Интерактивные объекты как ориентир
Что сложного в проектировании лабиринта для игры? На первый взгляд все просто - нужно сделать запутанную структуру, в которой игроку будет сложно ориентироваться. Если вы сделаете так, то ни один игрок не захочет играть в такой лабиринт.
Давайте будем честны, задача ЛД не состоит в том, чтобы сделать непроходимый лабиринт. Его задача - сделать лабиринт, который проходить интересно. Он должен давать игроку челлендж в эксплоринге, но не должен создавать ощущение непроходимого переплетения не запоминающихся коридоров. И помогают в этом ориентиры.
Это врезающиеся в память объекты, которые помогают игроку ориентироваться. Отличный пример - фонтан в центре классического зеленого лабиринта. И если в вашем лабиринте есть несколько подобных ориентиров, игроку все еще сложно будет считать его структуру, но он сможет составить у себя в голове карту местности.
Но что, если вы не хотите использовать уникальные пропсы? Можно использовать уже знакомые игроку интерактивные объекты.
Так можно пройти лабиринт в The Legend Of Zelda: The Echoes Of Wisdom. По всему лабиринту растет трава, которую Зельда может рубить. Принцип действия простой. Рубишь всю траву, которую встречаешь на пути. Если ты попадаешь в место, в котором трава вырублена - ты здесь был. Если трава цела - это новое пространство. И хотя со временем трава отрастет, такой подход изначально помог мне пройти лабиринт в первый раз и составить в голове карту местности.
И чем мне нравится эта история - она хорошо масштабируется на игры с подобным взаимодействием. Многие объекты с изменяющимися состоянием могут быть ориентиром того, что игрок здесь уже побывал.
#Про_ЛевелДизайн
Post #942
1.65K


- ❤🔥 15
- 👍 6
- 🤩 4
- ❤ 2
- 🐳 1