Можно ли сказать, что в Зельде опенворлд плох и что это песочница сугубо? Вопрос возник в сравнении с опенворлдами серии tes. (в пример брались морровинд и скайрим). Что есть опенворлд в сухом остатке, без контекста геймплея и механик? (просто дискуссия была по этому вопросу у меня)
Там дальше по ветке дали отличные ответы, продублирую и чуть дополню свой.
Я в целом всегда стараюсь оттянуть этот момент выдачи вердикта, пока не будет установлено:
— из каких установок мы исходим (что мы считаем хорошим)
— что хотели сделать разработчики (хорошо бы тут иметь прямую речь в распоряжении)
Первый фактор не менее важен, чем второй, хотя интуитивно может показаться, что ничего важнее вопроса "достигли ли нужного эффекта" нет.
Нюанс в том, что люди часто мыслят изнутри понятных себе конвенций, считая именно их "правильными" относительно прошлого и какого-то там будущего. Если послушать некоторых игроков, увлекавшихся RPG задолго до Morrowind, то для некоторых из них это будет не веха, а испортили-оказуалили и прочее в таком духе.
Но это все лирика и расстановка флажков, в общем-то.
В диалоге правильно подметили, что хорошо бы понять, где у нас песочница, а где опенворлд.
В моем понимании песочница — это набор из сущностей, глаголов и правил, где у игрока есть возможность выходить к эмерджентным состояниям — созданию каких-то новых "суперсущностей" (т.е. комбинаций объектов), выводу системы к конкретному сочетанию элементов. Условные "5 звезд" в GTA и театр симуляции — это как раз элемент песочницы. Построить "замок" или "компьютер" в Minecraft — тоже характерный для песочниц геймплей.
Можно также попробовать прикинуть, что в песочницах геймплей для игрока происходит по линии "порядок-хаос" — либо нужно упорядочивать систему, стремящуюся к хаосу, либо вносить хаос в упорядоченную систему (этот тезис я раскрывал в первой книге). Скажем, Mosa Lina в некоторой степени — песочница, хоть и не опенворлд. Far Cry с третьей части — опенворлд, но не песочница.
Опенворлд, в сущности, есть способ пространственного структурирования геймплея, который имеет не очень много смысла применительно к RPG и больше вошел в обиход как маркер "геймплея линейных игр, но уже в нелинейной структуре". Вот раньше вот были шутеры линейные, а теперь опенворлдовые. То есть, это ярлык, привязанный к смене конвенции. Опенворлд при этом может быть абсолютно статичным и предполагать, что игрок щелкает триггеры квестов, перемещаясь по одной и той же локации в разные стороны. Мир открытый, но эмерджентности нет.
Вновь возвращаясь к книге — в «Архитектуре» я предлагал 3 типа открытых миров:
— Парк: прогрессия через регламентированные активности АКА квесты, рельеф вторичен по отношению к визуалу и режиссуре пути.
— Среда: рельеф выступает фактором сложности, перемещение тратит ресурсы, а игрок постепенно вырабатывает стратегии движения или прогрессия дает ему инструменты для экономии ресура / игнорирования рельефа.
— Ткань: перекраивается игроком, прогрессия завязана в первую очередь на инструментах, позволяющих двигаться определенным образом.
В общем, тут можно вычитать как раз движение от "мира как большого парка" к "большой песочнице". Очевидно, что Морра и Зельды в такой типологии будут очень далеко разнесены относительно друг друга.
Для Breath of the Wild / Tears of the Kingdom формулировка "это не опенворлд, а песочница" вообще не несет продуктивного смысла (как и для Морры, на самом деле). BotW задает игроку некоторый набор вполне конкретных задач, по-разному заужая его возможности (делая условия испытаний в разной мере контролируемыми — в храмах, грубо говоря, не идет дождь, но есть предполагаемый сценарий действий). При этом в игре достаточно этой самой эмерджентности на разных уровнях, что позволяет игроку взаимодействовать с миром на огромных расстояниях, оптимизировать путь, да и попросту играться с предметами и стейтами самого Линка.
Здесь можно нащупать проблему, свойственную для многих игр Nintendo где-то после SM64 — возможный навык игрока, как и сама эмерджентность, так и не получает соразмерных опциональных задач/секретов вроде "запульнуть Линка на Луну". У игрока миллион возможностей выйти далеко за пределы того, как ему позволяют двигаться "стандартные" механики в штатных условиях храмов, но игре нечем на это откликнуться. Можно строить летающих роботов и стрелять на километры вдаль, но игра никогда не ставит задач, выполнение которых позволило бы откликнуться на изобретательность игрока, поощрить ее.
В Super Mario 64 нам достается сложнейшая и не по годам прогрессивная модель движения, но при этом как платформер с испытаниями SM64 не требует от игрока и половины тулкита. В TotK с этим немного получше, т.к. инструменты в своей базе настолько раскрепощающие, что легко делать "что-то свое" (один инструмент взаимодействует с кучей сущностей), что легко приводит к дизайнерскому оверкиллу со стороны игрока — его решения постепенно оказываются в разы сложнее любой задуманной задачи, летающие роботы возможны, но не нужны. Работает больше как метаслой, игрушка внутри игры.
В этом плане очевидным образом бОльшая сложность скорее у песочниц, чем у опенворлдов, так что можно в стиле люблянской школы философии сказать "what if the opposite is true", т.е. "может, это Морровинд — всего лишь опенворлд, но не песочница?" Не в обиду классике, просто будто бы очевидно, что мир игры статичен (и в плане соприкосновения сущностей между собой, и структурно). У Морры при этом есть своя специфическая, уникальная сложность в дизайне — состояния самого аватара. Тело героя в Морре способно на значительные метаморфозы в плане того, что может заболеть, что может "отрасти", чем можно накачаться под спидран, и как неожиданно воспарить. Игольное ушко "эмерджентности состояний аватара" очень узкое, и кроме Морровинда здесь мало чего можно вспомнить того, что НЕ является рогаликом в 2D с символьной графикой (привет Caves of Qud).
Проще говоря, я не вижу большой чести сталкивать лбами обе игры, которые по-своему не вписываются вообще в типовые сценарии дизайна, сводить к этим же типовым "опенворлдам и песочницам". Игроки любят разное по-разному, последние Зельды при всех возможных недовольствах вполне удерживают огромную аудиторию, как многими при своем возрасте Морра до сих пор кажется неповторимой и непревзойденной (хотя бы ввиду уникальных черт выше).