TGViewer
Channel Public Channel
Гипермда

Гипермда

@hyperduh

Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них.


Поддержать материально: https://boosty.to/j_calavera
Subscribers
4.46K
Photos
590
Videos
78
Links
657

Showing posts older than #1207 · Back to latest

Older Posts 13 shown
Post #1205 3.34K
Гипермда Есть, впрочем, и хорошие новости — в The Guardian недавно написали про последний Quake Brutalist Jam. Еще и с броской цитатой дорогого нам Роберта Янга, в вольном переводе его описание джема звучит как "подпольный Met Gala для ценителей бетонных смертоубийственных…
Раз зацепились в прошлом посте за Роберта Янга (гейм- и левел-дизайнера, исследователя, преподавателя) то стоит подсветить и его любопытную пересборку собственного мема про архитектуру и левел-дизайн.

В общем, как-то у Янга завирусился слайд с "уровнями архитектуры", от "начинающего" до "эксперта". Интуитивно все понятно — новичок накидывает случайных форм, получается каша из блоков; набивший шишки ремесленник среднего звена аккуратно раскладывает помещения по сетке; эксперт выучил все правила как прилежный ученик и нарушает их как художник, и вообще вдохновляется реальной архитектурой, "осмысленно ломает ориентирование по сетке", в таком духе. Но к интуитивно понятным вещам стоит относиться с подозрением.

Сам Янг фактически указывал на бессмысленность такой оценки в своей же онлайн-книге по левел-дизайну (я ссылался на нее в «Архитектуре» и всем заинтересованным советую). В разделе Room design vs. world design Янг вводит фигуру "дизайнера мира", мыслящего не отдельными помещениями и их связностью, а ориентирами и поточностью движения. На приличном количестве локаций в Fortnite или Apex Legends архитектурные формы расположены достаточно свободно, игрок в некоторых местах больше думает о ландшафте, чем о стенах. Или взять ту же Hunt: Showdown с неровными формами выкорчеванных деревьев, сантиметровыми вариациями в высоте из-за камней и кочек — мелочь, но конкретно в этой игре она задает грань между жизнью и смертью, обостряет опыт в духе "пуля просвистела над головой" или "попал в игольное ушко с сотни метров".

Ниже перевел наиболее ценный (для себя) фрагмент поста Янга:

"Потому что истинный материал, с которым на самом деле работают дизайнеры уровней, — это игровой опыт, возможности и пространство. Не полы или стены, а концепции, идеи и модели поведения.

Почему дизайнеры уровней должны ограничиваться лишь плохой архитектурой? Мы также можем заниматься плохой экономикой, плохой военной тактикой, плохим планированием свадеб и плохой комедией! В контексте уровней это выражается в планировании сюжетных арок квестов, выстраивании ритма постановочных моментов, балансировке таблиц и хореографии сражений.

Эти неархитектурные инструменты дизайна уровней зачастую оказываются более эффективными в формировании поведения игрока, чем архитектура.

Что звучит более действенно для направления игрока к выходу из нелинейного уровня?..

(а) скрипты, ритм, бой, экономика:
поручить NPC проинструктировать игрока, как найти выход с уровня, а затем разместить вражескую турель дальнего боя, ценный предмет и цель побочного квеста вблизи выхода.

(б) чистая мощь архитектуры: повернуть камень и молиться, чтобы игрок подошел к нему с направления, которое по совпадению образует тайную воображаемую невидимую линию, контролирующую его разум и заставляющую галлюцинировать путь к одной из трех гор на скайбоксе вдали.

Я назову это архитектурным заблуждением левел-дизайна: чрезмерный акцент на архитектурных аспектах (планировка, блокауты, композиция) в ущерб неархитектурным аспектам (ритм, энкаунтеры, экономика, скрипты, повествование).

Отход от архитектуры — лучший способ для левел-дизайнеров усовершенствовать наше мышление и, таким образом, по иронии судьбы, стать лучшими архитекторами.

Потому что, когда мы делаем акцент на архитектурном конечном продукте, люди ищут быстрые пути к этому продукту, и в итоге мы получаем те самые видео «скоростного дизайна уровней» на YouTube, где люди наперегонки собирают ассеты в Unreal. Это годится для арт-тестов или забавных ассет-джемов, но не называйте это левел-дизайном! Уровням необходим контекст. Нельзя создавать уровни для игры, которая не существует."
  • ❤ 61
  • 🔥 13
  • 👏 2
  • 🤔 2
  • 🫡 1
Post #1204 2.86K
Есть, впрочем, и хорошие новости — в The Guardian недавно написали про последний Quake Brutalist Jam. Еще и с броской цитатой дорогого нам Роберта Янга, в вольном переводе его описание джема звучит как "подпольный Met Gala для ценителей бетонных смертоубийственных арен, главное торжество в игровом мире Quake".

На этот раз основные зачинщики создали для мапперов целый набор инструментов — модифицировали старое оружие и добавили новое, разнообразили пул врагов; на все это у команды хостов ушло два года (первый джем начался с пака бетонных текстур от художника по окружению Subnautica 2 Бена Хейла). В этой итерации джем укомплектовался 77 картами на любой вкус, от экспериментальных зарисовок до камерных игр.

В этой истории круто, пожалуй, все, от самой Quake до такого утопического образа разработки игр сообществом по любви — мне самому еще надо там добегать (может, выложу пачку скриншотов), но творческую мысль видно в изобилии с лихвой.

Если еще не припали, то можно сделать это здесь.

P.S. Приятно, что рубрика Games у издания находится в разделе Culture. И написали про джем подробно, с вниманием.
the Guardian ‘It’s the underground Met Gala of concrete murderzone design’: welcome to the Quake Brutalist Game Jam Quake Brutalist Jam began as a celebration of old-fashioned shooter level design, but its latest version is one step away from being a game in its own right
  • ❤ 33
  • 🔥 6
  • 👏 1
Post #1203 2.99K
Гипермда 2026-й в индустрии начался шумно и грустно – будем надеяться, что январь в этом плане не задаст общую планку. То есть, что случилось: - Rockstar давит на корню попытки сотрудников самоорганизоваться в профсоюз - Говорящие головы Capcom выражают интерес к…
IP, подобных Prince of Persia, у Ubisoft в избытке, а что с ними делать, повторюсь, непонятно и самой компании.

Половину игр даже не пытаются нормально продать на уровне фантазий – я любил SSX3 и Downhill Domination, но так и не узнал из промо-материалов, смогу ли я получить схожий опыт в Riders Republic, например. Выработалась и вредная привычка выпускать игры сначала “для отчета перед инвесторами”, а затем уже что-то доделывать, как получилось с Ghost Recon: Breakpoint. Все помнят, что там сначала прикрутили неуместную RPG-систему для оружия, микротранзакции и гринд, но практически никто не говорит, что сегодня в нее можно играть как в симкейд про спортивное ориентирование на местности, если включить режим погружения, отключить меметичный перегруженный UI и ориентироваться исключительно по левел-дизайну и карте — настоящая отдушина для геймеров, пострадавших от отравления желтой краской в других играх. Только о такой фишке почему-то толком даже не рассказывали, да и момент был явно упущен, первое впечатление определило образ игры, любые изменения теперь идут в разделе "новости патчей".

Короче, я не очень люблю про бизнес рассуждать, но в случае Ubisoft сложно отмахиваться от вопросов в духе “почему безумные кролики не получили свою лабубу”, “а где юбисофтовский метаверс / игра игрей со всеми героями и давлением на ностальгию”, или хотя бы “почему еще нет Rayman, но как Astrobot”.

Думается, что в Ubisoft помимо очевидно засидевшихся калачей с мышлением в стиле боссов анимационной студии 90-х есть банальная проблема с отфильтровкой решений (слишком много уходит в затяжной продакшен, чтобы бесславно закрыться), огромными тратами на технологии и попытками выстрелить "здесь и сейчас", распространяя 1.5 стабильные формулы на любое новое IP (вроде тех же Star Wars или Avatar). Только контент делается слишком долго.

Хорошие идеи нередко сопряжены с риском, их тяжело продвинуть “общим консенсусом”. Чем больше лиц, принимающих решения, тем сильнее дизайн будет сдвигаться в сторону безопасных компромиссов (про это в Nature есть хорошее исследование; хоть там и про ученых, но параллели с корпорациями вырисовываются однозначные). А тут 4 движка, 50 компаний и огромные штаты разработчиков, любой штрих будет согласовываться на пяти созвонах. Читов на бесконечные деньги сегодня нет ни у кого (возможно, не считая PIF, но это очевидная сделка с дьяволом), наличие огромных ресурсов и сложной инфраструктуры — это не только круто, но и накладно; чем больше вес, тем активнее надо грести.

В общем, как уже остроумно отметили до меня, когда-то нелепый долгострой Duke Nukem Forever превратился в неизбежный рецепт для кучи больших компаний, на примере Ubisoft это видно особенно хорошо.
Nature Large teams develop and small teams disrupt science and technology Nature - Analyses of the output produced by large versus small teams of researchers and innovators demonstrate that their work differs systematically in the extent to which it disrupts or develops...
  • 🫡 23
  • 🔥 19
  • ❤ 4
Post #1202 2.45K
2026-й в индустрии начался шумно и грустно – будем надеяться, что январь в этом плане не задаст общую планку. То есть, что случилось:

- Rockstar давит на корню попытки сотрудников самоорганизоваться в профсоюз
- Говорящие головы Capcom выражают интерес к genAI, что приводит к понятному недовольству (по слухам – в том числе среди самих сотрудников)
- Ubisoft массово отменяет проекты и реорганизуется. Многих опечалила отмена ремейка Prince of Persia.

С первыми двумя событиями, наверное, и так все понятно (а даже если и нет, то у всех все равно есть свое мнение), а про Ubisoft и Принца Персии что-то отдельное подумалось. Не в плане серьезной аналитики, скорее бессонные размышления.

Примерно последние лет 20 Ubisoft постоянно выгрызала себе независимость от гигантов – облизывались на компанию и Vivendi, и Electronic Arts, и Tencent (которая в итоге приобрела почти 10% акций Ubisoft). Видимо, в попытке отбиться от корпоративных чудовищ, Ubisoft и самой было суждено примкнуть к их рядам. Сейчас же стоимость акций уже достигла десятилетнего минимума, но пришли к этому положению дел не сразу.

Где-то с 2018-го года – как раз после завершения противостояния с Vivendi – компанию начало штормить. Помимо ударившего по всем ковида и плохих новостей о том, как обстоит дело с культурой в компании, Ubisoft попросту разрослась вширь и теперь будто бы вообще не понимает, где у корабля корма, и как это судно направлять в предсказуемое будущее.

Для контекста, у Ubisoft есть целых 4 проприетарных движка (Anvil, Disrupt, Dunia, Snowdrop), легион (около 50) внутренних студий и отделений по всему миру, которым посвящена отдельная wiki-статья. А еще у них какое-то бесчисленное количество IP, с которыми не очень понятно, что делать.

Меня не столько удивляет отмена ремейка Prince of Persia, сколько вообще решение работать над ним при пока еще живой серии Assassin’s Creed. Можно, конечно, обманываться романтикой игр детства и говорить, что в “Принцах” была душа, а “креда” сходят с конвейера, но тут я возражу, что у Prince of Persia прямо с Sands of Time началась очевидная проблема идентичности.

SoT была милой сказкой, где QoL-фичу превратили в игрушку-перемотку, а простая боевка существовала как бы отдельно от паркура. Warrior Within сменила тон на противоположный, зачем-то добавила к музыке Цура и Четвуда репертуар Godsmack, накрутила мишуры на все еще простую боевую систему; структура игры немного напоминает Ocarina of Time. Two Thrones ушла куда-то между первыми двумя частями, и особой славы не снискала. Prince of Persia 2008-го года уже переизобретала идеи Ico (не ты помогаешь девушке двигаться, а она тебе), как и сам образ Принца – теперь это такое шутливое самоназвание героя.

Так серия Prince of Persia – она вообще про что, в чем ядро IP? Герой постоянно меняется, боевка никогда не была сильной стороной игры, паркур был заточен под линейные полосы препятствий, ощущения какого-то большого мира нет – истории у этих игр камерные, сфокусированные на героях. Само название Prince of Persia давит обручем – должен быть какой-то Принц, должна быть Персия; сеттинг, ранее заходящий всем любителям экзотики вообще, сегодня воспринимается как зона узкого интереса, да и отдает ориенталистским душком.

Все, что можно было улучшить, улучшили в Assassin’s Creed – и сеттинги на выбор, и герои в капюшонах могут быть какими угодно, и перемещаемся мы теперь не по видеоигровым уровням, а историческим локациям. Это не значит, что сделать новую и хорошую Prince of Persia нельзя – The Lost Crown понравился, кажется, практически всем, кто не забыл в нее поиграть (а делали ее на Unity). Но и после нее придется заново изобретать велосипед, либо произвести кучу контента для сиквела и без того не самой коммерчески удачной игры.

Проще говоря, на вопрос “что такое Prince of Persia” придется отвечать каждый раз, и любой ответ будет сопряжен с рисками: часть аудитории уже привыкла к одной версии этих ответов, другую еще надо привлечь. И если даже перспективы Assassin’s Creed не выглядят безоблачными, что уж говорить о персидских принцах?
Telegram Cybervalhalla В Rockstar работали над GTA 6 без переработок, но знание об этом стоило создателям игры их рабочих мест. Судебная тяжба между Rockstar Games и группой из 34 уволенных сотрудников становится одним из самых громких дел о "разрушении профсоюзов" (union busting)…
  • 🔥 40
  • 🤔 6
  • ❤ 5
Post #1200 3.86K
А теперь к итогам года, пожалуй. Статистику и разглядывание себя в данных не очень люблю, лучше про дела поговорим.

В общем — было много работы, и почти вся она велась за ширмой. Про главное я тут уши уже прожужжал — книга про виртуальные тела, аватарность, геймдизайн, куклы и много чего еще закончена, плывет к релизу. Насколько я могу понять по реакции тех, кому довелось над ней поработать и ее почитать, получилось хорошо. Протаптывать новые тропы (ну или там “создавать оптики”) всегда непросто, особенно когда написание текста происходит параллельно с исследованиями. Надеюсь, те, кто ее приобретут, как-то дополнят свою картину мира, ну и про насущные вопросы игр, дизайна и технологий чего-нибудь узнают.

И уж который год хотел выдохнуть, но в итоге нырнул в еще одну прелюбопытную (и, очень надеюсь, полезную) авантюру, но об этом потом отдельно.

Еще было много научной редактуры. Самой приятной стала работа над книгой дорогого друга Владимира Сечкарева о бедах и вопросах локализации, и долгожданный перевод на русский Writing for Games. Тяжело, наверное, всем далась Grace Given про Elden Ring, но на другой книге отвел душу.

Кроме основной работы и штук выше как-то все же успевал делать подкасты (очередной выпуск «Скелетов» за углом), что-то даже успевал писать и постить (вернулся к формату мини-статей для бустеров), вести книжный клуб, делать какие-то вещи для сообщества – а оно, собственно, и выглядит одной из лучших наград за труды, чудесные люди собрались. Что запомнилось:

Главное

Критический текст о том, про что Silent Hill 2 была на самом деле, и что упускает ремейк; как игры могут изображать память, и что память делает с видеоиграми.

Полуэкспериментальный лонгрид о темах Bloodborne, эволюционных и геологических метафорах.

На Людозисе выступил с большим спичем (и потом еще хорошо обсуждали это все) про сложность игр, вживание в роли и прочее на полях агентивности.

Большой лонгрид об эволюции и конфликтах дизайна Monster Hunter – как пробовали новое, замешивая уже знакомые вещи вроде Phantasy Star и Resident Evil, почему отказывались от экспериментов, что вообще такое симулятор охотника.

Для сильных духом – долгий разговор про геймдизайн файтингов в гостях у хороших людей.

Текст о фрустрации в Silksong как упражнение в археологии геймдизайна.

Перевод статьи Дерека Ю об оценке рисков в инди-разработке.

Перевод интервью с разработчиками Shadow of the Colossus.

Сердитый лонг про Absolum, несочетаемость решений и failing upwards-дизайн.

Посты в канале

О ностальгии и ретро-геймерах

Почему в играх о Средневековье никто не должен платить золотыми монетами

Как обновление Windows привело к исчезновению гидроплана из GTA: San Andreas

Пара размышлений о природе исследования в видеоиграх и что вообще значит это слово (1, 2)

Почему в японских играх (и медиа) постоянно указывают группу крови персонажей

О безголовых дудочниках, музыке и религии в Elden Ring

Почему фэнтезийные японские ролевые игры не очень-то фэнтезийные, и как на их эстетику повлияла D&D

О распознавании паттернов и телеграфных столбах в Final Fantasy VIII

GameFAQs в истории видеоигр и их потребления

Что будем делать в 2026-м

Постараюсь не браться за какие-то проекты-мегастройки, а войти в какую-то более предсказуемую для себя колею: доделать кучу начатых видео (ближайшие – про Mouthwashing и Elden Ring: Nightreign, ну и Bloodborne на фоне делается), дописать начатые тексты, постов всяких побольше будет, многое успел отложить. Если хотите поддержать, то можно подписаться или задонатить. Но и почитать-покомментировать тоже круто. Спасибо, что остаетесь. Дружественным каналам и сообществу — тройное спасибо, без вас было бы хуже и скучнее.

С Наступающим!

P.S. Фотография: Pia Paulina Guilmoth, I Would Look Like a Flower if I Could
  • ❤ 72
  • 🔥 29
  • ❤‍🔥 8
  • ✍ 1
  • 👏 1
Post #1199 3.19K

Forwarded from Чайный паладин

Обещанные, но запоздалые шоуноты к прижатому пальчику
Книга Advanced Game Design - Майкл Селлерс и подкаст про неё

Подкаст Чп про архитектуру видеоигр
Подкаст Подвала про мегаданж Водим

Каналы Иеронима:
- Pan Meditat
- Гипермда
- YouTube-канал "Трепанация Нарратива"

Игры, упомянутые в подкасте: Trophy Dark, Trophy Gold, Symbaroum, Mechwarrior RPG, Blades in the Dark, Void Heart Symphony, Lasers and Feelings, Agon, Apocalypse World, Dnd 5e, ADND 2, сеттинги Ravenloft, Dark Sun, Spelljammer, Birthright,
  • ❤ 19
Post #1198 2.55K
Audio
В гостях у Чайного паладина Дмитрий Забиров, который расскажет в третий раз о том, как делать невыносимые игры. На этот раз сложные механики будут ломать нам пальчики, а мы будем пыхтеть

Чай: пекой и дарджилинг

в выпуске упоминается много чего, поэтому я попозже опубликую шоуноты со ссылками отдельно

☕️ Чайный паладин
  • ❤ 19
  • 🔥 3
Post #1197 2.7K
Неожиданно услышал в милом сердцу подкасте шаутаут от уважаемых людей. Разговаривают там про сложность и геймдизайн, ну и частично как-то сошелся разговор, как я понял, к наработкам этого моего текста, где я попытался как-то систематизировать в первом приближении концепции сложности игр.

Вдобавок к материалам из поста ЧП еще напомню про свое выступление на Людозисе про сложность как траекторию погружения игрока.

Еще из забавных пересечений — как раз вернулся к ковырянию текста про эстетику мегаданжей, и скоро попытаюсь еще накинуть концептуальных рамок (практических в том числе) на тему сложности.

P.S. Дмитрий Забиров, гость подкаста, пишет про игры (и не только) здесь.
Substack Непонятно, но очень интересно О видах сложности и их роли в гейм-дизайне
  • ❤ 24
Post #1192 4.72K
Clair Obscur лишилась наград на Indie Games Award. В комментариях к постам, разумеется, сплошь обсуждения на тему людей с цветными волосами, их борьбы с ИИ и прогрессом вообще; какие-то луддиты (хорошо бы тут минимально историю вопроса для начала изучить).

Не вижу смысла спекулировать — в правилах IGA прописан запрет на использование ИИ. Sandfall сами подались, сами же потом рассказали про использование нейронок в El País, лишились премии. Со студии не убудет. Дискуссии вокруг E33 абсолютно прокляты, но все же любопытно посмотреть на аргументы вокруг ИИ в играх вообще. Даром что недавно и Свен Винке оскандалился со своим holy fuck guys, оправдывая использование нейронок в разработке, и в типичной для себя манере Даниель Вавра набросил в защиту коллег.

Мне кажется, что, во-первых, имеют место трудности перевода. Едва ли за последнее десятилетие зашкаливающий технооптимизм у нас утратил позиции – думаю, и сегодня многие предпочли бы робота в кресле судьи. В США же понятие enshittification (дерьмофикация) объясняет, кажется, уже вообще весь опыт взаимодействия с платформами – там как-то приучились за техническими решениями разглядывать интересы менеджеров, направленные против пользователя, в духе “угробим поисковик, чтобы в нем проводили побольше времени”. Это изначально разные, простите, габитусы, определяющие вектор восприятия. Среди англофонов банально больше техноскептиков.

Вторая пропасть, по-моему, лежит между художниками и инженерами. В GitHub вы форкаете чужие проекты и донастраиваете их под свои нужды, берете чужой код; многое держится на открытых источниках. Главное – работает ли всё в итоге; незачем изобретать велосипед, это неоптимально. В работе художника такой оптимальности нет, каждого ценим за творческий путь, сетку референсов, личные приемы, особенности почерка. Плагиат здесь воспринимается, вероятно, более болезненно, потому что это уже посягательство на идентичность. Разумеется, не каждый программист – Джон Кармак, не каждый художник – Ёситака Амано, но определенные тенденции и вообще различия между этими сферами деятельности заметны. Этим видеоигры, кажется, и прекрасны – над одной вещью могут поработать и те, и другие.

Сегодня типовых и тиражируемых решений хватает и в коде, и в арте – художникам еще приходится мириться с рамками UX-дизайна и бюджетов: силуэты должны быть читаемы, на всех людей у нас две базовые модельки. И в этом отношении выглядит странно, что Винке говорит про “ИИ в концепт-артах”, а Вавра – про то, что хотел бы делать огромные видеоигры быстрее, чем по семь лет. Настоящий концепт-арт может быть сколь угодно грубым, он должен лишь выражать идею, а идеям нужно целеполагание. Использовать ИИ здесь нет никакого смысла. Сами художники комментируют внедрение ИИ без особого энтузиазма и, кажется, не видят ускорения производительности. Да и непонятно, насколько оно в действительности нужно тому же Вавре – делать по Kingdom Come в год? Не за это ли ругали Assassin’s Creed? Может, если кроме гигантских и прописанных до мельчайших деталей исторических RPG Вавра не видит для себя возможных проектов (он регулярно жалуется на “мультяшные игры для детишек” в соцсетях), то просто таков путь? Большим и хорошим играм требуется время — хотя бы в человеческом масштабе; подумать, отрефлексировать идеи. Западня нейронок в том, что они моментально дают более-менее убедительный, но усредненный ответ на любой запрос.

Понятно, что слопа и неидеальных массовых решений “от инженеров художникам” хватало и раньше, взять хотя бы bloom-эффекты и "мочевые фильтры" в бесконечных милитари-шутерах в районе 2010-х. Есть и проблема имиджа: когда Unity стал одним из самых популярных движков для начинающих, а компания обязывала на запуске игр показывать лого движка, название ассоциировалось исключительно с низкопробным ширпотребом. Сегодня мы подмечаем, что “все игры на Unreal Engine выглядят одинаково”. Нейролажи все уже успели насмотреться – отсюда и соответствующие ожидания, это побочный эффект демократизации даже хороших инструментов.

P.S. Изображения в посте – Pentiment на разных этапах разработки.
  • ❤ 71
  • 👏 10
  • 🔥 7
  • 🌚 5
Post #1189 6.26K
Из невошедшего в книгу — не столько про игры, сколько про геймификацию.

Об эпохе Просвещения прежде всего вспоминают как о времени ослабевания церкви, научных революций и триумфа рационализма. А еще тогда страшно полюбили азартные игры.

Помимо прочего XVII–XVIII века отметились повышением социальной мобильности и возникновением гражданского общества. У европейцев начали скапливаться деньги, появились приближенные к современным банки, сословные иерархии уступили гражданским отношениям. Желание разбогатеть на какой‑нибудь авантюре оказалось удивительно заразительным. Азарт в некотором смысле стал чувством эпохи. Дело было не только в деньгах — играть стали и в искусстве. Художники вроде Борреля дель Казо и Герарда Доу заигрывали с аудиторией картинами‑обманками (практически тот самый аналоговый immersion из дыма и зеркал современных видеоигр) и закодированными в образах посылами; композиторы Иоганн Филипп Кирнбергер, Карл Филипп Эммануил Бах и Максимилиан Штадлер придумывали музыкальные игры.

Математику Даниилу Бернулли приписывают высказывание о XVIII веке как «столетии игр» — он одним из первых начал строить теории поведения в азартных играх и написал статью «Опыт новой теории измерения жребия», в которой мимоходом предсказал и игру на бирже, и поведение венчурных инвесторов задолго до их появления. Заодно он показал, что игроки склонны оптимизировать собственные решения, но при этом ограничены в рациональности. И бедняк, и богач приложат все усилия, чтобы сохранить и умножить свои богатства в азартной игре, но мера рационального риска для каждого из них будет различаться. Проще говоря, Бернулли задолго до видеоигр и рождения популярных методик геймдизайна указал на важность перспективы играющего — как он мыслит, что чувствует, чем руководствуется, чего не замечает, какое решение считает безопасным или рискованным. В экономической науке проблема расхождения теоретически оптимального поведения игрока и здравого смысла известна как «санкт‑петербургский парадокс». Занимались подобными вопросами не только Бернулли (там был еще Николай) — об этом также писали Паскаль, Кардано и Лаплас.

Церковь очевидно теряла позиции в борьбе за контроль над жизнью европейцев, и ежедневные молитвы воспринимались многими хоть и как естественная, но уже не экзистенциально важная рутина. Среди современников Бернулли, задумавшихся об этой проблеме на практике, особенно заметен протестантский мистик Герхард Терстеген — сегодня он мог бы представляться как эксперт по геймификации религии. Терстеген взял тягу к азартным играм на вооружение, создав «Благочестивую лотерею» — колоду из 381 карточки с молитвами и авторскими напутствиями. Покупатели таких колод совмещали веселье и долг: и играли в карты (проиграть было невозможно), и исполняли свои церковные обязанности.

Как геймификатор, Терстеген решил задачу, которая мало чем отличается от сегодняшних проблем продажи продуктов, имеющих в глазах потребителя низкую ценность или ассоциирующихся с неприятной обязанностью. Лотерейная колода привнесла в эту рутину элемент развлечения, что, говоря языком бизнеса, хоть немного повысило лояльность клиентов с помощью сокрытия основной цели и предложения «вторичных игровых механик».

Изображения:
1. Modern hospitality, or a friendly party in high life, Джеймс Гиллрэй. На картине изображены игроки в фараон.
2. Собака с миской, Жан‑Батист Удри.
3. «Благочестивая лотерея» Терстегена.
  • ❤‍🔥 39
  • ❤ 13
  • 🔥 10
  • 👏 1
Post #1186 3.69K

Forwarded from БОМБОРА GAMES

✨ Вышла книга, которая показывает работу игрового сценариста изнутри

📘Как пишут игры. Теория, кейсы и практика для игрового сценариста – это практический проводник в профессию с фокусом на инди-производство и реальную студийную работу.

Книга устроена как «ящик инструментов»: от терминов и форматов игрового текста к структуре, ритму, фидбеку и командным практикам.

Это книга про ремесло, которое обычно остаётся за кадром. Про то, как сценаристы делают выборы осмысленными, эмоции настоящими, а истории такими, которые захватывают игрока и ведут до финальных титров.

❗️ Новинка уже в продаже
  • 🔥 41
  • ❤ 4
Post #1185 2.31K
И еще добрых вестей. Наконец-то Writing for Games вышла на русском языке. Был счастлив поспособствовать ее появлению у нас и поработать над текстом.

Всем, кто хочет больше понимать про сценаристику видеоигр и попрактиковаться — крайне рекомендую.
Telegram Гипермда Недавно закончил научную редактуру перевода Writing on Games Ханны Никлин — книги, за чей выход на русском языке я всячески болел. Теперь она на шаг ближе к тому, чтобы попасть на полки и в руки. Мне кажется, что Ханна делает в своей книге несколько очень…
  • 🔥 31
  • ❤ 4
  • ❤‍🔥 1
Older posts →
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →