Давайте игроку делать выбор через геймплей.
❗️Спойлеры к одной геймплейной ситуации в Resonance: A Plague Tale Legacy ❗️
Тут, конечно, есть подмена понятий. Ну потому что чисто технически выбор реплики в диалоговом окне — это тоже геймплей. Но я говорю о других ситуациях. Самый сок — это когда привычные геймплейные действия меняют нарратив.
По ходу всего прохождения Resonance: A Plague Tale Legacy учит тебя одному простому сетапу: ты зашел на арену — начался бой. Всё. Это работает так на протяжении всей игры, и ты к этому привыкаешь. Но что, если немного поменять условия? Посмотрите видео: мы протискиваемся на арену, видим противников, уже достаем оружие, и тут... они отказываются с нами драться. При этом объясняют это довольно логично с точки зрения произошедших событий. Уже одного этого достаточно, чтобы удивить игрока. Но можно зайти еще дальше и дать игроку выбрать, хочет ли драться лично он.
И да, игра позволяет вам атаковать ставшего уже мирным NPC-противника, как на втором видео. Не через отдельное меню выбора, не через диалоговое окно — прямо через привычный игровой процесс. И такой выбор ощущается весомее, что ли. Создается чувство, что ты как будто не пошел по подготовленному сценарию, даже обманул игру. Это не она тебе предложила выбор, драться или нет. Ты сам решил, что хочешь этого. А нам всегда приятно делать что-то нестандартное и при этом получать от игры обратную связь.
В итоге и геймплейно, и нарративно это очень сильный момент. Один из многих в этой замечательной игре.
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
Post #1075
879