TGViewer
Channel Public Channel
MD / LD

MD / LD

@joinmdld

Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей.

Личка:
@MaxiDan1224

Чат канала:
https://t.me/+vrVGXgb8KcAyYmEy
Subscribers
3.59K
Photos
683
Videos
137
Links
214

Showing posts older than #974 · Back to latest

Older Posts 10 shown
Post #969 1.62K
Я закрыл свой гештальт с Risen.

Начну с признания - никогда не играл ни в одну из Ghotic. Но с играми Piranha Bytes знаком по Risen. Что вообще за Risen? На эту серию разработчики переключились после неудач с третьей Ghotic и сделали в ней аж 3 части.

В первую Risen я играл на боксе, и с ней у меня связано одно из крупнейших моих поражений в качестве геймера. Раз 5 я начинал играть в эту игру и все время не мог пройти даже первую главу. То ли я играл в английскую версию, и знание языка не позволяло понять, что от меня хотят, то ли дело в самой игре, которая, вообще-то, достаточно хардкорная, особенно в начале, когда ты ничего не умеешь и ничего не знаешь, то ли все вместе. Факт в том, что ее я так и не прошел. Но это был тот случай, когда игра мне очень нравилась, я хотел ее пройти, хотел проводить в ней время, но она мне не давалась.

И вот, под впечатлением от игры во второй Fallout, вспоминая другие RPG, я решил вернуться в Risen. Но одолеть ее я должен сам, без гайдов и подсказок, а своими силами. И можете меня поздравить, я, как минимум, преодолел рубеж первой главы.

И все-таки, какая же это волшебная игра. Где-то неказистая и кривенькая, но такая приятная и атмосферная. А какая тут музыка, ну вы просто послушайте. Гуляешь под этот саундтрек по пристани небольшого города или по густым лесам в глубине острова, и душа радуется.

Да и геймплей тут, хоть и специфический, но очень крутой. Боевая система немного топорная, но зато мувсет каждого противника ты учишь и адаптируешься под него, а прокачка навыка оружия всегда дает новое боевое умение. А вспомогательные навыки тут вообще открывают целые слои геймплея: от воровства, карманных краж и взлома замков, до алхимии, кузнечного дела или добычи руды.

Ну и как не упомянуть левел-дизайн. Остров хоть и компактный, но все пути очень ловко и хитро переплетены. Ты постоянно находишь новые проходики, лазы, потайные пещерки и всякое другое. Исследовать в этой игре безумно интересно. А квесты, которые постоянно закручиваются из принеси/подай в какую-то хоть и небольшую, но интересную историю, да еще и раскрывают специфику жизни на острове, местный уклад и порядки, только помогают этому.

Сейчас я уже точно знаю, что пройду Risen до конца, потому что и язык не помеха, и в ролевой системе я разобрался, и, в целом, чувствую себя в игре куда увереннее. И вам я ее, конечно, советую. Если любите Ghotic, но не слышали про Risen. Если хотите спокойной, и даже меланхоличной атмосферы забытого всем миром острова. Если просто любите хорошие RPG.

#Мнение
  • ❤ 19
  • 😍 5
  • 🤩 4
  • 👾 3
  • 👍 2
  • 🔥 1
Post #968 1.25K
До тех пор, пока не встретишь дверь с полным сопротивлением к физическому урону)

#Юмор
  • 🤣 23
  • 💯 5
  • 😁 4
Post #967 1.48K
Проблема ненадежных персонажей.

Редко пишу про нарратив, но тут подвернулась интересная ситуация. Знаете, игры уже давно пришли к тому, чтобы сообщать игроку информацию не напрямую, а через внутриигровой мир. Когда у тебя было ограничение времени в какой-нибудь аркаде в духе Out Run, ты узнавал это напрямую от игры, а точнее, из ее интерфейса. Но вот возьмем сильно позже вышедший Fallout, и тут игрок об ограничении во времени узнает иначе. Изначально информация поступает от персонажей к главному герою, и именно так она доходит до игрока. То есть ее поместили внутрь нарратива.

И мы к такому уже привыкли. Я бы даже сказал, что сейчас это стандарт. Но вот в Fable я столкнулся с интересной ситуацией.

Началось все с простейшего по своей сути квеста: парень в городе отравился и нужно было сходить к колдунье, чтобы узнать, как ему помочь. Уже у нее мы узнаем про то, что для лекарства нужно найти 4 синих гриба, которые разбросаны по миру игры. И как бы между делом колдунья вбрасывает, что состояние у него не опасное, и вообще можно не торопиться, так как ничего страшного с ним не случится. И это хорошее пояснение, потому что болезнь сама по себе очень даже может создать у игрока ощущение спешки. И тут по сути обычный разговор между персонажем и героем на самом деле сообщает игроку важную игровую информацию - ты не ограничен во времени, не торопись.

Вот только тут есть одна проблема. Вы вообще видели эту бабку? Ну у нее же на лице написано, что ей верить нельзя, и вообще я весь квест был уверен, что это она пацана и отравила. Вкладывание важной геймплейной информации в уста такого персонажа сыграло тут злую шутку. Я наоборот переживал о том, что она мне врет и нужно как можно скорее торопиться ему помочь. Забавно это еще и в том контексте, что в итоге то она тебя обманывает, хотя и не так, как ты мог ожидать. Оказывается, что лекарство у нее все это время было, но она просто про это "забыла", а собранные грибы оставит себе.

Не хочу сказать, что в Fable что-то работает неправильно. Возможно, именно такого эффекта разработчики и добивались. Но думаю, что если вам обязательно нужно дать игроку какую-то важную геймплейную информацию, то стоит делать это через персонажей, которым игрок хотя бы минимально доверяет.

#Про_Нарратив
  • ❤ 13
  • 💯 7
  • 🤩 5
  • 👍 3
  • 😁 3
  • 😐 2
  • 👾 1
Post #963 1.53K
Как работать с интерактивными объектами?

Я обожаю второй Fallout. Но судя по словам разработчиков, сиквел был сделан меньше чем за год, и из-за этого в игре достаточно ошибок. И нет, речь не о багах и незаконченных квестах (которых тут достаточно), а о чисто гейм- и левел-дизайнерских ошибках.

Вот попробуйте на первом скриншоте найти интерактивный компьютер. Ну да, тут легко - это тот, что по середине экрана. У него есть хорошее цветовое выделение, а еще он имеет динамические эффекты, а это всегда цепляется глазом. Пока что легко, но и тут есть проблема. У телека слева и у компьютеров в верхней части тоже есть цветовое выделение, но, что важнее, они тоже работают в динамике, однако никакого интерактива там нет. Решение простое: если вы используете какие-то элементы для интерактивных объектов, не стоит использовать их же для статики. Тем более, Fallout сам часто решает эту проблему установкой сломанных или просто отключенных компов. Стоит ли говорить, что в постапокалиптическом мире хочется подходить к любому живому компьютеру.

А теперь давайте повысим сложность. Найдите интерактивный компьютер на втором скрине. Ну очевидно же, да ведь? Ну, скажем так, тут интерактивных компов вообще нет. Правило работает также. Если какой-то объект в мире игры интерактивен, то игрок будет ожидать аналогичного взаимодействия от других таких объектов. Хотите этого избежать? Все просто - ломайте этот объект, явно показывайте его неработоспособность, да, и в конце концов, просто не используйте для статики. В итоге все, что тут делает игрок - как дурак прокликивает каждый компьютер, в надежде что-то найти. Вредно это еще и потому, что после такого у него вряд ли будет желание проверять такие же компьютеры в других местах, а многие из них могут уже быть интерактивными.

А теперь о третьем скрине, где тут интерактивный компьютер? Вот тут угадать можно, и если вы выбрали терминал у здоровенного механизма - угадали. Но что интересно, тут уже нет ни выделения цветом, ни динамики. Это просто статичный компьютер, который бросается в глаза за счет уникального внешнего вида и выгодно подвсечивающей его геометрии. Вариант неплохой, но тут важно быть консистентным. Если уж вы определились с правилами для интерактивных объектов - соблюдайте их по ходу игры. Игрок же к этому привыкает, и ему бывает сложно перестроиться.

Ну и бонусный уровень. Попробуйте найти NPC, с которым можно поговорить на последнем скрине. Тут можно разве что угадать - это полицейский на углу. Ну правда, самая большая для меня проблема в Fallout - необходимость прокликивать всех NPC, если ты попал в новый город. А ведь решения не такие сложные:

🔹Можно дать уникальную модель нужному NPC. В данном случае у этого даже есть логика, ведь речь о шерифе.
🔹Можно дать ивент на приближение игрока. Например, шериф сам обращается к игроку, когда тот проходит мимо.
🔹Можно создать интересную ситуацию, которая привлечет игрока. Например, шериф что-то с кем-то бурно обсуждает, и игрок обязательно подойдет узнать, в чем же дело.
🔹В конце концов, можно выделить шерифа геометрией и поставить его не просто на угол улицы, а в свой кабинет. Так, игрок хотя бы будет понимать логику его расположения, когда начнет этого шерифа искать.

Многие из этих ошибок кажутся банальными, но я часто встречаю их как в работах новичков, так и в старых играх. Но дизайн со временем развивается и становится понятнее для игрока. А Fallout 2 все еще великолепная игра, хоть и не без своих недостатков.

#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
  • 🔥 14
  • ❤ 5
  • 👍 5
  • 🤩 3
  • 👾 2
Post #962 1.27K
Что не так с Возвращением в Сайлент Хилл

Буду скрывать спойлеры к фильму, но оставлю спойлеры к оригинальной игре.

Хорошую экранизацию обсудили? Теперь давайте поговорим про не самую удачную. Шел я в кино с хорошим настроем, поскольку к критике чрезмерно чувствительных фанатов привык и изменений в экранизациях не боюсь, особенно, когда они не претендуют на встраивание в канон. Но тут что-то явно пошло не так.

Первые 30 минут все было хорошо: и атмосфера есть, и декорации хорошие, и актеры смотрятся неплохо, и, в целом, чувство, что с фильмом все отлично. Кино явно ссылается на игру и даже воссоздает некоторые кат-сцены почти точь-в-точь. Но потом что-то ломается - сцена трансформации города выглядит рвано и даже нелепо в некоторые моменты, а графики становится очень много, и ее качество не радует.

И, вроде, ты видишь знакомые из игры сцены, но в кино они выглядят как-то странно. В игре между ними были моменты геймплея, перерывы, а тут тебя как будто проводят по знакомым воспоминаниям, но не особо переживают о том, как все это выстраивается в единое повествование. Кино ощущается очень рваным. При этом, некоторые герои появляются на экране на 3 минуты, а их арка из игры даже не успевает стартовать. Стоило ли их ради этого вообще показывать?

Дизайн монстров - отдельная проблема. Пиромидоголовый, блевун и медсестры крутые, тут вопросов нет, но в остальном, что за фиксация на насекомых? В игре монстры это отражение сознания героя. В фильме этот аспект не поменяли, но герой то почему-то от тараканов убегает, то от пауков, то от мотыльков. Ну и я молчу про дизайн монстр-версии Мэри. До сих пор думаю, что это какая-то отсылка на концовку с инопланетянами.

Но главных у меня претензии к фильму две:

1️⃣ Изменен принцип действия города. В игре как было: город привлек Джеймса и начал играть с его сознанием. Игрок до конца не понимает, это все в голове героя или тут замешена какая-то мистика, и всё это происходит по-настоящему. Не зря о Сайлент Хилл часто говорят как о чистилище. В этом и фишка, что ты сам чувствуешь себя потерянным и запутавшимся. Но фильм дает самую простую, прямолинейную и, честно скажу, скучную трактовку - это все происходит в голове Джеймса.

2️⃣Изменена мотивация героя. Само по себе это не плохо, но тут вопрос в том, на что ее поменяли. В игре Джеймс устал от упреков Мэри, от ее долгой болезни и от того, что он должен все время посвящать ей. Он убивает ее в момент слабости, и на этом фоне у него едет кукуха. В фильме же все иначе. Мало того, что Джеймс бросает Мэри ещё до перехода болезни в терминальную стадию, так ещё и убивает он ее по прямой просьбе самой Мэри, о чем в игре и речи не было. Это все еще ужасные поступки, но они не сравнятся с тем, за что себя ненавидел Джеймс из оригинала. Ну и окончательно всё для меня сломало добавление в фильм культа, который и вызвал болезнь Мэри.

И после таких проблем даже не хочется говорить о том, что незнакомый с оригиналом человек, в целом, вряд ли поймет сюжет из-за рваности происходящего. Как я уже говорил, я не против изменения сюжета и мотиваций, но это должно что-то давать произведению. К сожалению, Возвращение в Сайлент Хилл только забирает у оригинала то, что в нем хорошо работало.

#Мнение
  • 💯 12
  • 👍 5
  • 👾 3
  • ❤ 1
Post #958 1.39K
XBOX Developer Direct внушает оптимизм.

Не так много игр показали - всего 4, но зато про каждую рассказали очень много.

Наименее для меня интересный проект - Beast Of Reincarnation. Ничего плохого сказать не могу, но пока что вижу дефолтную action-RPG. Ну вот не цепанула меня игра чем-то. Вроде, и боевая система живенькая, и сеттинг - постапок Японии - выглядит симпатично, но не хватило какого-то крючка. Из интересного, разрабатывает игру студия, ответственная за игры по Покемонам.

С Kiln от Double Fine все куда интереснее. Ваша задача - заскульптить из глины какой-нибудь сосуд на ваш вкус - кружку, вазу, ведро, что угодно. И потом… вы отправляете это изделие драться с другими такими же на арену. В матчах 4x4 ваша задача - залить печь противника. И, конечно, ваше творение будет менять способности в зависимости от того, какой оно формы и размера. Выглядит сюрреалистично и весело, но ничего другого от разработчиков Psychonauts я и не ждал.

Ну а теперь к самым вкусным проектам. Forzа Horizon в Японии, как мне кажется, была вопросом времени. Эта страна стала очень популярной в играх за последнее время, да ещё и с гонками связана плотно. Ну и да, последний раз я играл в четвертую часть и местный город я бы назвал деревней. Токио, обещают, будет самым большим, и по материалам в это веришь. Выглядит безумно красиво, уже хочется по всему этому покататься.

Ну и главный проект конфы - Fable. Игра прям источает волшебство и сказочность, занырнуть в это хочется поскорее. Пока что выглядит всё мега круто: уникальные жители, с каждым можно поговорить, каждый имеет про тебя мнение на основе твоих поступков, разнообразные квесты будут оказывать влияние на игру, в том числе, на внешний вид мира, и, конечно, в квестах будет выбор. И это я молчу про то, что тут можно покупать дома, бизнес, жениться и даже заводить детей. И да, все это тоже будет влиять на то, как к тебе относятся люди. Могу сказать только одно, я не фанат серии, в Fable никогда не играл, но этот проект теперь жду с нетерпением.

#Мнение
  • ❤ 11
  • 🔥 9
  • 🤩 5
  • 👍 1
  • 🎉 1
  • 😍 1
Post #957 1.46K
Что делает экранизацию игры по-настоящему хорошей?

На выходных наконец-то добрался до первой серии второго сезона сериала Fallout - и какой же это кайф. Смотрю на это, и как же мне хочется увидеть такие же экранизации своих любимых франшиз. И я задумался, а что вообще делает экранизацию хорошей?

Ну понятно, нужно уважительно относиться к первоисточнику, иметь на руках хороший сценарий и подходящий каст, грамотно вписать свое произведение в лор вселенной, желательно грамотно его расширив, и т. д. Но для меня важнейшим атрибутом хорошей экранизации является воплощение на экране ее механик.

Ну, мы же говорим об играх, а в них люди обычно занимаются конкретными вещами, выполняют какие-то действия. И одни из самых важных вещей в Fallout - отыгрыш и ролевая система. Ты можешь быть добряком, предпочитающим дипломатию, а можешь отыгрывать не самого приятного типа, использующего винтовки и дальний бой.

Уже в первом сезоне было понятно, что создатели это хорошо понимают. Они дают зрителю абсолютно разных героев, не только по мировоззрению, но и по механике взаимодействия с этим миром. И в этот момент я вспоминаю первую экшен сцену второго сезона:

Люси пытается договориться с бандитами мирно, но при этом начинает нести какую-то пургу. Понимая, что она провалила проверку сражения не избежать, она помогает своему напарнику - Куперу - выбраться из плена. Тот, будучи вкачанным в дальний бой хорошим стрелком, начинает раздавать криты разносить бандитов направо и налево. Ну а Люси в этот момент спокойно палит с безопасной точки по ногам.

И тут сразу такое количество важнейших для Fallout вещей обыграли. И мировоззрение персонажей, и их навыки, и систему проверки характеристик, и даже систему V.A.T.S., позволяющую выбрать, по какой конечности будет вестись огонь. Короче, тут я понял, что с сериалом все будет хорошо.

Ну и да, конечно, после просмотра первой серии я побежал устанавливать Fallout 2.

#Мнение
  • 🤩 13
  • ❤ 7
  • 👍 6
  • 💯 6
  • 💩 1
Post #956 1.48K
Не так часто сейчас появляется возможность рассказать про хороший иммерсив сим.

В трипл-A сегменте жанр лихорадит. Последний крупный релиз - это, похоже, Deathloop, который вышел, страшно подумать, в 2021 году. Ну а с новостями об отмене разработки тех же новых Deus Ex и Perfect Dark становится совсем грустно.

Но за трипл-A отдувается инди-сцена. За последние годы в инфополе всё же появилось несколько толковых иммерсив симов. Что-то пока только анонсировали, что-то работает в раннем доступе, но есть и полноценные релизы. Одним из таких является Skin Deep.

В чём вообще суть? Вы - Нина Пасадена, можно сказать, космический телохранитель. Вас замораживают в криокамере на охраняемом корабле, и в случае, если кто-то на этот корабль нападёт, выпускают, чтобы вы решили все проблемы. Вот только есть нюанс: охраняете вы не людей, а котиков.

Геймплейный луп у игры крайне простой. Вас выпускают на уровень, который вы вольны исследовать в своём темпе. Ваша задача - найти все ключ-карты от клеток с котиками, освободить их, вызвать спасательную капсулу и улететь.

Звучит просто, но тут в дело вступают игровые системы. Вы же помните, что мы на космическом корабле? Так почему бы в комнате, набитой врагами, просто не сломать смотровое стекло, чтобы всех неприятелей унесло в открытый космос? Благо мы можем там дышать. Правда, после этого нужно будет стабилизировать комнату, иначе вы из неё не выйдете, так как все выходы будут закрыты. Но ведь никто не мешает просто облететь корабль и залететь в другое окно или воспользоваться шлюзом. И да, осторожнее с осколками стекла: в них можно наступить, и придётся вытаскивать их из пятки.

Понимаете, к чему я веду? Тут всё подвязано друг к другу. И это я уже молчу про такие вещи, как растяжки, огнестрел, взлом турелей и т. д. Способов решить проблему в игре масса, и иногда вам даже не нужно для этого оружие.

Ну и всё это накладывается на явно шутливый тон игры. Ну вы же помните, что мы спасаем котиков? Есть тут что-то от старенькой No One Lives Forever - такая своеобразная бондиана в космосе с соответствующим сюжетом.

И я вас призываю: если вы любите иммерсив симы так же, как я, хотя бы обратить внимание на этот проект. Это не новый виток, не прорыв, но очень необычный и поощряющий пытливого игрока проект, который даст вам множество возможностей. А уж какими из них воспользоваться - решать вам.

#Мнение
  • 🔥 21
  • ❤ 10
  • 👍 4
  • 🤩 1
Post #955 3.25K
Кажется, в магазин около моего дома устроился нереализованный левел-дизайнер. И он активно старается это показать...

#Юмор
  • 😁 69
  • ❤ 18
  • 🤣 9
  • 💯 4
  • ❤‍🔥 1
  • 👎 1
Post #954 1.44K
Мы с друзьями регулярно играем в проекты Supermassive Games.

Ну знаете, такие ужастики категории B, но с интерактивом, выбором действий и последствиями. И играем всегда в формате кино-вечеринки, чтобы у каждого свои персонажи.

И как-то со временем все больше нас эти игры стали расстраивать. По началу было нормально: Man Of Medan была неплохой, Little Hope давала надежду (вот так каламбур), а House Of Ashes так и вообще игралась отлично, но потом вышли слабая на мой вкус The Quarry и совсем уж печальная Devil In Me. В The Casting Of Frank Stone пока не поиграли, но отзывы на проект не самые хорошие. И я логично подумал, что просто устал от жанра, который, будем честны, не очень-то сильно развивается от игры к игре.

Но тут в какой-то момент мы запустили ремейк Until Dawn, и я понял, что не в жанре было дело. Как же хорошо игра держит своего игрока. Ладно я, знающий весь сюжет, с интересом наблюдаю за тем, как разработчики подводят к раскрытию тайн. По своим друзьям я вижу, что их искренне увлекла игра, и они активно выдвигают теории о произошедшем и внимательно следят за геймплеем друг друга, чтобы ничего не пропустить.

Я не хочу раскрывать тут сюжетные повороты (тем более, игру мы ещё не прошли, а друзья пост увидят), но, по итогу, хоррор категории B на деле очень круто строит интригу и дозированно выдает информацию так, чтобы игрок постоянно чувствовал развитие, но не мог до конца составить точную картину произошедшего. Чтобы понять, насколько хорошо работает Until Dawn, нужно было поиграть в другие схожие проекты и вернуться к игре спустя аж 10 лет.

Так что, если пропустили, но любите такое, обязательно попробуйте, тем более, что у игры есть обновленная версия. Главное, помните, что вы имеете дело с игрой, которая активно вдохновляется слешерами 80-ых, а значит, на месте кринжовые диалоги и тупые герои. За это, как говорится, и любим.

#Мнение
  • 💯 15
  • ❤ 11
  • 🤩 7
  • 🔥 2
  • 👾 1
Older posts →
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →