Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей.
Личка:
@MaxiDan1224
Чат канала:
https://t.me/+vrVGXgb8KcAyYmEy
Post #953
1.2K
Как РобоКоп сделал пазл элементом прокачки героя.
Я, когда играл в основную игру, почему-то совсем не предал этому значение, и, только проходя DLC, понял, насколько круто РобоКоп подошел к прокачке персонажа.
Для контекста, система выглядит так:
В игре вы находите платы, как в центре видео. Плата - по сути, набор улучшений характеристик с несколькими уникальными скиллами. И, если в других играх вам достаточно было бы просто эту плату использовать, то в РобоКопе все хитрее. Слева на скрине можно увидеть узлы, которые вам нужно в эту самую плату вставлять. А процент, указанный на узле, показывает, какой прирост вы получите к характеристике, на которую этот узел применили. Но и это не все.
Во-первых, вы не можете активировать узлы в любом порядке, так как у платы есть элемент питания, от которого и начинается активация. Во-вторых, у узлов есть точки входа и выхода. Ваша задача - расположить узлы так, чтобы передать энергию на следующие элементы платы, но при этом не активировать красные штрафы.
На словах может звучать немного сложно, но поверьте, потыкавшись 10 секунд, ты интуитивно понимаешь, как работает система. Думаю, все будет понятно по видео.
И это, на самом деле, не самое популярное решение. Я сходу то и не вспомню игры, которые так подходили к прокачке героя. Крутое оно вот почему:
🔹Исследование мира поощряется нахождением новых узлов и плат. По началу вы не сможете эффективно использовать платы. Стартовые узлы либо не дадут активировать все, либо заставят вас мириться со штрафом. И каждый найденный ящик с узлами это обязательное включение меню прокачки и поиск, где же ты можешь сделать себя сильнее. Ну а новые платы - ресурс куда более редкий и от этого интересный. Именно они дают полноценные скиллы, по типу автоматической досылки патронов в пистолет, что избавляет тебя от необходимости перезарядки. Но опять же, тебе сначала их нужно активировать.
🔹Пазл не душный и не сложный. А это важно для механики, к которой игрок будет возвращаться постоянно. Его прелесть в том, что если вам не охота в это вникать, вы сможете просто проставить элементы на плате, сильно не заморачиваясь. Гораздо сложнее сделать это максимально эффективно.
🔹Игрок может управлять темпом игры или игра может его к этому подталкивать. Безостановочный экшен тяжело воспринимается, и игроку нужно давать время отдохнуть, отдышаться. Делать уникальные пазлы - дорого, а вот иметь в арсенале механику, которую нужно сделать один раз, и к которой игрок будет постоянно возвращаться, полезно. Особенно, если она может успокоить игрока, дать ему переключиться на что-то. Ну а если разработчик хочет дать игроку перерыв, достаточно подкинуть ему новую плату или ящик с узлами.
🔹Твои статы растут не сами по себе, а в результате твоего прямого влияния. Ты сам решаешь, куда вкинуть больше очков - в размер магазина, в уменьшение разброса, в скорость перезарядки и т.д. Короче, подстраиваешь Робокопа под свой стиль игры. И что самое важное, разница чувствуется в геймплее, от чего только приятнее осознавать, что это ты додумался расставить узлы так.
Короче, по всем фронтам идея супер. С одной стороны, ненапряжная и не переманивающая на себя слишком много внимания. С другой - разбавляет геймплей и дает подстроить его под себя.
#Про_ГеймДизайн
Я, когда играл в основную игру, почему-то совсем не предал этому значение, и, только проходя DLC, понял, насколько круто РобоКоп подошел к прокачке персонажа.
Для контекста, система выглядит так:
В игре вы находите платы, как в центре видео. Плата - по сути, набор улучшений характеристик с несколькими уникальными скиллами. И, если в других играх вам достаточно было бы просто эту плату использовать, то в РобоКопе все хитрее. Слева на скрине можно увидеть узлы, которые вам нужно в эту самую плату вставлять. А процент, указанный на узле, показывает, какой прирост вы получите к характеристике, на которую этот узел применили. Но и это не все.
Во-первых, вы не можете активировать узлы в любом порядке, так как у платы есть элемент питания, от которого и начинается активация. Во-вторых, у узлов есть точки входа и выхода. Ваша задача - расположить узлы так, чтобы передать энергию на следующие элементы платы, но при этом не активировать красные штрафы.
На словах может звучать немного сложно, но поверьте, потыкавшись 10 секунд, ты интуитивно понимаешь, как работает система. Думаю, все будет понятно по видео.
И это, на самом деле, не самое популярное решение. Я сходу то и не вспомню игры, которые так подходили к прокачке героя. Крутое оно вот почему:
🔹Исследование мира поощряется нахождением новых узлов и плат. По началу вы не сможете эффективно использовать платы. Стартовые узлы либо не дадут активировать все, либо заставят вас мириться со штрафом. И каждый найденный ящик с узлами это обязательное включение меню прокачки и поиск, где же ты можешь сделать себя сильнее. Ну а новые платы - ресурс куда более редкий и от этого интересный. Именно они дают полноценные скиллы, по типу автоматической досылки патронов в пистолет, что избавляет тебя от необходимости перезарядки. Но опять же, тебе сначала их нужно активировать.
🔹Пазл не душный и не сложный. А это важно для механики, к которой игрок будет возвращаться постоянно. Его прелесть в том, что если вам не охота в это вникать, вы сможете просто проставить элементы на плате, сильно не заморачиваясь. Гораздо сложнее сделать это максимально эффективно.
🔹Игрок может управлять темпом игры или игра может его к этому подталкивать. Безостановочный экшен тяжело воспринимается, и игроку нужно давать время отдохнуть, отдышаться. Делать уникальные пазлы - дорого, а вот иметь в арсенале механику, которую нужно сделать один раз, и к которой игрок будет постоянно возвращаться, полезно. Особенно, если она может успокоить игрока, дать ему переключиться на что-то. Ну а если разработчик хочет дать игроку перерыв, достаточно подкинуть ему новую плату или ящик с узлами.
🔹Твои статы растут не сами по себе, а в результате твоего прямого влияния. Ты сам решаешь, куда вкинуть больше очков - в размер магазина, в уменьшение разброса, в скорость перезарядки и т.д. Короче, подстраиваешь Робокопа под свой стиль игры. И что самое важное, разница чувствуется в геймплее, от чего только приятнее осознавать, что это ты додумался расставить узлы так.
Короче, по всем фронтам идея супер. С одной стороны, ненапряжная и не переманивающая на себя слишком много внимания. С другой - разбавляет геймплей и дает подстроить его под себя.
#Про_ГеймДизайн
- 🔥 24
- ❤ 7
- 👍 3
- 🤩 3











