Недавно и совершенно неожиданно появился перевод игры Brightis, чему я очень рад.
Brightis — это такое потерянное звено в эволюции 3D-экшенов про исследование мира.Quintet, разработавшая Brightis совместно с компанией Shade, и в 2D-эпоху делала игры, несколько родственные по духу серии Souls: в Terranigma, Soul Blazer, Illusion of Gaia мы ходим в одиночестве по умирающему миру, сражаемся экшен-боевкой и приключаемся в сеттингах разной степени мрачности.
Terranigma не повезло остаться без североамериканского релиза из-за закрытия американского офиса Enix, хотя локализация уже была завершена, так что она регулярно попадает в разные топы hidden gem’ов поколения, особенно у американцев. Brightis же не повезло еще сильнее, так как вышла она только в Японии и оставалась, наверное, одной из наименее известных игр поколения PS1 – практически наравне с какими-нибудь японскими лабиринтными играми на MSX; за исключением статьи на HG101 я видел только одно упоминание Brightis (разработчиком Anodyne и Angeline’s Era).
Если свести Brightis к набору фич, то их описание скорее считается как идеи современного инди-переосмысления игр, вышедших намного позже. У игры знакомая нынешним игрокам структура: лезем в данжены, собираем важные штуки, открываем доступ в новый данж, почти “собери 4 души лордов”. В то же время в игре есть механика света и тьмы, влияющая на геймплей (да, как трейлерах и промо Dark Souls 2) — есть отдельное раннее заклинание, позволяющее пустить волну света, чтобы попробовать составить в голове карту местности (и это на PS1). Кроме этого, мы еще и кастомизируем атаки и комбо, как позже нам позволит это делать God Hand, включая разноуровневые заряженные атаки (почти как в SpikeOut).
Конечно, геймплей требует привычки – игра разрабатывалась под обычный геймпад PS1 без стиков (хотя назначить камеру на стик можно), в ней нет привычного Z-таргетинга/lock-on’а. Но в идейности игре сложно отказать, и как раз свой опыт для игрока у нее, на мой взгляд, получается собрать вполне успешно. Та же логика энкаунтеров там работает нетипично прогрессивно для большинства подобных игр того времени: Brightis удерживает в памяти по несколько разных моделей врагов за раз (в отличие от вышедшей позже первой Devil May Cry), у них пересекается поведение, происходят ситуации типа “один скелет уходит в глубокую оборону, второй заходит сзади; здесь нападает оборотень и здоровенный паук”. Да и с трудом вспомнятся игры, где может стать действительно темно, а из темноты на нас постоянно выпрыгивает злобный монстропес.
Когда мы смотрим на эпоху игр до 2010-х, "грандиозное приключение по заколдованному миру" обычно оказывается партийной RPG, где многое на себе несет нарратив, проговариваемый прямым текстом. Заходим в помещение, запускается диалог, все поговорили, сорок слонов станцевали, принцесса сообщает, что надо идти в [misty cave] убивать [Mist Dragon]. Между выходом из деревни и схваткой будет еще пара сценок, разные части мира между собой в основном отличаются палитрой и спрайтами врагов. Если из структуры убрать направляющие диалоги, во многих играх такого плана не будет понятно ни зачем, ни почему надо куда-то идти и вообще где ловить фан. Это не критика Final Fantasy или прочих ролевых игр – просто они в массе своей удерживают внимание геймплеем со статами (и не всегда рандомные бои им идут на пользу) на абстрактном поле и постановкой сцен. Не игры плохие, а нарративная рамка достаточно важна, чтобы без нее все начало разваливаться. Так вот Brightis интересно исследовать даже без знания японского.
Прикосновение к миру в реальном времени и трех измерениях, фокус на перспективе игрока – нечастый набор решений той эпохи, и подобные игры из раннего 3D потому воспринимаются по-особенному (во всяком случае мной). Навскидку можно вспомнить Alundra 2 с более легким тоном или прото-DMC в лице Rising Zan с той же первой PS, Vagrant Story или более плоскую эстетически Deathtrap Dungeon. Открытые миры после 2010-х уже в большинстве своем как будто за редким исключением уже больше строились вокруг производства ассетов, неминуемой прогрессию аватара и открыточного туризма с геймификацией.
К чему я это все – Brightis видится мне одной из точек игровой истории, которая могла бы пустить множество узнаваемых нами сегодня ветвей, и, возможно, кто-то из FromSoftware ее успел даже поиграть в свое время, крутые идеи иногда приходят к нам окольными путями. Тут редкий случай, когда игра действительно во многом опередила время.
Из совсем милого еще стоит упомянуть, что переводов Brightis неожиданно делали целых два, и в эпоху волны низкокачественных ML-переводов это не сулит ничего хорошего, но авторы обоих проектов перевода пообщались на гитхабе, оказалось, что вторая команда использовала технические наработки первой (перевод у которой, как всем казалось, заглох) и их докрутила, хорошо разошлись. Всегда бы так.
#hypergems
Post #1285
4.49K