TGViewer
Channel Public Channel
Mannerwave

Mannerwave

@mannerwave

◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

🗓: @mw_releases_bot

📲: @blaccord

✉️: mannerwave@proton.me

👥: https://t.me/+_UlNxfvo_0plZGMy
Subscribers
706
Photos
2.2K
Videos
4
Links
2.4K

Showing posts older than #1830 · Back to latest

Older Posts 20 shown
Post #1829 151
Хвост виляет псом

Sony едва не отменила Uncharted 4 после трёх лет разработки. Проект спас ультиматум издателя: полная смена руководства или немедленная остановка финансирования.


Бывший разработчик Naughty Dog Габриэль Бетанкур в подкасте KIWI TALKZ раскрыл внутреннюю кухню ранних этапов создания флагманов PlayStation. Рассказ показывает, что за фасадом главной творческой студии платформы работают предельно жёсткие корпоративные механизмы.

История рассказана без имён — арифметика не оставляет вариантов. Безымянный проект четвёртой части успешной франшизы находился в производстве почти три года. Команда почивала на лаврах. На внутренней презентации руководитель соседнего проекта взял геймпад и констатировал вслух, что игра не работает. Управление кривое, внятных целей нет, планка качества пробита.

Хронология чётко указывает на Uncharted 4. Руководитель, чей билд разнесли на показе — Эми Хенниг. Спасать провальный проект бросили Нила Дракманна и Брюса Стрейли.

Классика жанра. Успешный автор собирает вокруг себя кивающих соглашателей, теряет связь с реальностью и проваливает срез. Команда Хенниг попыталась списать критику на грубость коллеги. Жаловаться на неэтичное поведение всегда комфортнее, чем признать трёхлетний труд мусором.

Игнорировать проблему не вышло. В дело вмешалась Sony. Издатель посмотрел на билд и не стал защищать творческое видение ветеранов. Вместо этого выкатил ультиматум о немедленной заморозке бюджета. В начале 2014-го Хенниг покинула студию. Дракманн забрал проект, переделал всё с нуля и потратил на выпуск ещё три года. Суммарный производственный цикл раздулся до шести лет.

Бетанкур, к слову, ушёл из Naughty Dog в 2019-м и теперь занимается мобильными приложениями в безызвестной Monarch Games.

Геймерам привычно продают романтику разработки. За кадром остаётся финансовая математика. Студия такого масштаба за три года сжигает не менее $30 млн. Когда на кону подобные суммы, статус легенды индустрии обнуляется.

Творческая неприкасаемость заканчивается в тот момент, когда инвестор обещает закрыть чековую книжку.

Подписаться на 😅
Post #1828 133
Конец одиночной кампании

Бывший глава PlayStation Studios Сюхэй Ёсида признался: в 2019 году Джим Райан фактически уволил его за отказ внедрять игры-сервисы. Официальная версия корпорации тогда гласила о добровольном переходе менеджера в инди-сегмент.


Ветеран Sony раскрыл детали своей отставки на фестивале Alt:Games. По словам Ёсиды, уход с поста президента SIE Worldwide Studios не был мирной ротацией кадров. Тогдашний CEO Джим Райан требовал от него «сделать несколько нелепых вещей». Получив прямой отказ, Райан лишил менеджера контроля над внутренними студиями.

Шесть лет назад корпорация упаковала этот конфликт в безупречный пресс-релиз. Ёсида якобы сам оставил должность, чтобы сфокусироваться на помощи независимым разработчикам. На практике топ-менеджер с 31-летним стажем получил жёсткий ультиматум: либо ссылка в инди-направление, либо выход с вещами. Кресло президента занял Хермен Хульст.

До корпоративного переворота Ёсида курировал создание главных системселлеров консоли — God of War, The Last of Us и Ghost of Tsushima. Это классические, сверхдорогие премиум-релизы с высокими рисками и конечным циклом монетизации. Райан строил другую финансовую модель. Ему требовалась фабрика по производству многопользовательских проектов, способных генерировать рекуррентную выручку без необходимости каждые пять лет изобретать жанровый шедевр.

Ёсида открыто саботировал этот разворот. «Если бы я остался на месте Хульста, я бы сопротивлялся этому направлению», — заявляет бывший руководитель. Откровения, к слову, прозвучали со сцены инди-ивента — той самой резервации, куда руководство спрятало неудобного визионера. В 2025 году Ёсида окончательно покинул PlayStation.

Джим Райан зачистил топ-менеджмент, чтобы освободить дорогу для дюжины сервисных игр. Пять лет спустя Райан отправлен на пенсию, половина мультиплеерных проектов отменена до релиза, а компания списывает сотни миллионов долларов убытков. Аппаратная победа CEO обернулась стратегическим провалом. Консоли PlayStation сегодня продолжают продаваться исключительно за счёт синглплеерных студий, которые успел выстроить уволенный архитектор.

Подписаться на 😅
Post #1827 176
Искусственный отбор

Ubisoft открыла вакансии директоров и специалистов по промптам со знанием десятка нейросетей. Французский издатель первым из западных мейджоров публично перестраивает пайплайн разработки AAA-игр под искусственный интеллект.


Студия Ubisoft Annecy ищет технического арт-директора для неанонсированного AAA-проекта. В квалификационных требованиях на первой строчке стоит не многолетний опыт работы с движком, а уверенное владение генеративными сетями. Список конкретный — от графических ComfyUI, MidJourney и NanoBanana до языковых моделей вроде Claude и ChatGPT.

В Ubisoft Paris пошли дальше и открыли отдельную позицию промт-специалиста. Описание вакансии предлагает кандидату влиться в кросс-функциональную команду, чтобы ответить на вопрос: «среди всех возможностей ИИ, какие действительно интересны и веселы для геймплея?». Издатель прямым текстом фиксирует тупик. Технологию уже оплатили, штат под неё формируют — а зачем это нужно игроку, предстоит выяснить нанятому сотруднику.

Индустрия в оценке синтетики раскололась. Глава Take-Two Штраус Зельник консервативен — машины помогают штамповать ассеты, хиты они не генерируют. Китайская NetEase рапортует о полной интеграции ИИ в производственный цикл. Французы выбрали азиатский путь. От кандидатов требуют опыта работы с массивным стеком: GPT-4, Gemini, Qwen, SentenceBERT, Llama и Mistral.

На этом фоне компания продолжает резать косты. Бывшие работники Ubisoft Halifax, к слову, на днях проголосовали за мировое соглашение — издатель тихо откупается от уволенных создателей мобильных тайтлов. Старый штат выставляют за дверь с компенсацией. Новый набирают под текстовые запросы.

Арифметика такого кадрового сдвига очевидна без квартальных отчётов. Один технический директор с подпиской на генеративные сервисы призван заменить пулы концепт-художников. Команда инженеров обходится дешевле батальона младших сценаристов. Качество конечного ассета отходит на второй план перед радикальным снижением сметы на препродакшен.

Заполнять дыры в календаре, пока студии учатся разговаривать с алгоритмами, будут проверенными активами. По данным инсайдеров, в июле в продажу уходит Assassin’s Creed Black Flag Resynced.

Студии годами искали способ исключить дорогой человеческий фактор из бюджета. Нейросети наконец позволили автоматизировать производство контента — осталось автоматизировать игроков, которые захотят за это заплатить.

Подписаться на 😅
  • 😢 5
  • 🤔 2
Post #1826 121
Искусство требует тишины

Академия BAFTA вырезала трейлер инди-игры The Quiet Things из трансляции Games Awards 2026 прямо перед эфиром. Официальный мотив — забота о душевном равновесии гостей церемонии.


Автобиографический проект Аликс Джонс из Silver Script Games посвящён темам детского абьюза, селфхарма и суицида. Разработчик монтировала ролик две недели. Она вносила правки по прямым требованиям самой академии, убирая потенциально чувствительные кадры. Трейлер должен был анонсировать дату релиза на главной британской игровой сцене.

Джонс узнала об отмене по телефону — по пути на вечеринку номинантов. Организаторы сослались на отсутствие правильных предупреждений о контенте перед видео. Разработчик предложила немедленно добавить нужный текст на экран. Академия перестала отвечать на сообщения.

Комментарий BAFTA для прессы выверен до буквы. Организаторы заявляют, что ролик содержит темы, которые «могут стать триггером для некоторых», а устроители шоу «не имели возможности в достаточной мере предупредить гостей». Прямой эфир с многомиллионным бюджетом и штатом режиссёров не смог наложить плашку с текстом. Непреодолимое препятствие.

Кинопремия BAFTA, к слову, регулярно номинирует фильмы о войне и историческом насилии. В соседнем департаменте чужая боль на экране никого не триггерит.

Джонс реагирует прямо: игра создавалась, чтобы дать голос людям, пережившим травму. Вместо этого автора в очередной раз заставили замолчать ради спокойствия публики. Трейлер уже выложен на YouTube для самостоятельной оценки.

Игровые институции охотно рассуждают о важности глубоких тем. На практике эта смелость заканчивается там, где возникает риск испортить настроение залу. Искусство имеет право вызывать дискомфорт. Корпоративный праздник обязан быть удобным.

Подписаться на 😅
Post #1825 113
Частная жизнь после смерти

Швейцарский холдинг Keleops отчитался об удвоении трафика Kotaku с момента покупки. Издание возобновило наём старших репортёров — редкий случай воскрешения медиаактива после управления инвестфондом.

В июле 2025-го G/O Media избавилась от Kotaku, продав актив швейцарской Keleops Media. Меньше чем за год управляющий директор Милен Понсе фиксирует двукратный рост аудитории. Теперь сайт возвращается к расширению штата — на позицию старшего репортёра переходит Ребекка Валентайн из IGN.

Исполняющий обязанности главреда Итан Гач прямо обвиняет частный капитал в попытке убийства сайта. Уход звёзд от Джейсона Шрайера до Стивена Тотило, скандалы с руководством и массовый исход авторов в независимый Aftermath — так выглядела эпоха Great Hill Partners. Гач называет нынешний рост Kotaku чудом. Чудес не бывает. Бывает смена владельца, который перестаёт выжимать из редакции маржу для фонда.

Гач, к слову, до сих пор сидит с приставкой «исполняющий обязанности» — спустя почти год после смены собственников. Удивительная кадровая неспешность для ресурса, рапортующего об управленческих победах.

Разница между старым и новым владельцем сводится к арифметике. G/O Media зарабатывала баннерами, ломая дизайн сайта. Keleops монетизирует лид-генерацию и аффилиатные ссылки. В портфеле — больше 40 млн уникальных пользователей в месяц, трафик купленного ранее Gizmodo вырос вчетверо за год. Для такой модели эксклюзивный текст — не блажь, а верхняя часть воронки, конвертирующая лояльного читателя в покупателя.

Воскрешение происходит на фоне общего мора. GameStop в 2024-м стёр с серверов тридцать три года архива Game Informer — бренд через год откопал игровой разработчик Gunzilla. Launcher при Washington Post закрыт в 2023-м, Waypoint при Vice — тогда же. Polygon в мае 2025-го ушёл канадской Valnet, известной конвейерной сборкой SEO-текстов и сокращениями. На таком фоне одна ставка старшего репортёра становится новостью.

Great Hill Partners держала Kotaku шесть лет и оставила в редакции шесть штатных сотрудников. Keleops за десять месяцев удвоил аудиторию. Арифметика, непонятная только фондам.

Подписаться на 😅
  • 🔥 5
Post #1824 144
Хорошо там, где нас сократили

Почти половина разработчиков готова навсегда уйти из игровой индустрии, следует из отчёта Skillsearch. Рекордные увольнения не создали рынок дешёвой рабочей силы — они спровоцировали необратимый отток сеньоров в финтех и корпоративный сектор.


По данным свежего отчёта Skillsearch, 22% опрошенных потеряли работу только за последний год. Ещё 28% находились в студиях во время массовых волн сокращений. Суммарно половина индустрии пережила прямую кадровую турбулентность.

Логика инвесторов опиралась на иллюзию переизбытка дешёвого предложения, гарантирующего студиям дисконт на зарплаты. Практика показала обратное. Найти квалифицированного технического специалиста сейчас сложнее, чем на пике пандемийного найма.

44% респондентов прямо сейчас рассматривают вариант полного ухода из игрового сектора. Среди программистов этот показатель достигает 70%, среди директоров по операционной деятельности пробивает 80%. Навыки этих людей легко и дорого продаются в любую смежную нишу.

Десятилетиями геймдев недоплачивал своим кадрам по сравнению с большим IT, закрывая разницу в чеке статусом работы мечты. Массовые ликвидации студий навсегда обнулили этот негласный контракт. Специалисты постарше быстро подсчитали риски и выяснили, что лояльность к бренду не оплачивает ипотеку.

Отдельная линия напряжения — директивное возвращение сотрудников в офисы на фоне тотального укоренения гибридного формата. Требования топ-менеджмента свернуть удалёнку преследуют сугубо финансовую цель выжить несогласных. Удобная конструкция для экономии штатного расписания без болезненных выплат по выходным пособиям.

Добивает мотивацию агрессивное внедрение генеративных сетей. Руководство продаёт акционерам метрики о росте продуктивности, пока ведущие программисты и художники выгорают от смены функционала. Сеньоры лишаются возможности созидать, превращаясь в бесплатных редакторов машинного брака.

Одновременно студии полностью заморозили наём джуниоров, радостно делегировав написание базового кода алгоритмам. Приток свежей крови в пайплайн остановлен физически. Молодые специалисты лишены возможности получать коммерческий опыт на стартовых рутинных задачах.

Индустрия привыкла перекладывать корпоративные издержки на личный энтузиазм сотрудников. Теперь этот дотационный ресурс исчерпан. Стабильная зарплата в банке греет разработчика гораздо лучше, чем имя в титрах отменённого проекта.

Подписаться на 😅
  • ✍ 5
  • 😢 2
Post #1823 115
Икс-фактор

Немецкая Egosoft восемь лет поддерживает X4 ежегодными расширениями. Первые два DLC купили 70–80% владельцев игры — цифры, которых в индустрии почти не бывает.

Основатель Egosoft Бернд Лехан сам удивлён, что в 2026-м приехал на PAX East промотить игру 2018 года. X4: Foundations вышла восемь лет назад как одиночный космический симулятор — жанр, который массовый рынок похоронил ещё в девяностых. Студия планировала пару платных дополнений и движение дальше, к следующему номерному X. План не сработал.

Первые два расширения — Split Vendetta и Cradle of Humanity — купили 70–80% владельцев базовой игры. Третье, Tides of Avarice, взяло половина аудитории. Для DLC такие показатели — аномалия. Лехан признаёт: именно цифры показали, что долгосрочная поддержка X4 финансово оправдана. Теперь ежегодные дополнения — основной источник дохода компании из пятидесяти человек.

История Egosoft — курс выживания длиной в три десятилетия. Серия X стартовала в 1999-м, когда жанр космических симуляторов уже агонизировал. Массовый рынок ушёл в шутеры и консоли, LucasArts и Origin свернули линейки. Egosoft уцелела за счёт простого принципа — итерации на месте. Новая игра = отполированная старая. Без революций, без технологических скачков. Восемнадцать сотрудников студии работают здесь больше десяти лет, некоторые — за двадцать.

Попытка нарушить этот принцип едва не убила компанию. В 2013-м вышла X Rebirth — десять лет разработки, полностью переписанный движок, новая концепция. Игроки разнесли проект. Спасло студию одно — X3 Reunion, вышедшая ещё в 2005-м, попала в Steam и «ушла в космос» по продажам спустя годы после релиза. Случайный второй шанс, который Egosoft использовала, чтобы вернуться к рабочей формуле.

X4 симулирует десятки тысяч ИИ-агентов прямо на локальной машине игрока. У каждого корабля в галактике — собственная цепочка поставок, у каждой станции — живая экономика. Не фон, а полноценная нижнеуровневая симуляция. Порог входа у такой игры чудовищный. Интерфейс, по словам Лехана, «иногда отпугивает — выглядит слишком сложно». Массовой аудитории X4 не светит.

Подростков в игре почти нет. Приходят бывшие подростки. «Классный космический экшн привлекает двадцатилетних сегодня так же, как привлекал двадцать лет назад», — говорит Лехан. Аудитория не тает, она обновляется медленно и органически — та же логика, что у сантехники и классической музыки.

Самое показательное — от чего студия отказалась. Идея онлайн-версии X обсуждалась внутри компании с 2000-го года, числилась как «долгосрочная цель». Отказались по одной причине — монетизация онлайн-игры требует замедленной прогрессии. Гринд, сессионные лимиты, всё то, что держит игроков в MMO. В X4 игрок за несколько дней собирает флот и строит империю. «Быстрая прогрессия — часть того, что делает игру хорошей», — говорит Лехан. На фоне Bungie, которая за $200 млн бюджета и $3,6 млрд поглощения от Sony выпустила Marathon с обнулением прогресса каждые три месяца, формулировка звучит почти диссидентски.

Лехан шутит, что компания «обречена» делать космические игры. Каждый раз, когда Egosoft начинает работать над следующей номерной X, идеи перекочёвывают в очередное расширение X4. Новой игры нет и не предвидится. Есть живая восьмилетняя платформа, пятьдесят человек, лояльная аудитория и ни одного инвестора за спиной. В индустрии, где Embracer распродаёт студии пачками, а Tencent превращает британские компании в аутсорс, Egosoft выглядит аномалией. Пока вся отрасль ищет формулу устойчивости, немцы просто её не теряли.

Подписаться на 😅
  • 🤩 6
  • 👍 2
Post #1822 130
Эвтаназия без спроса

Европарламент поддержал инициативу Stop Killing Games. Игроки требуют лишить издателей права отключать серверы и легально уничтожать купленные проекты.


Два года назад кампания Росса Скотта казалась локальным бунтом на Reddit. Сегодня Скотт и организатор движения Мориц Кацнер подводят итоги слушаний в Европейском парламенте. Комитет по внутреннему рынку и защите прав потребителей выслушал аргументы против принудительного убийства видеоигр. Депутаты и представители Еврокомиссии идею одобрили.

Требования группы предельно прагматичны. Никто не просит вечной поддержки онлайна за счет издателя. Инициатива сводится к одному: обязать компании закладывать механизм автономной работы или p2p-хостинга еще на этапе разработки. Патч «последнего дня» должен стать таким же стандартом, как пользовательское соглашение.

Консультант Даниэль Ондрушка на слушаниях зафиксировал проблему. Игры двадцатилетней давности работают безупречно. Игры трехлетней давности умирают вместе со студийными серверами. Перевод с корпоративного: запланированное устаревание стало базовой финансовой моделью. Смерть старой части франшизы — самый эффективный способ загнать аудиторию в новую. Разработчики регулярно защищаются завышенными сметами на создание оффлайн-режимов, вписывая туда адаптацию неактуальных сетевых функций. Скотт на заседании назвал эти оценки фиктивными. При грамотном изначальном планировании цена «режима смерти» в бюджете стремится к статистической погрешности.

Отчетная пресс-конференция после брюссельского заседания, к слову, шла прямо на Twitch. Сотни зрителей наблюдали, как Кацнер празднует выполненную миссию. Глава профильного комитета Анна Каваццини лично подтвердила поддержку инициативы от всех политических фракций ЕС.

Давление переходит в юридическую плоскость. В феврале 2026-го Stop Killing Games анонсировала запуск собственных НКО в США и Европе для системного контрлоббирования. В марте движение выступило публичным бэкером иска против Ubisoft от ведущей французской ассоциации потребителей. Повод — намеренное отключение первой части The Crew. Отзыв лицензий у легальных покупателей перестал быть внутренней проблемой платформ и перешел в зал суда.

Европейская бюрократия разгоняется долго. Законодательный процесс займет годы. Крупные паблишеры бросят на защиту статус-кво лучших юристов индустрии. Просить полноценную цену за продукт, который можно в любой момент отключить ради красивого квартального отчета — слишком удобная конструкция. Когда регулятор начинает всерьез сочувствовать потребителям, корпоративные лоббисты уходят выписывать чеки.

Подписаться на 😅
  • 🔥 8
Post #1821 132
Новая поза

Iron Galaxy Studios снова сокращает сотрудников. В прошлом году студия назвала увольнения «последним рывком ради спасения компании». Рывок повторяется.

«Мы принимаем новую позу, чтобы признать нынешние рыночные условия постоянными» — так чикагская Iron Galaxy Studios объявила об очередной волне увольнений. Количество не раскрывается — только «ряд товарищей и друзей» в прощальном посте на LinkedIn. Когда в заявлении скрывают цифру, цифра обычно неприятная.

Студия известна портами — The Last of Us Part I на PC, недавний Tony Hawk's Pro Skater 3+4. Собственный релиз был один — королевская битва Rumbleverse, закрывшаяся через шесть месяцев после выхода в 2023-м. С тех пор Iron Galaxy работает на чужие IP — со-разработка, порты, опыт-аттракционы в Fortnite через UEFN. В январе 2026-го студия выпустила Deathtrap Dungeon — карту внутри Fortnite, не отдельный продукт.

В 2025-м Iron Galaxy уволила 66 человек — тогда менеджмент публично назвал это «последним рывком ради спасения компании». Прошёл год. Последний рывок оказался предпоследним. Студия признаётся — сохранить прежнюю численность «невозможно».

В 2022-м Iron Galaxy открыла офис в Нашвилле, пообещав инвестировать почти $1 млн и создать 108 рабочих мест. Офисов у компании сейчас четыре — Чикаго, Орландо, Остин, Нашвилл. Расширение 2022-го разворачивается в обратную сторону. Арендные обязательства никуда не делись.

Обычно студии говорят про «турбулентность», «сложный период», «временные вызовы» — намекая, что надо просто пересидеть. Iron Galaxy выбрала слово «постоянные». Прежний рынок не вернётся. Инвесторов и партнёров такая откровенность пугает сильнее любых эвфемизмов.

Траектория типична для сервисной студии без собственного хита. С 2023-го Iron Galaxy существует как подрядчик чужих проектов, где маржа тонкая, а зависимость от заказчиков полная. Когда заказчики режут бюджеты, подрядчик — первый кандидат на оптимизацию.

Второй «последний рывок» подряд — это уже не рывок. Это режим.

Подписаться на 😅
Post #1820 142
Торги на пепелище

Riot Games предлагала до $500 млн за Intrepid Studios и MMO Ashes of Creation. Сделка сорвалась. Через год студия закрыта, основатель — под судом.

Скриншот письма всплыл в судебных документах Intrepid — тех самых, где компания тонет в тяжбе о нецелевом использовании средств. Автор — Марк Соттосанти, финансовый директор Riot Games. Адресаты — сооснователь Стивен Шариф и финансовый директор Джон Мур. Предмет — поглощение студии вместе с её фэнтезийной MMORPG. Вилка оценки — от $250 до $500 млн.

Для контекста. На Kickstarter в 2017-м Ashes of Creation собрала $3 млн. Пять лет спустя, на момент переговоров с Riot, у игры всё ещё не было публичной даты релиза — только альфа-тесты и обещания. Riot, по данным из письма, планировала «масштабирование после запуска» и поддержку проекта «на десятилетия». Ни того ни другого не случилось.

Откуда такой интерес крупного издателя к незавершённой MMO от малоизвестной студии? Ответ — в параллельной истории Riot. Много лет компания пыталась построить свою MMO по вселенной League of Legends. Проект увяз, ключевые разработчики ушли. На этом фоне Ashes of Creation выглядел готовым шаблоном — бери, перекрашивай в Рунтерру, экономь годы разработки.

$500 млн за студию с недоделанной игрой и $3 млн на Kickstarter — разница в 167 раз. За такую премию покупают не продукт, а возможность закрыть стратегический пробел. Tencent, владеющий Riot с 2015-го, подобные закрытия одобряет охотно — когда видит маржу. В этот раз, похоже, не увидел.

Как именно развалилась сделка — письмо не рассказывает. Зато рассказывает, что случилось дальше. Через два месяца после закрытия Ashes of Creation инвестор Джейсон Караманис обвинил Шарифа в выводе средств. Ютубер NefasQS опубликовал бухгалтерскую книгу Intrepid — свыше $12 млн расходов не подтверждены документально. Частный шеф-повар, сигары, исторические аукционы, сайты коллекционных карточек. Дом Шарифа и Мура, купленный за счёт компании.

Сам Шариф называет происходящее «скоординированной кампанией по диффамации». Судится с советом директоров, обещает новые материалы в федеральном суде. Риторика человека, который привык, что ему верят на слово.

Если бы Riot успел подписать чек, эти $500 млн сегодня числились бы на балансе Tencent как сгоревшие. Иногда лучшая сделка — та, которую не закрыли.

Подписаться на 😅
Post #1819 163
Мёртвый космос живых советов

Глен Скофилд, создатель Dead Space и провалившегося The Callisto Protocol, объясняет индустрии, как спасти AAA. Рецепт — правильные люди, тайминг и немного ИИ.

Скофилд — ветеран с безупречной первой половиной карьеры. THQ, Crystal Dynamics, создание Dead Space в EA, сооснование Sledgehammer Games, со-режиссура Call of Duty: Modern Warfare 3. Потом — студия Striking Distance под крылом корейской Krafton и The Callisto Protocol. Игра вышла в декабре 2022-го, не дотянула до плана продаж, студию порезали. Скофилд ушёл в прошлом году.

Теперь он раздаёт рецепты.

Во время пандемии в индустрию хлынули миллиарды, и деньги получили неопытные люди — так звучит его диагноз. «Ему ещё 10 лет расти, ей — пять, а им вручают студию и игру одновременно». Решение — ставить правильных людей на правильные позиции, не путать креативщиков с менеджерами. Голливуд, мол, справляется лучше. Дью-дилидженс инвесторов Скофилд называет «ужасным».

Диагноз ровный. И Скофилд сам — его лучшая иллюстрация. Krafton дала ему новую студию, бюджет и свободу в 2019-м, на пике того самого бума. The Callisto Protocol вышел с техническими проблемами, в тесном декабрьском окне и продался ниже ожиданий. Тот самый «ужасный» дью-дилидженс — ветерану поверили на слово.

Про ИИ он говорит интереснее, чем про кадры. «Слышу, что скоро AAA сделают 20 человек. Хочу верить. Но я работаю над уровнем и говорю — сдвинь пиксель, опусти это, добавь два синих провода вот сюда». Нюансировка, которую нейросети пока не тянут. При этом сам Скофилд годами пользуется Midjourney и призывает художников осваивать технологию, пока выпускники их не вытеснили. У него даже увольнялись люди из-за несогласия с мокапом — та же история, говорит, повторяется с ИИ.

Самое ценное в интервью — наблюдение про экономику инструментов. Индустрия обсуждает ИИ как способ резать расходы. Скофилд не верит. Инструменты будут дорогими — их создатели знают, что окно для возврата инвестиций короткое, часть ИИ-компаний не выживет. Студиям придётся нанимать специалистов по внедрению. Тоже недёшево. А аниматоры не уйдут домой на четыре часа раньше — они будут набивать игры дополнительным контентом, потому что появилось время. Слово «креативность» в разговорах об ИИ, жалуется Скофилд, не звучит вообще. Только «дешевле», «меньше людей», «быстрее».

Экономия обернётся гонкой вооружений. Знакомый сценарий для индустрии, которая 20 лет наращивает бюджеты с каждым поколением железа.

Про тайминг — очевидно, но верно. Все толпятся в рождественском окне, все бегут от радиуса поражения GTA 6. Скофилд предлагает лето и начало октября. Индустрия, одержимая четвёртым кварталом, сама каннибализирует собственные релизы.

Финальная формула успеха по Скофилду: хороший сюжет, страстная команда, ветераны плюс таланты, маркетинг, доверие издателя. «Всё и все должны сойтись». Когда человек описывает коммерческий успех как стечение обстоятельств, он признаёт, что воспроизводимой модели у него нет. Утешительный вывод — для тех, кто искал в интервью стратегию, а нашёл терапию.

Подписаться на 😅
Post #1818 188
Сокращённая реальность

44% сотрудников мировой игровой индустрии задумываются об уходе из сектора из-за волны сокращений. В Великобритании — 76%.

Агентство Skillsearch опросило тысячу профессионалов геймдева с ноября 2025-го по февраль 2026-го в пяти регионах — от Британии до Ближнего Востока. Итог: 22% уволены за последний год, ещё 12% — раньше. Только 35% говорят, что сокращения не задели ни их, ни студию.

Под удар попали художники, сеньоры, сотрудники со стажем более десяти лет, студии от 250 человек. Самый пострадавший рынок — Великобритания. Основные причины увольнений — сокращение инвестиционного финансирования, урезание бюджетов и отсутствие проектов.

Среди уволенных 45% нашли новую работу. Уверенности в ней — у 27%. Восемнадцать процентных пунктов между «трудоустройством» и «стабильностью» — самая честная метрика в отчёте. Треть искала работу от одного до трёх месяцев, каждый пятый — от семи до двенадцати, 8% — больше года. Для сеньора с ипотекой «год без работы» — это не статистика. Это банкротство.

В том же документе — половина компаний уже внедрила ИИ-инструменты, 64% опрошенных уверены, что ИИ бьёт по креативности отрасли, прописанные этические правила есть у 29% фирм. Семь из десяти внедряют технологию без регламента. Художники — первая профессия под удар — возглавляют список наиболее пострадавших специальностей. Связь между этими цифрами в отчёте не проводится.

Британская зарплатная вилка добавляет контекста. £199 833 в год — средняя для топ-менеджмента, £110 442 — для директоров, £30 357 — для младших разработчиков. Шестикратный разрыв между вершиной и входом.

Любопытен сам источник. Skillsearch живёт тем, что люди меняют работу. Отчёт о массовом исходе из индустрии — для рекрутингового агентства не тревожный сигнал. Это коммерческий проспект.

53% опрошенных готовы переехать ради более высокой зарплаты и полного релокационного пакета. 38% уже отказались от предложений из-за скупых условий. Студии ищут свежую кровь — без накладных расходов.

Индустрия, которая продавала миру эскапизм, научила своих сотрудников мечтать о побеге из неё самой.

Подписаться на 😅
Post #1817 149
Electronic Саудовская Аравия

Конгрессмен Максвелл Фрост обвинил покупателей EA в плане уволить «кучу людей» с помощью ИИ. В консорциуме — саудовский суверенный фонд и компания зятя Трампа.

Мало какая сделка в индустрии собирала такой политический букет. EA уходит с биржи за $55 млрд в руки консорциума, где Public Investment Fund Саудовской Аравии получает 93,4%, а остаток делят Silver Lake и Affinity Partners — инвесткомпания Джареда Кушнера, зятя действующего президента США. Стоит перечитать дважды.

Против сделки выступил Максвелл Фрост, конгрессмен от 10-го округа Флориды. Сцена для заявления выбрана нетипичная для Капитолия — стрим на Twitch у Lilsimsie, одной из крупнейших стримерш The Sims, главной дойной франшизы EA. Аудитория — не избиратели Фроста, а фанбаза издателя, который вот-вот сменит владельца.

Тезис Фроста прост в арифметике. Консорциум платит $55 млрд за компанию с рыночной капитализацией около $51 млрд. Премия в четыре миллиарда — это обещание акционерам. Обещание придётся отрабатывать новым владельцам уже после закрытия сделки.

Отрабатывать планируют понятным способом. Financial Times со ссылкой на участников транзакции писала открытым текстом — ставка сделана на то, что ИИ позволит радикально сократить операционные расходы и обслуживать долговую нагрузку, которую EA исторически почти не несла. Фрост формулирует то же самое площе: «уволят кучу народу — разработчиков, художников, кого угодно — чтобы сделка окупилась».

Глава EA Эндрю Уилсон, сохраняющий кресло при новых хозяевах, публично поддерживает генеративный ИИ как инструмент оптимизации уже не первый год. Разработчики индустрии относятся к технологии прохладно. Инвесторам, купившим компанию в долг, их мнение не нужно.

Октябрьский FAQ EA для сотрудников обещал, что «немедленных изменений в работе, команде или ежедневных задачах не будет». Ключевое слово — «немедленных». Корпоративный словарь знает эту конструкцию: она означает «не сегодня» и ничего не говорит про следующий квартал.

Реакция EA на стрим сообщает о состоянии нервов больше, чем сам стрим. Участникам EA Creator Network — программы для стримеров и блогеров вокруг The Sims — разослали инструкцию: «ожидания вступать в дискуссию нет», на вопросы фанатов отвечать «дополнительной информацией не располагаю», при перегрузке — «возьмите паузу». Саудовский фонд ещё не закрыл сделку, а медиатренинг уже в рассылке.

Lilsimsie тем временем просит зрителей подписать петицию против сделки, вступить в профильный Discord и писать конгрессменам. Объём аудитории Sims-сообщества — миллионы. Объём влияния на решение PIF и SEC — околонулевой: сделка уже одобрена советом директоров EA, антимонопольные фильтры в США для покупок медиаактивов сувфондами исторически мягкие.

Фрост просит ответа от EA о роли ИИ в планах новых владельцев. Ответа по существу он не получит. Получит ровно ту формулу, которую уже видели сотрудники в октябре — про «немедленные» изменения и «команды мирового класса». А через полгода после закрытия сделки консорциуму нужно будет начать обслуживать долг в четыре миллиарда сверх рыночной цены. Платить за это будут те, кого Фрост пытается защитить со стрима про симуляторы жизни.

Подписаться на 😅
Post #1816 143
Галифакс со скидкой

Ubisoft закрыла канадскую студию через несколько недель после голосования о создании профсоюза. 61 член CWA Canada Local 30111 получил компенсацию — сумма засекречена.

История Ubisoft Halifax укладывается в хронологию, которую стоит перечитать дважды. Сотрудники мобильной студии голосуют за создание профсоюза. Через несколько недель Ubisoft объявляет о закрытии. Под сокращение попадает 71 человек, 61 из них — свежеиспечённые члены CWA Canada Local 30111.

Совпадение подают как плановую реструктуризацию.

Бывший сотрудник Джон Хаффман описывает момент так: «Это стало сюрпризом для всех нас и для линейных руководителей — мы были в разгаре множества текущих и новых проектов». Фраза про шок менеджеров среднего звена — важная деталь. Решение принималось не в Галифаксе. Принималось в Париже, и о нём не знали даже те, кто каждый день подписывал таски.

Профсоюз отработал свою функцию. Председатель CWA Canada Кармел Смит говорит о «солидарности» и «сборе и обмене информацией» — за этими формулами стоит конкретный результат: пакет выходных пособий, условия которого стороны согласились не раскрывать. Конфиденциальность здесь — форма страховки для Ubisoft. Публичная цифра создала бы прецедент для следующих закрытий.

А следующие будут. Ubisoft реструктурируется вокруг пяти новых «креативных хабов», вернула всех в офисы глобальным мандатом и планирует срезать фиксированные издержки ещё на €200 млн в ближайшие два года. Всё это — после того, как в ноябре 2025-го компания получила от Tencent инвестицию в €1,16 млрд в обмен на долю в новой дочерней структуре с франшизами Assassin's Creed, Far Cry и Rainbow Six.

Миллиард евро от китайского партнёра — и одновременно закрытие студии на 71 человека ради экономии, которая на фоне этой сделки выглядит статистической погрешностью. Арифметика подсказывает, что дело не в деньгах. Дело в сигнале рынку труда: профсоюзы в Ubisoft появляться могут. Студии вокруг них — нет.

Канадское трудовое законодательство запрещает увольнения в ответ на профсоюзную активность. Доказать причинно-следственную связь между голосованием и закрытием — задача для отдельного разбирательства, которое CWA, судя по согласию на конфиденциальный пакет, вести не планирует. Деньги на стол, подписи под NDA, разошлись.

Для остальных 17 000 сотрудников Ubisoft по всему миру сигнал прочитан без перевода. Следующая волна сокращений на €200 млн придёт в студии, где профсоюзов пока нет. Статистически — это почти все.

Подписаться на 😅
Post #1815 134
Оптимизация оптимизатора

Директор по персоналу Epic Games Моника Фальбуш покидает компанию через три недели после того, как её подпись ушла под уведомлением о сокращении более 1000 сотрудников. Epic от объяснений уклоняется.

Фальбуш пришла в Epic в декабре 2020 года — Fortnite тогда казался нестареющей денежной машиной, а студия готовилась к войне с Apple. Пять лет спустя картина иная. Последним рабочим днём Фальбуш стало 15 апреля 2026-го, по информации Kotaku.

В конце марта Epic объявила о сокращении более тысячи сотрудников — причина «ниже ожиданий вовлечённость в Fortnite и других игровых направлениях». Уведомление в Департамент торговли Северной Каролины, извещающее штат о массовом увольнении, ушло за подписью Фальбуш. Дежурная фраза про «трудности для сотрудников и сообщества» — тоже её.

Среди уволенных оказался Майк Принке — программист-сценарист на терминальной стадии рака мозга. Его жена в соцсетях написала, что вместе с работой Принке теряет корпоративную медицинскую страховку.

CEO Тим Суини извинился публично — сказал, что не знал о диагнозе сотрудника и что состояние Принке не повлияло на решение о сокращении. Именно такое и должен говорить CEO. Почему решение дошло до его стола без этой пометки в анкете — другой вопрос.

До Epic послужной список Фальбуш выглядел эффектно: Salesforce, BMC Software, два года в JUUL Labs — компании, чья оценка обвалилась с $38 млрд до пары сотен миллионов. 30 лет опыта в «people functions», как корректно обозначают HR на LinkedIn. Ключевой навык — расставаться с людьми при резком развороте курса.

Epic молчит. После истории с Принке компания нуждалась в жертве на уровне топ-менеджмента — HR-директор, подписавший сокращение, подходил на эту роль лучше других. Можно допустить и другое — Фальбуш могла уйти сама, просчитав, что следующий раунд «оптимизации» дойдёт и до её кабинета.

В марте Фальбуш подписала уведомления на тысячу сотрудников. Пятнадцатого апреля подписала своё.

Подписаться на 😅
  • ✍ 1
Post #1814 156
Авторское бесправие

Партнёр Mishcon de Reya предупредил инди-разработчиков — всё, что создано генеративным ИИ, юридически не принадлежит никому.

Ник Аллан, игровой юрист лондонской фирмы Mishcon de Reya, выступил на London Games Festival с набором тезисов, которые стоило бы распечатать и повесить над монитором каждого инди-разработчика. Главный из них неприятно прост — если вы не понимаете, кому принадлежит ваш IP, скорее всего, не вам.

Первая ловушка — кадры. Код, арт или дизайн, созданный подрядчиком или фрилансером, по умолчанию принадлежит автору, не студии. «Я разговариваю с кучей инди-разработчиков, которые ошибаются именно здесь, и потом это трудно исправить». Без подписанного договора о передаче прав студия владеет продуктом, на который не имеет юридических прав.

Вторая — генеративный ИИ. Аллан просит студии держаться от него подальше при создании ключевых ассетов. Большинство юрисдикций не признают авторства за ИИ-генерированным контентом. Нет автора — нет правообладателя — нечего защищать в суде.

С кодом ситуация тоньше. «Вайб-кодить» игру через Claude технически можно, вопросов к владению не возникнет. Проблема появится, когда кто-то скопирует исходный код. Подать в суд так, как если бы код писал человек, уже не получится. Инструмент, экономящий месяцы разработки, одновременно обнуляет юридическую защиту результата.

Аллан напоминает и о базовых вещах. Регистрация товарных знаков — минимум в домашней юрисдикции, в идеале в ЕС и США. Недорого, а экономит потом в разы больше. Копирайт защищает не идею открытого мира с крафтовой системой, а конкретное выражение — дизайн персонажа, сюжетные ходы, визуальный стиль. Отдельная зона риска — реальные объекты. Логотипы, дизайн автомобилей, даже здания. Поставить Ferrari в гоночную игру без лицензии — верный способ получить иск до релиза.

Совет юриста стоит денег. Игнорирование совета — дороже. Инди-студии, экономящие на договорах и ускоряющие пайплайн через ИИ, рискуют создать продукт, который нельзя ни защитить, ни продать.

Подписаться на 😅
Post #1813 151
Урожай без посева

Игровой M&A в Q1 2026 достиг $7,7 млрд — постпандемийный рекорд. Венчурные раунды ранних стадий упали до исторического минимума.

Инвестбанк Aream & Co. выпустил квартальный обзор рынка. Цифры впечатляют — если не вчитываться. 52 сделки M&A, восемь из десяти крупнейших — мобильные студии. Главный покупатель квартала — саудовская Savvy Games Group: поглощение Moonton за ~$6 млрд и покупка Loom Games через дочернюю Scopely за ~$1 млрд. Один плательщик обеспечил 90% стоимости квартала.

Средний сегмент тоже ожил. NCSOFT забрала JustPlay за $289 млн, индийская Nazara — Bluetile за $201 млн, Mattel выкупил долю в Mattel163 за $159 млн. Aream & Co. фиксирует самый активный квартал для сделок свыше $100 млн с пандемийного бума. Покупатели — новые: корейские издатели, индийские холдинги, канадские студии вроде Behaviour. Привычных завсегдатаев на этом рынке всё меньше.

Потребительская сторона подтверждает: деньги в индустрии есть. Steam поставил рекорд квартальной выручки — $5,6 млрд, пиковый онлайн — 42,7 млн игроков. Консоли достигли $21,7 млрд, исторический максимум. Тянет почти в одиночку Nintendo — первый рождественский сезон Switch 2 дал +86% год к году. Sony потеряла 4%, Microsoft — 9%. Мобильные покупки внутри приложений замерли на ~$20,5 млрд при загрузках, упавших до многолетних минимумов.

Теперь — оборотная сторона. Игровые акции падали синхронно с общей распродажей техсектора. Западные мобильные издатели потеряли 52% от уровня января 2023-го. Публичные размещения рухнули на 68% год к году — всего $1 млрд за квартал. Компании показывают рост выручки. Инвесторы продают.

Самая тревожная цифра спрятана в разделе венчура. Ранние раунды — pre-seed, seed, Series A — сжались до 43 сделок. Абсолютный минимум за всю постпандемийную историю. Предпосевное финансирование упало вдвое. Деньги не приходят в новые студии — они уходят в поглощение существующих.

Крупнейшие частные раунды квартала достались не разработчикам игр, а китайским производителям AR/XR-очков. Viture привлекла $200 млн, RayNeo — $143 млн, Xreal — $100 млн. За спинами стартапов — государственные телекомы и стратегические фонды КНР, поставившие на носимые устройства как на следующую платформу.

Aream & Co., к слову, не бескорыстна — банк консультировал 12 сделок за период на $6 млрд+. Отчёт — витрина собственного бизнеса. Это не обесценивает данные, но объясняет бодрую интонацию заголовков. Рынок M&A действительно на подъёме. Покупать есть что и есть кому. Через три года — когда пересохнет венчурный ручей — покупать станет нечего.

Подписаться на 😅
Post #1812 133
Культ маржинальности

Devolver Digital отчиталась за 2025-й: выручка $108 млн (+3%), скорректированная EBITDA выросла на 39% до $7,1 млн. Чистый убыток — $16 млн.

Три года назад Devolver вышла на биржу, и с тех пор инвесторская презентация компании — жанр, в котором техасский издатель чувствует себя увереннее, чем в отчёте о прибылях. Заголовок слайда номер пять гласит: «Операционный рычаг начинает работать». Рычаг действительно двигается. Вопрос — в какую сторону.

Выручка за год выросла на 3%. EBITDA — на 39%. Разрыв между цифрами объясняется просто: Devolver почти не нарастила продажи, зато срезала расходы. Операционные затраты минус 1,1%, роялти разработчикам упали с 41,1% до 39,6% выручки. Валовая маржа поднялась до 30,7% — плюс два процентных пункта. Для издателя, который не владеет большинством своих франшиз, это заметное улучшение.

Выручка от новых релизов утроилась: $37,9 млн против $11,9 млн годом ранее. Компания выпустила 15 игр — рекорд за последние годы. Средняя выручка на релиз — $2,5 млн. Среди хитов — BALL x PIT (89 на Metacritic, 4 млн часов стримов), Skate Story (87, 97% положительных отзывов в Steam) и Baby Steps (205 млн просмотров в соцсетях). Все три вышли с платформенными сделками — Game Pass или PlayStation.

Самая красноречивая строка спрятана в балансе. Капитализированные затраты на разработку выросли до $74,7 млн — больше, чем гудвилл и приобретённый IP вместе взятые. Основная часть этих денег вложена в STARSEEKER: Astroneer Expeditions — сиквел Astroneer от System Era Softworks, купленной в конце 2023 года. Релиз запланирован на лето 2026-го. Если STARSEEKER не выстрелит, списания ударят по отчётности сильнее любой экономии на роялти.

При этом кассу лихорадит. Денежная позиция снизилась с $41,6 млн до $36,6 млн: на разработку ушло $36,5 млн за год, а свободный денежный поток за весь 2025-й — минус $5,1 млн. Во втором полугодии вышли в плюс на $1,9 млн, но это скорее сезонность релизов, чем перелом тренда. Чистый убыток $16 млн раздут неденежным списанием отложенных налоговых активов на $13,4 млн — разовая бухгалтерская история. Операционный убыток $3,1 млн выглядит терпимо на фоне прошлогодних $7,2 млн.

Стратегический разворот Devolver — ставка на «расширяемые игры», то есть проекты с длинным хвостом DLC и контентных обновлений. В 2022-м на них приходилось 9% инвестиций, в 2025-м — 54%. Модель доказала себя на Cult of the Lamb: 7 млн копий с 2022 года, DLC Woolhaven в январе 2026-го принёс рекордный месяц продаж за всю историю игры. Devolver, по сути, пытается превратить каждый удачный инди-хит в маленькую живую платформу.

На 2026-й заявлены пять крупных франшизных релизов: STARSEEKER, Heave Ho 2, Serious Sam: Shatterverse (от Behaviour Interactive — тех, что сделали Dead by Daylight), Boltgun II и сиквел Enter the Gungeon, продавшего 13 млн копий. Компания обещает рост выручки и EBITDA. Январь подтверждает амбиции — три игры из топ-10 бестселлеров Steam.

Всё держится на одном допущении: что пайплайн на $75 млн капитализированной разработки конвертируется в хиты, а не в строку «обесценение». В 2025-м списали $4,8 млн. Цена ошибки в 2026-м будет кратно выше.

Подписаться на 😅
Post #1811 160
Маскарад окончен

Paradox Interactive отчиталась за 2025-й: выручка на месте, операционная прибыль рухнула в пять раз, а Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 списана на $37 млн.

Годовой отчёт шведского издателя читается как история двухлетнего отрезвления. Выручка — $230 млн, практически без изменений к 2024-му. Операционная прибыль — $15 млн против $76 млн годом ранее. Маржа сжалась с 33% до 7%. Прибыль на акцию — $0,13 вместо $0,58.

Главная причина — списание Bloodlines 2. Игру разрабатывали с пересадкой от студии к студии, в итоге отдали The Chinese Room, выпустили в октябре 2025-го за $60. Рецензии вышли смешанными, продажи не оправдали ожиданий. В четвёртом квартале Paradox списала $37 млн капитализированных затрат. Годом ранее ровно так же ушли $22 млн на отменённую Life by You. Два года подряд — два провала вне профильного жанра, суммарно около $60 млн.

CEO Фредрик Вестер подводит итог аккуратно: «У нас теперь более стройный баланс, ни одного стратегически отклоняющегося проекта». Год назад он говорил примерно то же самое. Вестер, к слову, по-прежнему платит себе зарплату в два шведских кроны — двадцать один цент — и владеет 33,4% компании через WesterInvest. При дивиденде $0,53 на акцию его выплата за год составит около $19 млн. Зарплата не нужна.

Дивиденд совет директоров предлагает сохранить на уровне прошлого года — $0,53 на акцию. При чистой прибыли $13 млн на весь концерн это означает, что Paradox выплатит акционерам $56 млн — в четыре раза больше заработанного. Формально денег хватает — на счетах $145 млн, операционный денежный поток остался сильным ($130 млн). Жест показательный: совет демонстрирует уверенность перед подачей заявки на основную площадку Nasdaq Stockholm.

Переход на главный рынок — пожалуй, самый недооценённый сюжет отчёта. Paradox торгуется на First North Premier с момента листинга. Подача заявки на Nasdaq Stockholm означает новый уровень раскрытия и регуляторного внимания. Делать это в год с маржой 7% — расчёт на то, что инвесторы оценят «чистую» компанию: никаких RPG, никаких симуляторов жизни, только стратегии и менеджмент.

Портфель действительно сфокусировался. Europa Universalis V вышла в ноябре и была принята хорошо. 16 дополнений для активных тайтлов за год. Iceflake Studios забрала разработку Cities: Skylines у Colossal Order — франшиза теперь полностью внутри группы. Куплена болгарская Haemimont Games за €10,3 млн плюс до €11 млн условных выплат. Tencent по-прежнему сидит на своих 10,1% и не высовывается.

Вестер обещает, что впереди — только стратегии и менеджмент, все проекты разрабатываются собственными студиями. Два сожжённых $60 млн — неплохая цена за вывод, который напрашивался с самого начала.

Подписаться на 😅
Post #1809 205
Дружественный огонь

Бывший комьюнити-менеджер Gaijin Entertainment после 13 лет работы вынес на Reddit обвинения в манипуляции рейтингами Steam, дырах в кибербезопасности и дискриминации русскоязычных сотрудников.

Евгений Кононенко, известный сообществу War Thunder как Keofox, покинул компанию летом 2024-го. Не по собственному желанию. По его словам, перед увольнением он начал поднимать неудобные вопросы на внутренних обсуждениях. Ответ руководства оказался не дискуссионным, а репутационным — по офису поползли слухи, что Кононенко ходит к психотерапевту и «его состояние сказывается на работе». Метод грубый, зато не оставляет бумажного следа.

Самое тревожное в его рассказе — кибербезопасность. Уволенные сотрудники Gaijin, утверждает Кононенко, годами сохраняют административные права в Steam и доступ к внутренним системам баг-репортов. Часть разработчиков использовала для авторизации личную почту, а процедуры отзыва доступа, судя по описанному, просто не существует. Для компании, обрабатывающей данные миллионов игроков, — дыра размером с ангар.

Отдельная глава — манипуляции с отзывами в Steam. При неудачном запуске шутера Enlisted в 2024-м разработчиков, по словам Кононенко, подталкивали использовать личные аккаунты и личные деньги, чтобы начислять очки авторам положительных рецензий. В War Thunder механика тоньше. Всплывающее окно с просьбой написать отзыв появлялось только после победы или хорошего приза. Китайских игроков — склонных к массовому негативу — из показов исключили. Таргетированная благодарность от довольных и тишина от недовольных.

После февраля 2022-го, утверждает Кононенко, русскоязычные сотрудники оказались во внутренней изоляции. Gaijin стремилась дистанцироваться от России: людей вывели из штата и переоформили подрядчиками при тех же обязанностях. Россиянам запретили упоминать своё местоположение даже на рабочих созвонах, заставили работать удалённо через европейские машины. Кононенко связывает с этим падение темпов разработки и качества игр.

Компания зарегистрирована на Кипре, основную разработку исторически вела в Москве. Превратить ядро команды в невидимок и удивляться просадке качества — управленческий выбор с предсказуемым результатом.

Gaijin посты Кононенко не комментирует. Кононенко заявил, что готовит обращение к юристам. Тринадцать лет молчал — теперь молчит компания.

Больше деталей и подробностей можно прочитать в оригинальных лонгридах на Reddit из двух частей — часть I и часть II.

Подписаться на 😅
  • 🤯 5
Older posts →
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →