Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них.
Поддержать материально: https://boosty.to/j_calavera
Post #1205
3.34K
Гипермда Есть, впрочем, и хорошие новости — в The Guardian недавно написали про последний Quake Brutalist Jam. Еще и с броской цитатой дорогого нам Роберта Янга, в вольном переводе его описание джема звучит как "подпольный Met Gala для ценителей бетонных смертоубийственных…


Раз зацепились в прошлом посте за Роберта Янга (гейм- и левел-дизайнера, исследователя, преподавателя) то стоит подсветить и его любопытную пересборку собственного мема про архитектуру и левел-дизайн.
В общем, как-то у Янга завирусился слайд с "уровнями архитектуры", от "начинающего" до "эксперта". Интуитивно все понятно — новичок накидывает случайных форм, получается каша из блоков; набивший шишки ремесленник среднего звена аккуратно раскладывает помещения по сетке; эксперт выучил все правила как прилежный ученик и нарушает их как художник, и вообще вдохновляется реальной архитектурой, "осмысленно ломает ориентирование по сетке", в таком духе. Но к интуитивно понятным вещам стоит относиться с подозрением.
Сам Янг фактически указывал на бессмысленность такой оценки в своей же онлайн-книге по левел-дизайну (я ссылался на нее в «Архитектуре» и всем заинтересованным советую). В разделе Room design vs. world design Янг вводит фигуру "дизайнера мира", мыслящего не отдельными помещениями и их связностью, а ориентирами и поточностью движения. На приличном количестве локаций в Fortnite или Apex Legends архитектурные формы расположены достаточно свободно, игрок в некоторых местах больше думает о ландшафте, чем о стенах. Или взять ту же Hunt: Showdown с неровными формами выкорчеванных деревьев, сантиметровыми вариациями в высоте из-за камней и кочек — мелочь, но конкретно в этой игре она задает грань между жизнью и смертью, обостряет опыт в духе "пуля просвистела над головой" или "попал в игольное ушко с сотни метров".
Ниже перевел наиболее ценный (для себя) фрагмент поста Янга:
В общем, как-то у Янга завирусился слайд с "уровнями архитектуры", от "начинающего" до "эксперта". Интуитивно все понятно — новичок накидывает случайных форм, получается каша из блоков; набивший шишки ремесленник среднего звена аккуратно раскладывает помещения по сетке; эксперт выучил все правила как прилежный ученик и нарушает их как художник, и вообще вдохновляется реальной архитектурой, "осмысленно ломает ориентирование по сетке", в таком духе. Но к интуитивно понятным вещам стоит относиться с подозрением.
Сам Янг фактически указывал на бессмысленность такой оценки в своей же онлайн-книге по левел-дизайну (я ссылался на нее в «Архитектуре» и всем заинтересованным советую). В разделе Room design vs. world design Янг вводит фигуру "дизайнера мира", мыслящего не отдельными помещениями и их связностью, а ориентирами и поточностью движения. На приличном количестве локаций в Fortnite или Apex Legends архитектурные формы расположены достаточно свободно, игрок в некоторых местах больше думает о ландшафте, чем о стенах. Или взять ту же Hunt: Showdown с неровными формами выкорчеванных деревьев, сантиметровыми вариациями в высоте из-за камней и кочек — мелочь, но конкретно в этой игре она задает грань между жизнью и смертью, обостряет опыт в духе "пуля просвистела над головой" или "попал в игольное ушко с сотни метров".
Ниже перевел наиболее ценный (для себя) фрагмент поста Янга:
"Потому что истинный материал, с которым на самом деле работают дизайнеры уровней, — это игровой опыт, возможности и пространство. Не полы или стены, а концепции, идеи и модели поведения.
Почему дизайнеры уровней должны ограничиваться лишь плохой архитектурой? Мы также можем заниматься плохой экономикой, плохой военной тактикой, плохим планированием свадеб и плохой комедией! В контексте уровней это выражается в планировании сюжетных арок квестов, выстраивании ритма постановочных моментов, балансировке таблиц и хореографии сражений.
Эти неархитектурные инструменты дизайна уровней зачастую оказываются более эффективными в формировании поведения игрока, чем архитектура.
Что звучит более действенно для направления игрока к выходу из нелинейного уровня?..
(а) скрипты, ритм, бой, экономика: поручить NPC проинструктировать игрока, как найти выход с уровня, а затем разместить вражескую турель дальнего боя, ценный предмет и цель побочного квеста вблизи выхода.
(б) чистая мощь архитектуры: повернуть камень и молиться, чтобы игрок подошел к нему с направления, которое по совпадению образует тайную воображаемую невидимую линию, контролирующую его разум и заставляющую галлюцинировать путь к одной из трех гор на скайбоксе вдали.
Я назову это архитектурным заблуждением левел-дизайна: чрезмерный акцент на архитектурных аспектах (планировка, блокауты, композиция) в ущерб неархитектурным аспектам (ритм, энкаунтеры, экономика, скрипты, повествование).
Отход от архитектуры — лучший способ для левел-дизайнеров усовершенствовать наше мышление и, таким образом, по иронии судьбы, стать лучшими архитекторами.
Потому что, когда мы делаем акцент на архитектурном конечном продукте, люди ищут быстрые пути к этому продукту, и в итоге мы получаем те самые видео «скоростного дизайна уровней» на YouTube, где люди наперегонки собирают ассеты в Unreal. Это годится для арт-тестов или забавных ассет-джемов, но не называйте это левел-дизайном! Уровням необходим контекст. Нельзя создавать уровни для игры, которая не существует."
- ❤ 61
- 🔥 13
- 👏 2
- 🤔 2
- 🫡 1











