TGViewer
Channel Public Channel
Константирую

Константирую

@designlvl

Практикующий дизайнер уровней более 8 лет.

Рассказываю как делать уровни, и озвучиваю своё субъективное мнение.

Ведущий подкаста "Константирую".

Для связи - saukonstantin@ya.ru и https://t.me/constantin_saushev

Бусти - https://boosty.to/lvldesign
Subscribers
376
Photos
124
Videos
13
Links
45
Recent Posts 16 shown
Post #183 312
Всем привет!
Простите за пропажу, сейчас категорически нехватает времени на блог и подкасты.

Обещаю вернутся в сентябре к стабильности и болшей частоте выпусков, подготовил отдельную машину для нарезки подкаста при помощи нейронок и монтажа с их помощью.

Cейчас готовлюсь к переезду в СПБ (процесс нелегкий, полный переезд со всем своим барохлом) и разбираюсь с делами (сужусь с автошколой), нет пространства записывать подкаст и даже спокойно написать пост.
Сплошная кутерьма. Не теряйте, всех обнимаю.

#новость #подкаст
  • ❤ 16
  • 🔥 6
Post #182 388
Про мечты создать свою игру

Поиграл я, значит, в более 120 игр для судейства на ИГРОПРОМ. Проектов много, но, как всегда, очень много соло инди-разработчиков, которые почему-то хотят сделать свой ААА проект, будь то ММО игра в открытом мире или сюжетно ориентированная игра на уровне Last of us. И всё в одну каску.

Я не хочу сказать, что это прям что-то невозможное, но нужно честно оценивать свои возможности.
Желание-то сделать всё своими руками и довести детище до релиза потратив лет 5-8 своей жизни.
Увы, у ребят, будто бы, нет понимания, а что они вообще делают, для чего, а главное, для кого?

Они берут и делают не камерную игру или несколько небольших проектов, а сразу врываются с ноги в игрострой и желанием показать этим ААА, что вообще могут сделать.. и 99,9% выгорают. Вопрос даже не в масштабе игры, но прыгать в овод одному, там где иногда тонут команды в 10, 100, 300 человек, мне кажется не просто нелогичным, а самоубийственным.

Мой товарищ хорошо описал эту проблему у себя в посте -

Отсюда мне совершенно не понятны все эти анальные врывы наших разрабов сразу в дамки. Что авторы Индики, которые пойдут сейчас делать Секиру у нас дома за 5 лямов, что авторы Войны Миров, что Смута. Такой подход сразу, с порога повышает шанс провала в разы.

Это какое-то мещанство. Не умея играть в покер, сразу садится за столы со ставкой в 100 баксов. Не умея делать игры, сразу метить в шедевр и крупный бюджет. Не умея написать даже один интересный лонгрид - сразу писать свою книгу (причем, разумеется, сразу Магнум Опус)


Но у человека должна быть мечта... В этом плане, могу понять. А когда мы говорим про мечту, это то, чему не суждено сбыться, но стремиться к этому будем всеми силами.

Но с пеной у рта много из них бегает, доказывая, что вот у меня-то точно получится...

#мнение #игроделание
Telegram Злые буквы Про делание игр Я постоянно вижу, как люди мечтают делать ААА игры. Я вот нарративщик и гейм директор с телекиношным бекграундом и иногда на меня нападает минутная грустничка на тему "эх, свой бы Год оф вар". Но будущее небольших компаний я вижу только в…
  • 👍 12
  • 🔥 7
Post #181 400
Прошу прощения за долгое отсутствие.

Игропром, где нужно было судить более 125 игр, играя при этом в них все, отъели всё свободное время.
И множество всяких задач вызвали каскад всяких мелких трудностей и не очень, поэтому была пауза в публикациях.

Плюс я ещё пробовал себя в видеоформате, и это действительно сложно, так что все блогеры снимаю перед вами шляпу, потому что складно говорить и выглядеть при этом неотстойно, а и ещё совмещать с монтажом — это действительно большой труд.

Но я разделался с большей частью своих задач, поэтому буду стараться писать больше. Запишу ещё несколько подкастов и всё-таки буду прорываться к видеоформату. Думаю, попробовать записать небольшие рилсы, тиктоки, вот эти шорты и дальше уже двигаться к более серьезному структурному повествованию. Оказалось, самое сложное — это доносить простым языком сложные вещи, которые касаются игровой индустрии для обычных людей, чтобы это было интересно.

#трогаязадачи
  • ❤ 11
  • 🔥 3
Post #178 428
Overwatch 2 - как восстать из мертвых

Если помните, то у меня была претензия к Overwatch, так как я максимальный олд в нём.

Что они допинывали лежачий труп и вот это вот всё.

Но как только в офисе Blizzard раздали всем пизды (им на это ушло 3 года), то они выпустили 5 новых героев, новый сезон и вернули Overwatch играбельное состояние и убрали цифру 2.

Удивительно! Что, оказывается, игре, которая задумывалась как командная фановая игра, не нужен баланс, как в киберспорте, и прокачка, как в Марвеле.

Overwatch — это уникальный продукт, в который я с удовольствием играю без напряга. И наконец! Можно делать это снова.

Но как я ненавижу ЕБАНЫЙ ПУШ-режим и все их карты. Они оставили его после Overwatch 2, и почему-то разработчики им очень гордятся. Но почему-то в выборе карт и режимов все скипают эти карты. А давайте разберемся почему?

Левел-дизайн таких карт из-за специфики режима превращается в зигзагообразную фигню.

Смысл режима в том, чтобы дотащить робота до базы противника. А теперь следите за великими гейм-дизайн решениями:

1. В режиме есть три точки: центральная, где стоит робот. И две боковые, которые отмечают половину пути, и если ваша команда докатила до неё робота, вы спавнитесь ближе (отметил воротами на скриншоте).
2. Если вы уже спавнитесь ближе, а у вас отняли робота и докатили до середины поля, то спавн меняется на стартовый, то есть далекий.

На бумаге режим звучит интересно и логично. Но как это происходит в реальности?

1. Из-за этих зигзагов игроки почти везде проходят локацию насквозь. Это порождает ситуацию, что на тебя могут напасть с любой стороны и даже нет возможности мониторить безопасные зоны, потому что робот двигается и тебе нужно двигаться вместе с ним.
2. Если вашу криворукую команду убили на самом старте, вы теряете преимущество, но игра в целом про перетягивание каната и кто лучше ультанёт, но в этом режиме это сноубол X3. Вас откидывает на спавн, бежать до робота долго, и чужая команда успевает за это время докатить до второй точки.
3. Если вас убили во время потного боя за робота, но ваша команда победила, то наступает момент, когда ты появляешься на стартовой базе и оооочень долго идёшь до команды, которую могут убить, и тебе придётся ничего не делать или просто стоять и ждать. Игра, которая буквально славится чуть ли непрекращающимся экшеном, вынуждает тебя ничего не делать.

В результате мы получаем дырявые, несбалансированные карты, в которых вместо экшена получаем ходьбу, к старым картам тоже есть претензии, но даже самая худшая карта выбирается при возможности скипнуть PUSH-режим. А игроки делают такой выбор массово.

Как это фиксить? Игра про мультиплеер в первую очередь, многое бы решили тайминги и гейм-дизайн решения, можно подсматривать у старшего брата Team Fortress 2 и режим «Гонка вагонеток». Сразу видно, чем они вдохновлялись, но хотели сделать свое (не получилось).

Стоит перераспределить время возрождения и позакрывать часть ненужных проходов, которые для чего-то были добавлены. Пустое ненужное пространство всегда убивает уровень, особенно в мультиплеерной игре.

#lvldesign #мнение #overwatch
  • 👍 7
  • 🔥 3
Post #175 456
Старые игры и их дизайн

В них есть своя особая эстетика, особенно в том, как такие игры играются и проходятся.

Поиграл я в ремастер Soul Reaver. В последний раз брал его в руки в детстве с PS1. И неожиданно понял, что я застрял буквально на том же месте, что и тогда. И да, не было интернета и тем более форумов, а как же пройти именно этот сегмент конкретной игры.

Есть что-то необычное в играх, где дизайнеры придерживались только своего тонкого ощущения, а как в их игру нужно играть. Что нужно быть внимательным, и не пропустить заветное взаимодействие с незаметным рычагом.

Исследовать такие игры очень интересно, потому что уже тогда закладывались основы поведения игроков, разработчики делали предположения того, как будут и не будут работать механики.

Но дизайн пространства в стареньких играх одновременно безбашенный и беспощадный.

- Нужно смотреть отдельной кнопкой камеры в локациях наверх, чтобы понять, что там есть проход
- Нужно переключаться между двумя мирами, чтобы не пропустить проход куда-то
- Нужно следить за диалогами, потому что у тебя нет журнала заданий, а куда придётся топать в следующий час игры
- Нужно запоминать флаги фракций, чтобы понять куда тебе нужно перемещаться фаст-тревелом

И много чего ещё нужно. Но в этом вся прелесть, нет маркеров, нет надоедливых сайд-квестов, ты будто остаешься один на один с игрой, её механиками и идеями. Если ты встроишься в идеи разработчика, то очень сильно кайфанёшь от такой игры.

Она даже сейчас проходится на ура и ощущается бодро, но иногда заставляет смотреть прохождение, у меня уже 2 момента таких было за всю игру.

#мнение #SoulReaver
  • ❤ 8
  • 👍 5
  • 🔥 3
Post #174 435
№15 Почему дизайнер уровней должен быть лидером?

YouTube
Yandex.Music
Spotify
Apple Podcast
VK
Звук

Дизайнер уровней — не просто человек, сотрудник, брат-сват, который собирает пространство. Он дипломат, модератор, лидер, а иногда просто тот литл бро, у которого в уровне сходятся косяки всех отделов сразу.

В новом выпуске «Константирую» говорю про командную работу, зону ответственности LD и про то, почему без софт-скиллов в геймдеве далеко не уедешь.

О чём выпуск:

— почему левел-дизайнеру важно быть не «Синдзи, залезай в ебанный блокаут», а человеком, который умеет договариваться
— как не сгорать в конфликтах и не тратить нервы на войны, за которые тебе не платят
— почему в индустрии иногда важнее антиконфликтность, чем жажда справедливости
— как давать нормальный фитбек, а не «ну тут чё-то говно, переделай»
— чем отличается мнение от обратной связи
— как получать критику и не воспринимать её как личное оскорбление
— почему письменный фитбек часто кажется злее, чем он есть
— как принимать решения, даже если у тебя нет власти, должности и ощущения, что ты вообще готов к ней
— и почему слабый лидер валит ошибки на других, а сильный сначала смотрит на себя

Уровень почти никогда не делается в одиночку, хороший LD — не про вкус, блок-аут и ритм. Это умение общаться, держать голову холодной, признавать ошибки, не путать эмоции с аргументами и не превращать работу в бессмысленную гражданскую войну, в которой победителей не будет.

Хочешь расти как дизайнер — качай не только технические скиллы и насмотренность, но и лидерство, дипломатию и умение нормально разговаривать с людьми.

#подкаст #lvldesign #лидерство
  • ❤ 14
  • 👏 5
  • 🔥 3
Post #173 443
#meme
  • 😁 9
  • 😢 5
  • 👌 2
Post #171 389
Терминологическая защита

Иногда обсуждение идёт нормально. Все говорят по делу, что-то предлагают, спорят, даже не соглашаются — но это всё ещё про задачу. И в какой-то момент разговор принимает странный поворот.

Вместо «это работает / не работает» начинается:

• «Это вообще-то доминанта, как можно не использовать явную доминанту»
• «По “психологии цвета” всё ваше пространство не работает»
• «Это не совсем корректное использование термина…»


И всё. Приехали.

Ты вроде всё ещё в том же обсуждении, но не про уровень, не про игрока, не про опыт. Ты где-то в слое, где слова становятся важнее, чем то, что они описывают.

Особенно в работе с пространством. Я не люблю людей с архитекторским образованием, им в головы вбивают молотком, или какой-нибудь калькой, как должны строиться здания, комнаты, пространства. С точки зрения физики. С точки зрения конструкции. Но пространство в играх, почти никогда не работает по правилам физики реального мира.

Мы пытаемся игрока убедить, что это что-то похожее, но сколько людей в мире знают сколько несущих балок должно быть на этаже и где они должны находиться? Вот именно, ничтожно мало.

Не всегда плохо обсуждать термины, когда это необходимо для работы.

Иногда без этого никуда. Если вы по-разному понимаете базовые вещи — вы не договоритесь. Зона должна иметь определенные границы, как и регион и уровень. Про рамки нужно договариваться. А вот договариваться что можно считать доминантой, а что нет... Вот это уже споры про абстракции.

Ты вроде уточняешь… уточняешь… ещё чуть-чуть…
и решение не двигается, конкретики всё меньше и меньше чем было, а уверенности у определенных людей стало больше.

Очень странное ощущение. Будто разговор стал умнее, но бесполезнее. В какой-то момент ты ловишь себя на мысли, что люди (и ты сам тоже, что самое неприятное) начинают использовать это не чтобы тебя понять, а чтобы… защититься или отложить важные решения?

Типа: «Если мы сейчас не договорились о термине — мы не можем принять решение».
Звучит даже правильно. Но это идеальный способ ничего не решать вообще.

Или ещё лучше:

«Ты просто неправильно используешь термины»


Разговор приходит в тупик и кто тут «правильно понимает слова». Эти споры почти невозможно выиграть. Потому что этот спор не про уровень, не про механикм, не про игроков. Термины нельзя протестировать. Их можно только воротить у себя во рту и в сообщениях.

И это блядство работает. Это даже не выглядит как саботаж. Со стороны кажется, что это умный, аккуратный, профессиональный разговор. Люди не тупят, не токсичат (но это неправда), не игнорят. Они, наоборот, как будто стараются быть точными. Но на самом деле, это прямая профессиональная токсичность.

Просто в какой-то момент определение слов становится важнее, чем результат. Я несколько раз ловил себя на том, что сам могу сводить тему в эту сторону. Это очень комфортное место.
Там не нужно принимать решения, не нужно ошибаться, можно быть правым довольно долго. И можно очень долго балаболить, что именно мы/я считаем «правильным». И вот сидишь потом и думаешь. Ты сейчас пытаешься сделать лучше… или просто аккуратно уходишь от того, чтобы сказать или признать:

«Что "что-то" работает плохо, давайте переделаем», потому что это уже риск, это уже ответственность и это уже можно проверить и измерить результатом.

Но ощущение у меня такое, что если люди начинают уходить излишне в терминологию, это просто защита.
Причём от работы, от команды в споре и попыткой показаться "профессиональнее", чем ты есть.

Нужно стараться, чтобы тебя понимали простым языком любые отделы, любые люди, это делает тебя большим профессионалом, чем вызубренный учебник определений какой fabric, столько ditails.

#мнение
  • 🔥 10
  • 🤔 6
  • ❤ 3
Post #170 388

Forwarded from Телеграмный GeekDan

Второй интервью в ТыТруба📺

Кто хочет послушать двух импозантный мужчин, которые перетирают за геймдев, то милости прошу:
📱YouTube
📱ВК (будет позже, он медленный...)

Ну и конечно текстовые версии:
SG (жду проверку модерации)
DTF

А ещё не забудьте подписаться на блог Константина🐰
📱YouTube
📱Telegram
YouTube «Как не попасть в титры WH40k: Space Marine 2»: Интервью с левел-дизайнером Константином Саушевым Разбираем жесткие реалии индустрии с Константином Саушевым — левел-дизайнером с 9-летним стажем (World War Z, Space Marine 2, tinyBuild, Triluna Games). Наш разговор вышел далеко за рамки обычного интервью: обсудили внутреннюю кухню Saber Interactive, работу…
  • ❤ 9
  • 🔥 6
  • 👍 2
Post #169 338
Опа, контент
Post #168 403
#meme #re
  • 😁 12
  • ❤ 1
  • 💩 1
Post #167 500
Нейрохрючево DLSS 5 от Nvidia

Выглядит плохо, конечно. Но в этой действительности мы живём, будут делать лучше, но скоро наши видеокарточки только это и будут генерить.

#мнение #нейрохрючево
  • 😢 12
  • 😁 4
Post #166 548
Всех дам поздравляю с Международным женским днём!
  • ❤ 11
Post #165 561
#meme
  • 😁 4
  • 😱 3
Post #163 589
Константирую Resident evil 9 Requiem Я посмотрел геймплейные ролики... и был разочарован. Игра выглядит как DLC к 8 части. Нет, вы только подумайте, они сделали такие классные ремейки, решили экспериментировать с жанром, переводя всё в первое лицо. Причём игры так хорошо…
Resident Evil Requiem новый темп и развитие.

Все части RE держали марку и привычный для таких игр темп.
Обычная кривая сложности, где, как только у игрока появляется дробовик, то страх перед зомби как-то автоматом пропадает, и приходится переводить игру из хоррора-выживача в экшен. А экшен не терпит, чтобы его градус снижался, а требует только его наращивания.

И ребята из Capcom это понимали и сделали простой, но понятный цикл:
Еб*ть зомби за оперативника Леона с полным вооружением

и
Ссаться за каждый патрон играя Грейс с ножиками из ножниц.

Это не надоедает, вместо классического «отдыха» от зомби разрабы сделали супермассивный экшен с сальтухами за Леона.
А что может быть лучше, чем внезапный бекфлип, я даже не знаю.

Но! Что сделали хорошо, так это стелс. Его не обязуют использовать (спасибо, Господи), но он эффективен.
За Леона тоже можно стелсить, и это шотает врагов, что экономит ресурсы. А за Грейс ты прям осознанно делаешь выбор — прорываться с боем или на кортах.

Ещё заметил, что противников-мини-боссов или сюжетных боссов специально сделали огромными, чтобы ты не смог их оббежать в узких коридорах, как того же Тарана в RE2 и RE3.

Впечатления от игры отличные. Взяли всё, что хорошо работало из прошлых игр, и улучшили, не забывая про фан-сервис, и добавили масштаба и игры на ностальгии.

Всем советую, прохожу с удовольствием и кайфом.

#re9 #леон #мнение #анализ
  • 👍 11
  • ❤ 3
Post #162 326

Forwarded from MD / LD

‼️Итоги конкурса‼️

Это было прям сложно. Долго мы пытались понять, какие две работы произвели на нас наибольшее впечатление, и вот теперь готовы вам это рассказать. Но сначала, давайте упомянем тех, кому не хватило совсем немного до победы.

Пазл с шифром для печатных машинок отлично использует знаковую механику для серии и, в целом, круто ее развивает.

Комната с античными статуями для богатых извращенцев запомнилась интересной механикой пазла и пикантным обоснованием.

Ну а загадка с созданием торта для отвлечения врага - это восторг. Одновременно жутко и мило.

Однако две работы в итоге показались самыми сильными:

1️⃣ Корпоративный тренажер для отработки эвакуации - такое мы хотим видеть в серии.

Мало того, что в основе интересная механика с управлением картонными сотрудниками, так ещё и присутствует усложнение в виде необходимости найти дополнительный элемент для решения. А для визуализации участник, на минуточку, собрал целый прототип.

2️⃣ Музей государственной истории Раккун-Сити - это нарративная находка.

Объяснение загадки детским праздником, который так и не состоялся из-за зомби-апокалипсиса, устроилось бы во вторую часть как родное. Ну а поиск ключей по подсказкам в символах и необходимость установить их в хронологическом порядке делают из этого всего фановый пазл.

Эти два участника и получают по копии Resident Evil: Requiem. Мы с вами в ближайшее время свяжемся. А всем остальным - огромное спасибо за участие, вы придумали отличные пазлы и здорово нас повеселили их обоснованием. И успехов вам в вашем возвращении в Раккун-Сити.
  • 🔥 3
  • ❤ 1
Older posts →

About this channel

How can I read @designlvl without a Telegram account?
TGViewer shows the public web preview Telegram publishes for Константирую: recent posts, photos, videos and the subscriber count, with no app, login or account.
How many subscribers does Константирую have?
Константирую (@designlvl) has 376 subscribers on Telegram, refreshed roughly every 30 minutes.
Does Константирую know I viewed it here?
No. Public channel previews carry no viewer identity, and TGViewer has no accounts or tracking of what you look up.
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →