В сентябре 2025-го суверенный фонд PIF приобрёл 54% холдинга за $2 млрд у Istedamah Holding — инвестиционного инструмента Министерства финансов Саудовской Аравии. Формально — смена акционера. Фактически акции переложили из одного государственного кармана в другой. MBC Game Studio — дочерняя структура холдинга, мажоритарно контролируемого тем же фондом, который в августе закрыл поглощение EA.

«Мы строим бизнес с нуля», — настаивает Энгельхардт. Формулировка технически точна — студия действительно молодая. «С нуля» начинает звучать иначе, когда материнская компания принадлежит фонду с активами свыше $930 млрд, портфельными долями в Nintendo, Square Enix и Take-Two и собственной игровой платформой Savvy Games Group, через которую проведено сделок более чем на $17 млрд.

Часть команды живёт на Ближнем Востоке и, по словам Энгельхардта, обеспечивает «глубокую связь с материалом». В индустрии, где арабский сеттинг десятилетиями фильтровался через западные студии — от Ubisoft до Rockstar, — попытка рассказать собственную версию «Тысячи и одной ночи» выглядит как заявка на культурную субъектность. Сможет ли её обеспечить преимущественно западная удалённая команда — вопрос открытый.

Студия, к слову, запретила использование генеративного AI в разработке. Энгельхардт объясняет философией, а не политикой — «AI хорош ровно настолько, насколько хорош человек, который его использует». Для компании без единого релиза в портфолио это пока декларация. Для структуры внутри PIF — фонда, чьи портфельные компании вкладывают миллиарды в AI-инфраструктуру, — как минимум любопытная демаркация.

PIF выстраивает присутствие в играх параллельными треками. Через Savvy Games Group фонд скупает студии и миноритарные пакеты — бюджет программы обозначен в $38 млрд. Через EA получает крупнейшего западного издателя целиком. Через MBC пробует третий путь — собственное производство контента, привязанное к региональной медиаимперии.

Энгельхардт говорит о «креативном риске» и «уникальности», не о сроках и метриках. Первый проект неизвестной студии без даты выхода и без релизов за спиной — это даже не ставка. Это заявление о намерениях. Саудовская Аравия больше не просто скупает чужие студии и акции. Она учится делать игры сама.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Post #2308 129
Анамнез

CEO Xbox Аша Шарма повторила в интервью BBC, что подразделение «нездорово». За полгода на посту диагноз не изменился — изменился только счёт за лечение.


Шарма сменила Фила Спенсера шесть месяцев назад, получив подразделение с маржой в 3% и падающей выручкой. В материалах «Сто дней одиночества» и «Догнать и перегнать» разбирались масштаб проблемы и амбиции дорожной карты до 2030 года. Теперь тот же диагноз прозвучал на BBC — для аудитории, которая не читает Kotaku, зато читает финансовую отчётность.

Выручка Xbox за последний финансовый год упала на 7% — минус $1,7 млрд. Просели и продажи консолей, и доходы от контента с подписками. В июле Microsoft провёл «ресет» — 1 600 сокращений за день. Ещё столько же запланировано до конца финансового года. Итого 3 200 рабочих мест. «Это было необходимо, чтобы мы были здесь через 25 лет и продолжали выполнять свою миссию», — объяснила Шарма.

Новый элемент рецепта — «доступность». Шарма заявила, что Xbox проектирует следующее поколение консоли с прицелом на «эффективность и доступность наряду с производительностью». Стоимость комплектующих растёт — дата-центры скупают чипы по всему миру. «Вся индустрия должна начать инновации в области доступности и эффективности. Раньше нам не приходилось этим заниматься».

Формулировка «вся индустрия» удобна — она превращает проблему конкретной корпорации в отраслевой вызов. В том же квартале, когда Шарма рассказывала BBC о кризисе комплектующих, Microsoft подписал контракты на аренду дата-центров на сумму свыше $130 млрд. Общий портфель арендных обязательств корпорации — контракты, по которым платежи ещё не начались, — вырос до $329 млрд. Подразделение жалуется на дефицит и дороговизну чипов. Корпорация, которой оно принадлежит, — крупнейший потребитель этих чипов в мире.

Шарма, к слову, анонсировала в интервью программу конвертации физических дисков в цифровые копии и отказалась обсуждать, будет ли у консоли следующего поколения дисковод. Направление прочитывается без пресс-релиза.

Другая фраза из интервью — игры «стоят на пороге того, чтобы стать важнейшей формой развлечения на ближайшее столетие». Для подразделения, потерявшего $1,7 млрд выручки за год, горизонт в сто лет выглядит масштабнее текущих возможностей. Сотрудники, пережившие июльский «ресет», живут горизонтами покороче. «Хорошая работа не спасёт тебе место в этой компании», — сказал один из уволенных Game Developer в июле. Вторая волна сокращений впереди.

Шарма управляет Xbox полгода. За это время — десяток интервью, несколько внутренних писем и слово «нездоров» в каждом из них. Курс лечения пока состоит из двух пунктов — увольнения и обещания. Один выполняется по графику. Второй проверить пока нечем.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
  • 🤣 3
Post #2307 120
Запас прочности

Креативный директор Saber Interactive Тим Уиллитс объяснил на Gamescom, почему индустрии нужно уехать из Северной Америки. У Saber — 3 500 сотрудников и ни одного девелоперского офиса на континенте.


Уиллитс провёл 24 года в техасской id Software — студии, определившей жанр шутера через Quake и DOOM. В 2019-м перешёл в Saber. Сейчас на кёльнской выставке он ставит диагноз модели, на которой выросли крупнейшие издатели. «Издатели-мамонты сидят в Северной Америке, и любой мамонт поворачивается медленно. Их трудности расходятся волнами по всей индустрии».

Арифметика Saber объясняет тезис лучше риторики. SnowRunner — симулятор грузовиков по бездорожью — стоил около $6 млн и принёс сотни миллионов долларов выручки. World War Z набрала 32 млн игроков при команде в 50 человек. «Бро, мы сделали целую игру, заработавшую сотни миллионов, за те деньги, что крупная студия сжигает за три месяца работы над проектом, который потом выбросит». Проект он не называет. Зато описывает конкретный эпизод расточительства — AAA-игру, в которой «каждая книга в библиотеке была настоящей книгой и каждое название отличалось». Знаки доллара, по его словам, летели с экрана.

Saber избегает лобового столкновения за бюджеты. Компания использует механизм, заимствованный из кинобизнеса, — пакетное финансирование. Инвесторы из корпоративного или венчурного сектора вкладываются не в один проект, а сразу в несколько, распределяя риск по портфелю. Если из пяти игр одна провалится — потери размазаны по всему пакету. Студия стремится закрыть около половины бюджета разработки через такие сделки. Прибылью при успехе придётся делиться. Провал одного тайтла не обнулит компанию.

Вторая опора — сочетание со-разработки и сервисных проектов. Saber ведёт совместную работу с лицензиарами, комбинируя небольшую группу специалистов в одном регионе с крупной командой в стране с меньшими зарплатами. «Я не про десять человек в Америке, скупающих ассеты в Китае. Это настоящие разработчики — просто они сидят в Испании, Германии, Португалии или даже Англии». Параллельно студия выпускает ремастеры — свежий пример, Hitman Classic Trilogy — и делает порты. «Это надёжные, стабильные деньги. Они финансируют крупные ставки».

Штаб-квартира Saber, к слову, зарегистрирована в Форт-Лодердейле, Флорида. Менеджмент живёт в Северной Америке — разработка нет.

Модель не нова. Saber строилась на ней с 2001 года — восточноевропейские инженеры, американское руководство, лицензионный продукт для крупных издателей. В материале «Тыл как услуга» разбиралось, как компания превращает ту же инфраструктуру в самостоятельный бизнес.

Проблема в адресате. Microsoft не переоткроет Bethesda в Порту. Ubisoft не пересоберёт парижский офис в Белграде. У компаний, которым Уиллитс ставит диагноз, нет двадцати пяти лет опыта распределённой разработки с разницей в зарплатах как конкурентным преимуществом. Рецепт выписан пациентам, которые не могут его принять.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Post #2306 121
Деление на ноль

CEO Arrowhead, создавшей Helldivers 2, объявил на Gamescom — плейбуки 2010-х мёртвы. Минимальные прогнозы продаж нужно делить на десять.


Шамс Йорьяни приехал в Кёльн с диагнозом. Индустрия переживает переходную фазу, стратегии предыдущего десятилетия перестали работать. «Никто не знал, сколько продаст игра, — знали нижнюю границу. Какое бы число ни стояло, уберите ноль». Не пессимизм. Арифметика.

Старую модель обрушили три силы одновременно. Азиатские студии за последнее десятилетие вышли на уровень, где хит за хитом пробивается на западный рынок — и качество, по оценке Йорьяни, достигло точки перелома. В материале «Страна восходящего хита» канал фиксировал ту же динамику через витрину SGF 2026 — восточные студии заняли экранное время, которое западные издатели не смогли заполнить. AI ускоряет процесс, причём разрыв определяется не технологией, а готовностью её применять. Йорьяни разделяет AI и прежние технологические моды — VR так и остался нишевым, а генеративные модели меняют саму структуру производства. Западные разработчики обсуждают этичность обучения моделей. Восточные, по его словам, вопроса не задают вообще.

Третья сила — время. AAA-проект занимает пять-шесть лет и требует координации тысяч людей на нескольких континентах. Рынок за этот срок успевает измениться до неузнаваемости, и если ставка не сыграет, скорректировать курс невозможно. Единственная страховка при таком горизонте — узнаваемость бренда. Данные Steam Replay за 2025 год подтверждают: 44% игрового времени пользователей приходится на тайтлы возрастом от года до семи лет. Игроки требуют новых IP. И не покупают их.

Положение самой Arrowhead на этом фоне — аномалия. Helldivers 2 стала одним из крупнейших прорывов нового IP за последние годы — 20 млн проданных копий, $700 млн выручки. Йорьяни называет результат везением — студия «оказалась одной из немногих, кому удалось пробиться». CEO компании, доказавшей, что новый IP способен взорвать рынок, советует коллегам не рассчитывать на повторение.

Рецепт, который Arrowhead предлагает вместо прежней модели, заимствован у мобильной индустрии. Прототип — в руки игроков задолго до первого трейлера. Студию вдохновил подход мобильных разработчиков, годами тестирующих концепции через рекламные креативы прежде, чем написать первую строчку кода. «Нужно отпустить привычку годами держать карты у груди, а потом ослеплять и потрясать».

Для следующей игры, к слову, Arrowhead планирует отобрать сотню фанатов Helldivers и отфильтровать тех, кому нравятся инопланетяне, — чтобы проверить, оценит ли эта подгруппа прототип выше контрольной. И всё это — в первые месяцы разработки, не через два года широких пользовательских тестов.

Йорьяни может позволить себе роскошь сжечь плейбук, по которому уже выиграл. Для студий на третьем году шестилетнего цикла плейбук горит сам. Замены никто не написал.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
  • 🔥 5
Post #2305 119
Режим экономии

CEO Xbox Аша Шарма определила философию Project Helix — «эффективность и доступность наравне с производительностью». Производительность в этом перечне идёт третьей.


«Мы посреди RAMокалипсиса», — заявила Шарма в интервью BBC на полях Gamescom. «Вся индустрия должна начать работать над доступностью и эффективностью. Раньше нам этого делать не приходилось». Признание точное — сорок лет консольный бизнес существовал в обратной парадигме, где каждое новое поколение давало больше мощности за те же деньги. В «Форме следует за прайсом» разбиралось, почему эта модель остановилась. Шарма пошла дальше — возвела остановку в проектный принцип.

Инструментом стал AI. Шарма перечислила задачи Helix через призму своего предыдущего опыта — «эффективность хранения и памяти, стоимость единицы, компоненты» — и привела пример нейронного рендеринга, снижающего нагрузку на устройство. До Xbox Шарма руководила CoreAI, подразделением Microsoft, которое продаёт корпоративную инфраструктуру искусственного интеллекта. Теперь она применяет тот же подход к пользовательскому железу. Задача — не сделать консоль мощнее. Сделать слабее за меньшие деньги.

Директор по контенту Xbox Мэтт Бути уточнил, что Microsoft не давит на Xbox в вопросе AI. «Наши команды свободны применять любые технологии — писать код, искать баги, вещи из производственного конвейера. Мы привержены искусству, которое создают люди». Бути, к слову, возглавляет студии Xbox с 2018 года — за это время над ним сменились три руководителя подразделения.

На вопрос о дисковом приводе в Helix Шарма ответила уклончиво — «я хочу, чтобы у людей был выбор». Днём ранее Xbox запустил для инсайдеров функцию конвертации дисков в цифровые лицензии — с правом отзыва при перепродаже, как разбиралось в «Приводе в исполнение». Выбор уже сделан. Осталось объявить.

Реструктуризацию — 3 200 увольнений, продажу пяти студий — Шарма объяснила задачей «быть здесь следующие 25 лет». «Внутри Xbox мы не были здоровы». Интервью адресовано аудитории BBC, не отраслевой прессе. Расчёт прозрачен — Helix должен выглядеть осмысленным разворотом, а не вынужденной посадкой.

Компания, потратившая $80 млрд на поглощения за пять лет, проектирует следующую консоль вокруг экономии. Режим, который на любом устройстве включают временно — пока не зарядится батарея.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
  • 🤣 3
Post #2304 115
Post #2303 129

Forwarded from обскурица. другие игры (alicenotmech)

Текст от нашего подписчика, и самое главное — дорогого друга @maxim_benkendorf, автора Mannerwave.

Столкнувшись с горем один на один, я не очень понимал, что с ним делать. Общие тейки известны: прожить, прочувствовать, пройти все стадии. Но между «знать» и «мочь» — пропасть. Несмотря на работу со специалистом, мне хотелось чего-то ещё — помимо музыки и видео на YouTube.

И я вернулся к GRIS. Игре, которая в первый раз не далась, а всё остальное время с момента релиза существовала для меня как великолепная инди-игра, которую хвалят и игроки, и критики. Совпадение проживания горя в моменте и параллельного прохождения натолкнуло меня на мысль написать текст об игре через призму своего опыта. Не только об игре как продукте, но и о том, какой эмоциональный опыт я получил вместе с игровым. И о том, что исследования терапевтического эффекта GRIS — не голословны. Во всяком случае, для меня.
  • 🔥 3
  • 🤔 3
Post #2302 140
Встроенная покупка

CEO Unity заявил, что стоимость разработки игр «заметно снижается», а для инди наступило лучшее время в истории. Лучший квартал компании построен на рекламных технологиях, а не на инструментах разработки.


Мэтью Бромберг выступил на конференции Unite в Сеуле и дал развёрнутое интервью The Game Business. Тезис — «я на сто процентов оптимистичен насчёт будущего». Инструменты дешевеют, барьеры снижаются, команды из пяти-десяти человек смогут делать то, что раньше требовало трёхсот. «Никогда ещё не было лучшего момента для независимых разработчиков, чтобы собраться вместе и создать нечто выдающееся». Финал — «мы будем делать великие игры, на новых платформах, их будет делать больше людей, и всё будет хорошо».

Интервью вышло через три недели после квартального отчёта, который рассказывает другую историю. Выручка Unity за второй квартал — $546 млн, рост на 24%. При ближайшем рассмотрении двузначный рост расщепляется надвое. Create Solutions — инструменты разработки, то, ради чего Unity знают в индустрии, — принёс $157 млн и вырос на 5%. Grow Solutions — рекламная платформа и монетизация — дал $329 млн и вырос на 63%.

Мотор — Vector AI, нейросетевая рекламная система, которая анализирует поведение игроков через Unity Runtime и оптимизирует закупку трафика. За шесть кварталов с момента запуска Vector вышел на годовой оборот свыше $1 млрд — на два квартала раньше плана. Операционная прибыльность до амортизации — рекордные $160 млн за квартал, маржа 29%. Компания обещает чистую прибыль по стандартам GAAP уже в третьем квартале.

Две трети выручки Unity — реклама. Треть — инструменты. Рост рекламного направления в двенадцать раз обгоняет рост инструментального. Бромберг рассказывает индустрии, что создавать игры стало дешевле. Отчёт Unity сообщает инвесторам, что продавать рекламу внутри игр стало прибыльнее. Оба утверждения верны. Адресат — разный.

Коммерческая логика оптимизма устроена просто. Чем дешевле создавать игры, тем больше игр выходит на Unity Runtime. Чем больше игр — тем больше поведенческих данных собирает Vector. Чем точнее реклама — тем выше выручка Grow Solutions. «Лучшее время для инди» — не наблюдение стороннего аналитика. Это описание рынка, на котором Unity зарабатывает.

Путь к этому рынку пролегал через шесть раундов увольнений за три года. В январе 2024-го компания сократила 1 800 человек — четверть штата. В феврале 2025-го — новый раунд в подразделениях движка и рекламы. Между ними — скандал с runtime fee, попыткой брать плату за каждую установку игры на Unity, отставка предыдущего CEO Джона Риччителло и обвал акций с $201 до $17. Сейчас бумаги торгуются около $45. Бромберг, к слову, до Unity консультировал Blackstone — один из крупнейших фондов прямых инвестиций в мире. Бэкграунд финансиста, не разработчика.

В материале «Группа поддержки» разбиралось, как двадцать представителей индустрии делились надеждой на будущее — и среди них не оказалось ни одного CEO публичной компании. Бромберг заполнил вакансию. «Мой совет — не покупайте и не продавайте акции, основываясь на постах в LinkedIn». Совет — из развёрнутого интервью изданию, которое читают те же инвесторы.

Человек, уволивший четверть компании ради рекордной маржи рекламного подразделения, объясняет индустрии, потерявшей десятки тысяч рабочих мест за три года, что наступил лучший момент для старта. Для Unity так и есть. Каждая новая инди-студия из пяти человек — это ещё один клиент Grow Solutions.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Post #2301 133
Сердце не камень

Rockstar впервые публично высказалась об утечках CyberLeek — за сутки до премьеры Extended Look на Netflix. Компания назвала произошедшее «разбивающим сердце».


«Сказать, что утечки видео стали для нашей команды разбивающим сердце событием, — это преуменьшение. Мы не так хотели показать вам игру после всего этого времени». Rockstar опубликовала заявление в среду вечером — первое прямое обращение к аудитории с момента начала утечек CyberLeek. Больше недели компания общалась с публикой исключительно через юристов Kirkland & Ellis — федеральные повестки в Microsoft, Discord и X, запросы данных тысяч пользователей шести серверов Discord. В материале «Утечка-22» разбирался масштаб юридического ответа. Стоимость молчания измерялась четырёхзначными почасовыми ставками.

Заговорила Rockstar ровно тогда, когда потребовалось. В четверг Netflix запускает Grand Theft Auto VI: An Extended Look — шестичасовой эксклюзив для подписчиков, разобранный в «Платном просмотре». Задача заявления — переключить эмоциональную рамку с «посмотрите, что утекло» на «поддержите команду, которой больно». Кризисные коммуникации за сутки до главного маркетингового события года.

«Подготовка заняла больше, чем мы хотели. Мы знаем, что обязаны превзойти ваши ожидания». Тут же — «игра почти готова (nearly there!)» и извинения за «то, как долго всё это длилось». Регистр колеблется от горя к энтузиазму внутри одного абзаца.

Завершается заявление благодарностью. «Мы делаем эту игру для вас, и без вас у нас не было бы привилегии создавать игры». Компания, чьи годовые продажи на горизонте GTA VI оцениваются в $8 млрд, благодарит покупателей за привилегию.

CyberLeek, к слову, за неделю до заявления открыла на своём сайте раздел «Реклама и партнёрства» — за 400 XMR (около $165 тыс. в криптовалюте Monero) потенциальный рекламодатель получает не размещение, а право начать переговоры о размещении на ворованных роликах.

После публикации заявления появился ещё один утёкший ролик. Просьба «подождать ещё немного, чтобы испытать игру самим 19 ноября» не остановила ничего. Самая закрытая студия индустрии впервые за годы заговорила с аудиторией напрямую — и сказала ровно то, что нужно было сказать за двадцать часов до премьеры.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Post #2300 123
Порталы закрыты

1047 Games прекращает разработку всех своих проектов и уходит из жанра, которым занималась десять лет. Студия, оценённая в $1,5 млрд, не смогла оплатить серверы.


«Ни одна из игр не генерирует достаточно выручки, чтобы покрыть стоимость выделенных серверов» — так студия объяснила решение остановить разработку Splitgate: Arena Reloaded и Empulse. 3 сентября выделенные серверы отключатся, матчмейкинг прекратит работу. Игрокам оставят одноранговое подключение и серверный браузер.

В 2021-м история выглядела иначе. Splitgate — бесплатный арена-шутер с портальной механикой, собранный двумя выпускниками Стэнфорда, — набрал 68 тысяч одновременных игроков в Steam и 13 млн загрузок. За четыре месяца стартап привлёк $126 млн венчурного капитала при оценке в $1,5 млрд. Раунд вёл Lightspeed Venture Partners. CEO Иан Пру обещал «вывести Splitgate на уровень AAA-шутера».

Пять лет спустя — время выполнять. Splitgate 2 стартовал в июне 2025-го с пиком в 26 тысяч — вчетверо меньше оригинала. На Summer Game Fest Пру вышел на сцену в кепке Make FPS Great Again — в городе, где в тот момент шли протесты против рейдов ICE. Параллельно в магазине появился набор косметики за $145. Аудитория рухнула на 93% за два месяца. Последовали два раунда увольнений, откат в бету, ребрендинг в Arena Reloaded. После декабрьского перезапуска — 720 одновременных.

Empulse — платный шутер в духе Titanfall — вышел в ранний доступ в июне 2026-го за $20. Пик — 2 800 игроков. Спустя два месяца — 450. Валовая выручка в Steam, по оценке аналитической платформы Raijin, — порядка $840 тыс. Увольнения начались через несколько недель после запуска. Empulse получит последнюю карту и снижение цены — в качестве финального обновления.

Оригинальный Splitgate, к слову, уже прошёл ту же процедуру годом ранее и работает до сих пор на одноранговом подключении. С аудиторией в 20 человек.

«Мы начали 1047 Games десять лет назад, потому что любим видеоигры, — написали основатели. — То, что мы создадим дальше, может сильно отличаться от того, что люди ожидают от 1047 Games». Десять лет, три игры, 25 млн скачиваний, $126 млн инвестиций. Всплеск в 68 тысяч одновременных игроков конвертировался в оценку в полтора миллиарда и десятилетие работы. В устойчивый бизнес — нет.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Post #2299 122
Привод в исполнение

На Gamescom Xbox анонсировал конвертацию физических дисков в цифровые лицензии. Вице-президент Джейсон Рональд называет это «сохранением игр».


Функция стартует 31 августа в рамках Xbox Insider — бесплатной программы тестирования, открытой всем пользователям. Для конвертации нужно вставить поддерживаемый диск Xbox One или Series X в консоль и запустить игру — система генерирует цифровое разрешение, привязанное к аккаунту и к конкретному диску. Владелец получает доступ на PC через Play Anywhere, на портативных устройствах вроде ROG Ally и через облачный стриминг.

Диск продолжает работать. Если он передан другому человеку, лицензия переходит вместе с ним — прежний владелец доступ теряет. На старте поддерживаются «тысячи тайтлов»; оригинальные Xbox и Xbox 360 — нет. Издатели самостоятельно решают, включать ли свои игры в программу — Xbox подтвердил, что не все тайтлы будут доступны.

«По мере развития технологий, устройств и способов дистрибуции сохранение доступа к играм, которыми владеют люди, становится важнее, чем когда-либо», — написал Рональд на Xbox Wire. Слово «владеют» звучит щедро. Функция создаёт отзывную лицензию, которую Microsoft вправе аннулировать. Не копию. Не резервную версию. В материале «Дисквалификация» разбиралось, как Sony описала ту же логику прямым текстом — игроки приобретают «персональную лицензию на некоммерческое использование».

Рональд, к слову, занимает должность вице-президента по следующему поколению — отвечает за консоль, которая, по данным Windows Central, может выйти без дискового привода.

Анонс выходит через шесть недель после того, как CEO Xbox Аша Шарма назвала бизнес подразделения «нездоровым» и сократила 3 200 человек. Пять студий — Compulsion, Double Fine, Ninja Theory, Undead Labs, Arkane — отправлены на продажу. Свыше 90% полных игр Xbox уже продаются в цифре. Программа адресована сужающемуся меньшинству.

Месяцем ранее сервис лицензирования Xbox лёг на шестнадцать часов. Перестали запускаться купленные игры — включая дисковые, потому что на Xbox-консолях диски требуют серверной верификации при каждом запуске. Технический директор Скотт Ван Влит обещал устранить «единую точку отказа». Компания предлагает завести в ту же инфраструктуру ещё больше пользовательских библиотек.

Sony прекращает выпуск дисков для новых игр с января 2028-го. Xbox строит миграционный коридор. Диск, который работает без интернета, без подписки и без разрешения сервера, превращается в ключ к лицензии, зависящей от всех трёх.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Post #2298 134
Выжать сцепление

Focus Entertainment подписала издательское соглашение с Maverick Games — студией создателя Forza Horizon, которую Amazon бросил полгода назад. Рыночная стоимость материнской PULLUP — €78 млн.


Майк Браун — креативный директор Forza Horizon 5, ведущий дизайнер третьей и четвёртой частей серии. В 2022-м ушёл из Playground Games и основал Maverick, набрав около 140 человек. В мае 2024-го Amazon Game Studios подписалась на издание дебютного проекта студии. В феврале 2026-го разорвала соглашение, чтобы «сфокусироваться на проектах, использующих уникальные преимущества и масштаб Amazon».

Формулировка знакомая. За последние два года Amazon свернула MMO New World, вернула Throne and Liberty корейскому разработчику NC, потеряла главу игрового подразделения Кристофа Хартмана — ушёл руководить «творческим домом» Ubisoft. Бывший вице-президент Amazon Итан Эванс признался в 2025-м, что стратегия компании сводилась к убеждению, будто деньги решают всё. Деньги не решили.

Проект получил название Clutch. Открытый мир на Лазурном Берегу — Монако, Канны, Альпы. Сюжет написал соавтор культового британского сериала Skins Джейми Бриттен. Релиз — весна 2027-го на PS5, Xbox и PC. На Summer Game Fest трейлер собрал тёплый приём прессы.

Рынок, на который выходит Clutch, по сути монополизирован. Forza Horizon — единственная крупная аркадная гоночная серия — принадлежит Playground Games, бывшему работодателю Брауна. Шестая часть стала одним из бестселлеров года.

Кто издаёт — вопрос интереснее, чем что. Focus Entertainment — издательская структура французской PULLUP Entertainment. В материале «Задним числом» разбирался свежий отчёт компании — выручка упала на 28% до €281 млн, чистый убыток €13 млн, долг €86 млн. На разработку будущих игр потратили €84 млн — при том, что от текущей деятельности компания получила лишь €6,5 млн живых денег. Единственный крупный хит — Space Marine 2 — обеспечил предыдущий год. Следующего в конвейере нет.

Для Focus это первый гоночный проект за всю историю. Портфель строился на A Plague Tale, Warhammer и action-RPG от Deck13. Жанровой экспертизы в издательстве нет.

Maverick, к слову, базируется в Ройял-Лемингтон-Спа — том же городке, где работает Playground Games. Создатель Forza Horizon строит конкурента буквально через дорогу от бывшего работодателя.

«Focus разделяет нашу планку качества и амбиции для Clutch» — говорит Браун. Крупнейшая компания мира эту планку не разделила. Компания, чья рыночная стоимость меньше бюджета одного ААА-проекта, — разделяет. PULLUP придётся найти маркетинговый бюджет для игры, которая не вписалась в стратегию корпорации с выручкой в полтриллиона долларов. Последняя финансовая отчётность показывает, что искать придётся в долг.

Подписаться на 🎩

Вступить в наш чат 🎩
Older posts →
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →