Если помните, то у меня была претензия к Overwatch, так как я максимальный олд в нём.
Что они допинывали лежачий труп и вот это вот всё.
Но как только в офисе Blizzard раздали всем пизды (им на это ушло 3 года), то они выпустили 5 новых героев, новый сезон и вернули Overwatch играбельное состояние и убрали цифру 2.
Удивительно! Что, оказывается, игре, которая задумывалась как командная фановая игра, не нужен баланс, как в киберспорте, и прокачка, как в Марвеле.
Overwatch — это уникальный продукт, в который я с удовольствием играю без напряга. И наконец! Можно делать это снова.
Но как я ненавижу ЕБАНЫЙ ПУШ-режим и все их карты. Они оставили его после Overwatch 2, и почему-то разработчики им очень гордятся. Но почему-то в выборе карт и режимов все скипают эти карты. А давайте разберемся почему?
Левел-дизайн таких карт из-за специфики режима превращается в зигзагообразную фигню.
Смысл режима в том, чтобы дотащить робота до базы противника. А теперь следите за великими гейм-дизайн решениями:
1. В режиме есть три точки: центральная, где стоит робот. И две боковые, которые отмечают половину пути, и если ваша команда докатила до неё робота, вы спавнитесь ближе (отметил воротами на скриншоте).
2. Если вы уже спавнитесь ближе, а у вас отняли робота и докатили до середины поля, то спавн меняется на стартовый, то есть далекий.
На бумаге режим звучит интересно и логично. Но как это происходит в реальности?
1. Из-за этих зигзагов игроки почти везде проходят локацию насквозь. Это порождает ситуацию, что на тебя могут напасть с любой стороны и даже нет возможности мониторить безопасные зоны, потому что робот двигается и тебе нужно двигаться вместе с ним.
2. Если вашу криворукую команду убили на самом старте, вы теряете преимущество, но игра в целом про перетягивание каната и кто лучше ультанёт, но в этом режиме это сноубол X3. Вас откидывает на спавн, бежать до робота долго, и чужая команда успевает за это время докатить до второй точки.
3. Если вас убили во время потного боя за робота, но ваша команда победила, то наступает момент, когда ты появляешься на стартовой базе и оооочень долго идёшь до команды, которую могут убить, и тебе придётся ничего не делать или просто стоять и ждать. Игра, которая буквально славится чуть ли непрекращающимся экшеном, вынуждает тебя ничего не делать.
В результате мы получаем дырявые, несбалансированные карты, в которых вместо экшена получаем ходьбу, к старым картам тоже есть претензии, но даже самая худшая карта выбирается при возможности скипнуть PUSH-режим. А игроки делают такой выбор массово.
Как это фиксить? Игра про мультиплеер в первую очередь, многое бы решили тайминги и гейм-дизайн решения, можно подсматривать у старшего брата Team Fortress 2 и режим «Гонка вагонеток». Сразу видно, чем они вдохновлялись, но хотели сделать свое (не получилось).
Стоит перераспределить время возрождения и позакрывать часть ненужных проходов, которые для чего-то были добавлены. Пустое ненужное пространство всегда убивает уровень, особенно в мультиплеерной игре.
#lvldesign #мнение #overwatch


