Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей.
Личка:
@MaxiDan1224
Чат канала:
https://t.me/+vrVGXgb8KcAyYmEy
Post #990
2.02K




Как экономит Resident Evil Requiem
Ну что, пора разбирать новый резик. В этом посте будут спойлеры, но пока что лайтовые - из начального сегмента игры.
Я уверен, что у Резидентов стабильно большие бюджеты. Но это не значит, что эти игры не пытаются экономить. Особенно когда подобные ограничения создают действительно крутой опыт. И тут сегмент в отеле - это просто эталонный пример.
Я делю его на 4 части:
1️⃣ Спокойная проходка по заброшенному отелю. Мы пробираемся через бар, главный холл, второй этаж и номер, в котором когда-то останавливались Грейс с матерью. Этот сегмент — обучение + погружение. Мы знакомимся с такими штуками, как фонарик, и применением предметов для открытия новых проходов и достаточно спокойно погружаемся в атмосферу. Тут же, на втором этаже, мы заприметим закрытую дверь, ключа от которой у нас пока нет. Скримеры есть, но это упавшие провода или голова чучела. Мы напряжены, однако реальной опасности пока что нет. И как только мы дошли до номера - флэшбек из прошлого героини.
2️⃣ Проходка во флэшбеке. Вот тут начинается магия. По сути, мы проходим весь тот же путь, но назад - по отелю, который еще не успел закрыться. Стоит ли говорить, насколько дороже было бы под такой сегмент делать полноценный новый участок? А тут у нас есть крутая возможность посмотреть на то, как отель выглядел в прошлом. Но даже так на скринах видно, что вся основная геометрия осталась без изменений, подвинулись некоторые объекты, а иногда даже многие мелкие пропсы лежат на своих же местах. Но на этом разработчики не остановились.
3️⃣ Проходка в настоящем до главного холла. Во флэшбеке мы увидели, как мать героини спрятала что-то за картиной в главном холле, и надо бы за этим вернуться. Вновь повторяем проходку назад, но уже в настоящем. Как сделать ее интересной? Во-первых, ее следует укоротить. Из первоначального списка убирается бар, и мы проходим через номер, второй этаж и главный холл. Во-вторых, нужно добавить ощущение угрозы. Тут нам помогает силуэт человека, который проходит за дверью. И хотя пространство то же самое, теперь мы ощущаем реальную опасность.
4️⃣ Побег от зомби. Да, и это еще не все. После того как мы нашли то, что мать Грейс спрятала за картиной, на нас набрасывается зомбак. В ходе потасовки происходят две вещи. На полу мы натыкаемся на ключ от той самой двери на втором этаже, и враг оттесняет нас к лестнице. Самый короткий сегмент, в котором мы бежим по лестнице из главного холла на второй этаж, в то же время является самым динамичным и напряженным.
И вдумайтесь вот во что: для всего этого Capcom использовала, по сути, 4 комнаты. За счет того, что постепенно меняется напряжение, тип геймплея и даже временная парадигма, этот сегмент никогда не выглядит вторичным. Это просто фантастическая работа, которая требует очень слаженной работы разных департаментов. И тут, конечно, невозможно не восхищаться тем, какую работу проделали разработчики.
#Про_ЛевелДизайн
Ну что, пора разбирать новый резик. В этом посте будут спойлеры, но пока что лайтовые - из начального сегмента игры.
Я уверен, что у Резидентов стабильно большие бюджеты. Но это не значит, что эти игры не пытаются экономить. Особенно когда подобные ограничения создают действительно крутой опыт. И тут сегмент в отеле - это просто эталонный пример.
Я делю его на 4 части:
1️⃣ Спокойная проходка по заброшенному отелю. Мы пробираемся через бар, главный холл, второй этаж и номер, в котором когда-то останавливались Грейс с матерью. Этот сегмент — обучение + погружение. Мы знакомимся с такими штуками, как фонарик, и применением предметов для открытия новых проходов и достаточно спокойно погружаемся в атмосферу. Тут же, на втором этаже, мы заприметим закрытую дверь, ключа от которой у нас пока нет. Скримеры есть, но это упавшие провода или голова чучела. Мы напряжены, однако реальной опасности пока что нет. И как только мы дошли до номера - флэшбек из прошлого героини.
2️⃣ Проходка во флэшбеке. Вот тут начинается магия. По сути, мы проходим весь тот же путь, но назад - по отелю, который еще не успел закрыться. Стоит ли говорить, насколько дороже было бы под такой сегмент делать полноценный новый участок? А тут у нас есть крутая возможность посмотреть на то, как отель выглядел в прошлом. Но даже так на скринах видно, что вся основная геометрия осталась без изменений, подвинулись некоторые объекты, а иногда даже многие мелкие пропсы лежат на своих же местах. Но на этом разработчики не остановились.
3️⃣ Проходка в настоящем до главного холла. Во флэшбеке мы увидели, как мать героини спрятала что-то за картиной в главном холле, и надо бы за этим вернуться. Вновь повторяем проходку назад, но уже в настоящем. Как сделать ее интересной? Во-первых, ее следует укоротить. Из первоначального списка убирается бар, и мы проходим через номер, второй этаж и главный холл. Во-вторых, нужно добавить ощущение угрозы. Тут нам помогает силуэт человека, который проходит за дверью. И хотя пространство то же самое, теперь мы ощущаем реальную опасность.
4️⃣ Побег от зомби. Да, и это еще не все. После того как мы нашли то, что мать Грейс спрятала за картиной, на нас набрасывается зомбак. В ходе потасовки происходят две вещи. На полу мы натыкаемся на ключ от той самой двери на втором этаже, и враг оттесняет нас к лестнице. Самый короткий сегмент, в котором мы бежим по лестнице из главного холла на второй этаж, в то же время является самым динамичным и напряженным.
И вдумайтесь вот во что: для всего этого Capcom использовала, по сути, 4 комнаты. За счет того, что постепенно меняется напряжение, тип геймплея и даже временная парадигма, этот сегмент никогда не выглядит вторичным. Это просто фантастическая работа, которая требует очень слаженной работы разных департаментов. И тут, конечно, невозможно не восхищаться тем, какую работу проделали разработчики.
#Про_ЛевелДизайн
- 🔥 21
- ❤ 12
- 🤩 3
- ❤🔥 1









