Многострадальный долгострой Insomniac про Росомаху сосредоточил в себе большую часть стереотипов о премиальном ААА-игрострое: игра всюду ведет за ручку, QTE проходит само себя, повествование и
резня характерно беззубы. Джин Парк из The Washington Post описал направляющую линию обоняния Росомахи как бег по следу
“пердежа Джин Грей” — метафора ушла в народ и стоит эпиграфом дискуссий об игре.
Мне нечего сказать о самой игре как произведении или совокупности механик, и я в любом случае скорее скептично отношусь к любым тейкам и нарезкам геймплея в соцсетях — кто знает, может, иллюстративности ради все эти люди запускают игру на “очень легком” уровне сложности, по которому вообще не стоит выносить суждений. Как бы то ни было, некоторое число авторов и пундитов с головой погрузилось в ольфакторный анализ феноменов геймдизайна — о проблемах “пердежа”, например,
пишут в Стопгейме, где случился компаративистский анализ (“нормально делай – нормально будет, как у Naughty Dog в The Last of Us”). Есть и какое-то число заходов в духе того, что
описывает по соседству @petapdtg — Wolverine не столкнулась с какими-то новыми проблемами, но обнажила уже давно существующие тенденции в геймдизайне подобных игр; эти тенденции исходят из того, что разработчики считают игроков за идиотов.
Один из моих любимых и регулярно цитируемых случаев непонимания дизайнерской задумки случился на
стриме прохождения The Legend of Zelda: Ocarina of Time у Дэнни О’Двайера (автор канала
Noclip). В самом начале игры — внутри Древа Деку — Дэнни сначала долго разбирается с эпизодом, где нужно упасть с высоты на паутину и пробить ее весом, а потом еще чуть больше 15 минут тратит на прохождение следующей комнаты. Несмотря на то, что игра до этого дает понять, что огонь переносится веткой между объектами, Дэнни долго не может сложить в голове цепочку “поджечь ветку факелом — пронести до паутины, закрывающую дверь — сжечь паутину”. За это время Дэнни — весьма увлеченный геймер — успевает вылезти обратно в поисках решения. Разумеется, он — не идиот, просто от таких игр отвык, а у эвристической сложности (т.е. пазлов всяких, например) две проблемы:
– игрок часто не знает, делает ли он что-то
кардинально не так, и нужно подбирать новое решение, или он раскусил задумку, просто нужно пальцами ловчее шевелить;
– такая сложность работает один раз — сегмент пройден, шестеренки в голове у игрока уже не будут крутиться, неизвестность растрачена. Решил одно судоку — решил все судоку.
В рамках игровой ситуации такая специфика переводит
внимание игрока в
область ответственности дизайнера — нужно заузить фокус игрока на том, с чем ему нужно взаимодействовать. Если игрок не увидел нужную дверь в закутке, он может пойти назад по уже пройденной территории настолько далеко, насколько позволяет дизайн; а ему еще и обратно придется возвращаться. Короче, это та часть опыта, которую обычно хочется избежать всем сторонам процесса.
И да, у меня случались похожие истории: один раз я не заметил нужного прохода в
Tiny Bullets из-за ракурса камеры и бегал туда-сюда раза три по локации; при недавнем перепрохождении Signalis я не заметил ключ и оббежал доступные локации по кругу, пока не вспомнил, где он должен быть. Или вот оригинальные Tomb Raider II и III: первая намного чаще дает что-то ближе к Uncharted, вторая строит на некоторых уровнях Храм Воды из «Окарины», который иногда успеваешь по три раза оббежать,
прежде чем найдешь пропущенный рычаг. При этом по своим механикам и типовым ситуациям это практически одинаковые игры, но прошедшим "двойку" это не помогает.
Сталкивались с подобными проблемами и разработчики признанной классики: в
разных комментариях разработчиков Half-Life 2 регулярно попадаются истории типа “игроки не поняли, куда надо идти”, что, например, решалось добавлением новых сцен; у id была
идея добавить в Doom (2016) помощь в навигации через аудиоподсказки в духе “мне надо идти туда-то”. Разработчики Halo в интервью вспоминают, что на некоторых уровнях нарисовали указатели-стрелки из-за того,
что один тестер постоянно терялся. В том же интервью упоминают, как игра постоянно перекраивалась, куски локаций копировались, художники кранчили — это все про игру 2001 года еще, когда такие доработки не были настолько затратными. Это общая проблема — просто кому-то (ND, например) удалось в свое время закидать ее талантом и деньгами
ценой выгорания.
К чему я это все — у Sony были и есть игры, точно рассчитанные не совсем на среднестатистического игрока (рейды Destiny 2 и весь Marathon, опять же; можно при желании вписать ремейк Demon’s Souls). Такие же игры были за последнее время, например, и у Capcom: Kunitsu-Gami, исходная версия Dragon’s Dogma II. Торжественные панихиды вперемешку со “сложно-непонятно” по Marathon идут с релиза, реакции на системное трение Dragon’s Dogma II оказались
полярными у западных и японских игроков (именно последние формировали запрос на полегче и понятнее), Kunitsu-Gami показала вроде бы скромные продажи при всей художественности. Ну и про слона в комнате не забудем: каждый раз, когда Monster Hunter
становилась концептуально неприветливее или сложнее, игрокам это не нравилось, каждый сдвиг от “охоты” к “дуэли с драконами” горячо приветствовался. Да, часть игроков жалуется и отваливается, но продажи говорят сами за себя.
Если верить материалам
утечек из Insomniac, Wolverine разрабатывалась в состоянии идейного кризиса: порезали боевку, якобы привязывающую левую и правую руки к соответствующим триггерам, арбалет, метание вражеского оружия; какое-то время пилларом разработки была разрушаемость (разрубаем деревья, трубы, стены). Постоянно переписывалась история – а это влечет за собой перепланировку производства в случае такой игры. Функция одного и того же пространства могла неоднократно меняться по ходу разработки. А так как это еще и игра про комиксового супергероя, никакой дизайн-реализм тут не поможет – необходим приличный заряд экспрессивности (вот как с когтями на триггерах примерно). Ситуация “GPS в коридоре” больше выглядит не первопричинной проблемой или неуважением к интеллекту игроков, а симптомом.
Последними большими играми Insomniac были игры про Человека-Паука и Ratchet & Clank с порталами (про которую, кажется, уже успели забыть). Insomniac прекрасно балансирует между детализацией и масштабом пространства, чему,
например посвящен их доклад на GDC, но геймплей всегда получался достаточно ходульный — их MSM не зря сравнивают с древней Spider-Man 2 в плане полета на паутине, про R&C и медийные рецензенты писали, что вся тема с порталами — скорее мишура. Представьте, если бы для полетов на паутине в MSM действительно требовался развиваемый навык игрока, а порталы R&C могли бы связывать примерно любые точки в игре, и это требовалось бы для прохождения — и дизайн сложнее, и болевых точек для игрока становится больше.
Очевиден и казуальный разворот дорогих “персонажных” игр — «оказуаливание» заключается в том, что их дизайн не может предполагать наличие у игрока контекста, погруженности в ту или иную конвенцию игровых практик (это мы все
Casual Revolution у Юля цитируем). Такие игры прежде всего ставят на полировку в game feel'е — зачем тратить время игрока на провалы и откаты прогрессии? Логичным шагом развития такого дизайна как раз кажется идея ввода игрока как сопереживающего наблюдателя – Росомаха крутой, он и сам на байке проедет до нужной точки, но с нашей помощью сделает это чуть красивее, “киношно”. Гипотетическое поражение героя, который по канону должен всех победить – видимо, уже нечто чуждое языку дизайна.
Этому же решению способствует и постепенный переход задач геймдизайнера (создаем игроку проблемы и неизвестность, с которой интересно разбираться) в область UX (как бы запрятать сложность так, чтобы игрок все понял, и ему было удобно). Об этом сложно судить, не видя ситуацию разработки Wolverine изнутри, но по утечкам складывается впечатление, что без этого тоже не обошлось. По мере накопления вырезанного, переставленного и переделанного контента, неизвестного для самих разработчиков в части “как оно играется” становится больше, UX-клейковина вполне способна выйти здесь на первый план.