TGViewer
Channel Public Channel
ретард какой-то

ретард какой-то

@petapdtg

что-то про видеоигры

ютуб: https://www.youtube.com/@petapd
сабстэк: https://petapd.substack.com/
Subscribers
612
Photos
59
Videos
8
Links
48
Recent Posts 12 shown
Post #141 558
На Wolverine от Insomniac со всех сторон сейчас льется волна негатива, но в такие моменты, имхо, важно быть последовательными в своей критике и не останавливаться лишь на каких-то поверхностных деталях.

В случае Росомахи лично я так и не увидел ничего прям вопиющего для ААА-игры; точно такие же проекты выходили 10-15 лет назад, точно такие же выходят и сейчас. Разница в том, что Росомаха уже настолько явно выставляет все знакомые штампы напоказ — ведьмачье чутье, скиннербоксы со сбором всякого хлама и прокачкой, фоновый бубнеж в духе того самого мема с "Focus, M" и многое другое — что игнорировать это становится совсем тяжело. В свою очередь, вокруг самой игры еще до релиза будто образовалась аура очередного дженерик ААА-проекта от Sony, что, как мне видится, делает ее куда более легкой мишенью, чем, скажем, некоторые последние релизы Capcom.

То самое ощущение, о котором говорит Skill Up в начале своего обзора — что игрока считают за идиота — оно ведь не только и не столько про Wolverine. Оно про ААА-дизайн в целом. Просто некоторым играм чуть лучше удается скрывать всё это за ширмой дорогого продакшена и не так сильно отсвечивать, хотя фактически между ними гораздо больше общего, чем кажется. Люди не хотят выглядеть дураками, когда игра предлагает им решать головоломки для детей, тратить время на коллекционирование всяких побрякушек или примитивную боевку, где в ответ на красную атаку надо нажимать квадратик, а в ответ на желтую — кружочек. Главная ошибка Wolverine как ААА-проекта в том, что она показывает все эти вещи такими, какие они есть на самом деле.
  • 🔥 29
  • ✍ 7
  • 🥰 6
  • 🤯 1
Post #140 768

This post (sticker, poll or similar) has no web preview. Open in Telegram

  • ✍ 15
  • 🔥 12
  • 🤯 3
Post #139 874
Интересное видео. Можно обратить внимание, насколько ключевым для всей презентации является концепт с фантомами ("Game 3.0" и вот это всё). В некоторой степени подобные решения позволяют передать невоспроизводимый нынче опыт зависания в аркадах именно как социального ивента, возможности не только поиграть, но и обсудить игру с другими людьми, спросить совета, понаблюдать за тем, как играют они и узнать, как проходятся те сегменты, которых ты сам еще не видел. Призраки в Соулсах и оставляемые ими сообщения; пешки в Dragon's Dogma, путешествующие по мирам других игроков и собирающие инфу об еще не пройденных тобой квестах; та же Siren с ее душными паззлами, задизайненными специально для того, чтобы люди шли в интернет знакомиться на форумах и вместе искать решение (в гипотетическую Siren 3 штуки вроде призраков и сообщений хорошо бы вписались, кстати).

Конкретно Соулсы, увы, с каждой частью серии всё меньше мотивируют людей призывать друг друга и помогать, хотя это чуть ли не самое интересное, что в этих играх вообще было с точки зрения дизайна (да и изучать сообщения стало почти бессмысленно, там кроме "try finger but hole" и "fort night" читать особо нечего теперь). Про Siren уже лет двадцать никто не вспоминает. Dragon's Dogma 2 в принципе пока единственная игра из последних, где я ощутил этот элемент непрямой кооперации в полной мере. Хотелось бы видеть такого побольше.
YouTube demon's souls prototype presentation for gameshare iv A newly discovered presentation of the Demon's Souls prototype version and planning documents showing first-person gameplay as well as many other small differences from the final product.
  • ✍ 11
  • 🔥 5
Post #133 1.57K
У меня снова шенму-постинг (последний, надеюсь). Наткнулся на проект под названием New Yokosuka — раньше это был просто инструмент для просмотра игровых ассетов, но на днях автор преобразовал его в целый ММО-прототип, где можно побегать по локациям из оригинальной игры с другими людьми прямо в браузере. Причем более-менее работают даже вещи вроде автомата с колой, аркад и гонок, пускай и с оговорками... успел уже под текстуры провалиться в одном месте.

Еще у создателя есть отдельный сайт со всеми его работами. Можно в Doom или Pokemon Red/Blue поиграть, например.
  • 🔥 23
Post #132 1.23K
interactive dojo Прекрасное эссе о прекрасной игре. Хочется записать мысль: Shenmue предлагает тотальность повседневности, со стёртыми игровыми акцентами. История и задачи как бы затоптаны в мире игры. Не так часто приходится продвигаться в игре, сколько просто в ней находиться…
Еще вот здесь, по-моему, очень хорошо дополнили некоторые моменты из ролика (слегка кринжанул от мысли, что делюсь постом, где в первом предложении хвалят мою работу, но что поделать)
  • 🔥 9
Post #131 1.15K

Forwarded from interactive dojo

Прекрасное эссе о прекрасной игре.

Хочется записать мысль:

Shenmue предлагает тотальность повседневности, со стёртыми игровыми акцентами. История и задачи как бы затоптаны в мире игры. Не так часто приходится продвигаться в игре, сколько просто в ней находиться, выясняя направление и проводя время за выборочными занятиями (аркады, тренировки, собирание гачи).

Когда игры не потакают игроку, располагают его в мире игры не как главное божество, которому всё служит и угождает, а предлагают смириться со своим невсемогуществом и ограничениями — это укрощает эго, не делает игрока главным героем в этой конструкции. Ты в этот момент не отыгрываешь роль какой-то фантазии о себе, а играешь в качестве самого себя. Это ты же, но плюс интерактивные возможности, достаточные, чтобы влиять на происходящее, но не эксплуатировать и не абьюзить.

Одно из достоинств такого подхода среди прочего в том, что вырабатываются такие же отношения игрока с интерактивным пространством, как и при проживании жизни в реальном мире. За пределами игры это формирует чуть более уважительное отношение к реальности и более скромное восприятие собственной персоны, которая находится в этом мире на тех же правах, что и все остальные сущности, с кем нам приходится эту жизнь разделять.

При этом угодливость не изобретение видеоигр. Оно присутствует и в массовом кино, когда конструкция фильма выстроена так, что главный герой фильма становится как бы твоим аватаром, с которым ты солидаризируешься и через которого этот фильм проживаешь. Всё что происходит с ним, происходит как бы и с тобой. Отсюда некоторые сложности у зрителей при просмотре авторского, фестивального, артхаусного кино («почему герой "Левиафана" ничего не предпринимает?» — ноет как заноза после просмотра).

Неудивительно, что видеоигры в общественном сознании кажутся чем-то вроде психоделика, искажающего восприятие, сублимацией звериных позывов, которым нет места в социуме.
  • 🔥 11
  • 🥰 1
  • 🤯 1
Post #126 837
ретард какой-то Новое видео 🐠 В котором я пробую разобраться, зачем разработчики из SEGA, специализировавшиеся на аркадах и файтингах, однажды решили сделать игру, где тебе нужно стоять на остановке и ждать автобус. Говорю о том, какие отношения Shenmue устанавливает между…
К слову о Shenmue, хотел еще подсветить одну забавную фичу упоминаемого в видосе бонус-диска Shenmue Passport (онлайн-функционал которого фанаты, кстати, восстановили в этом году) — раздел с биографией каждого персонажа в игре, который постепенно заполняется по мере взаимодействия с ними. Причем многие из этих фактов нельзя узнать напрямую из диалогов, что вроде и странновато, но вполне можно рассматривать как вещи, которые главный герой и так давно знает об этих людях или где-то услышал.

Можно возразить, что толку от этих деталей особо нет, и лучше бы ресурсы были потрачены на что-то другое, но Shenmue, помимо прочего — это игра о конкретном месте со своей историей. По ходу прохождения мы непроста встречаем множество иностранцев — преимущественно американских моряков, а в порту Йокосуки можем заприметить реально существовавший корабль военно-морского флота США, который действительно там находился на момент событий игры.

В городе мне очень запомнился один из NPC — такой чел в бежевом пиджаке и солнцезащитных очках, часто тусующийся у непримечательного с виду, вечно закрытого офиса некой Nagai Industries. Говорить с этим подозрительным типом протагонисту не о чем, да и он сам от нас быстро отмахивается фразой по типу "Я занят, потом поболтаем". Только спустя какое-то время я узнал (увидев то ли чей-то пост, то ли скриншот), что этот офис — прикрытие для местной Якудзы. Это одна из многих совершенно опциональных локаций, куда мы в какой-то момент можем заглянуть во время своего расследования, но ее главная ценность — в понимании, что этот сеттинг гораздо больше, чем мы, и многие вещи в нем так и останутся на периферии.
  • 🔥 21
  • 🥰 1
  • 🤨 1
Post #125 833
С одной стороны я конечно рад, что вторую Драгонс Догму не забросили, но не могу отделаться от мысли, что эта серия уже второй раз подряд решает отойти от своего оригинального видения в сторону более традиционного данжен-кроулинга и бесконечного гринда шмоток. С DLC в игре снова появится какая-то система с рандомными дропами брони и оружия, а с недавним патчем разработчики уже успели добавить бесконечный камень для фаст-трэвела и дополнительные порт-кристаллы, делающие навигацию по опенворлду тривиальной.

В сиквеле неспроста появились походные рюкзаки для разведения костров в мире и перманентная потеря части здоровья при получении урона, которая восстанавливается только во время отдыха — на лагерь при этом могут внезапно напасть какие-нибудь гоблины и испортить всем праздник. Эти вещи все равно были сильно недожаты в плане сложности, т.к. нападения происходили слишком редко, а предмет для разбивки лагеря сложно было вообще потерять, но все эти системы вполне можно было доработать и улучшить.

Вместо того, чтобы развивать DD в направлении игры-приключения — когда всё самое интересное происходит именно на пути к очередному квест-маркеру, и где тебе приходится мириться с последствиями необдуманной подготовки к вылазкам и генерируемыми игрой ситуациями — мы вновь, кажется, двигаемся в сторону простой Экшен-РПГ про закликивание мобов и зачистку данжей ради лута.

Нерф драконьей чумы (одной из самых интересных механик) после релиза привел к тому, что на своем первом прохождении я с ней не столкнулся вообще ни разу. Можно сказать, что в текущем виде этой механики в принципе не существует. А теперь здесь на задний план уйдет еще куча других вещей, делавших Dragon's Dogma 2 интересной — те же повозки как альтернатива быстрому перемещению станут практически бессмысленны. Читая патчноуты я не вижу никаких попыток, например, сделать восстановление ХП в бою более рискованным, что помогло бы немного сбалансировать энкаунтеры (тут можно было позаимствовать жесткий коммитмент в анимации лечения из той же Monster Hunter). Вместо этого зато есть штуки вроде "перманентный урон больше не стакается после смерти при загрузке автосохранения" и прочие вещи, упрощающие и без того довольно легкую игру.

Я тут конечно в явном меньшинстве, потому что мне совершенно не нравится Dark Arisen в первой части, но обидно наблюдать, каким изменениям в очередной раз подвергаются игры из-за того, что ряд явно осознанных решений воспринимается как ошибки, требующие исправления — просто потому, что они не совсем удобны для игрока. Можно сколько угодно критиковать то, что в опенворлде на тебя вечно нападает один и тот же огр, но почему-то решением этой проблемы становится не большее разнообразие и усложнение энкаунтеров, а их пропуск. Такое вот Quality of Life намечается спустя два с половиной года.
🧵 Thread • FxTwitter Dragon's Dogma (@DragonsDogma) Free Title Updates arrive for Dragon's Dogma 2! The first update, available now, brings a host of quality-of-life improvements, including the addition of an Eternal Ferrystone and more Portcrystals. The next update arrives in August, bringing framerate…
  • ✍ 11
  • 😭 7
  • 🤨 4
  • 🔥 1
Post #123 3.93K
Новое видео 🐠

В котором я пробую разобраться, зачем разработчики из SEGA, специализировавшиеся на аркадах и файтингах, однажды решили сделать игру, где тебе нужно стоять на остановке и ждать автобус.

Говорю о том, какие отношения Shenmue устанавливает между игроком и пространством, почему предпочитает жесткие ограничения свободе выбора, и как течение времени связывает геймплей и повествование.
YouTube Shenmue — главная игра о времени и интерактивности В этом видео я пробую разобраться, зачем разработчики из SEGA, специализировавшиеся на аркадах и файтингах, однажды решили сделать игру, где тебе нужно стоять на остановке и ждать автобус. телега: https://t.me/petapdtg поддержать канал: https://new.dona…
  • 🔥 46
  • 🤯 6
  • ✍ 3
  • 🤣 2
Post #122 1.41K
Не так давно открыл для себя штуку под названием RetroAchievements, побудившую меня написать этот небольшой пост с рассуждениями о том, почему системы достижений в видеоиграх были ошибкой. Не мне конечно судить, как люди получают удовольствие от игр и как проводят в них время, но я всё равно буду это делать, потому что не могу развидеть явную корреляцию между манипулятивностью современного геймдизайна и распространением подобных систем поощрения.

В 2005 году с запуском Xbox 360 Microsoft вводит так называемый Gamer Score — человек играет в игры, выполняет в них челленджи, получает за это очки и меряется ими с друзьями. Задача — сделать так, чтобы игрок задержался на консоли подольше, меньше играл на других или не играл вообще. Скоро эту идею подхватит Sony, введя аналогичную систему для Playstation 3 в 2008-м, а с января 2009 года сделает ее обязательной для всех выпускаемых игр (на Xbox так было сразу).

Знание этого контекста мне кажется важным потому, что отсюда становится видна изначальная природа трофеев как механизма удержания пользователя, а принуждение разработчиков к их внедрению свидетельствует о возможности воздействия такой системы на дизайн. Существуют даже кейсы, когда ачивки вынужденно добавляются в игру постфактум. У 2D-платформера Dustforce (дебютный проект авторов Devil Daggers и Hyper Demon) всего одна ачивка в Steam — пройти все уровни на самый высокий ранг. Но в версиях на Xbox и Playstation разработчикам пришлось добавить еще двенадцать, потому что игру с одним достижением платформы просто не пропустили бы.

Глядя на описываемые в типовых ачивках задачи сложно представить, что сами разработчики видят процесс их получения увлекательным — их в первую очередь добавляют просто потому что надо. Valve и Nintendo, к счастью, к такому не обязывают, но сама система уже успела стать неотъемлемой частью опыта пользования подобными платформами. Отказываясь от нее, издатель/разработчик по сути стреляет себе в ногу, потенциально портя статистику онлайна и настраивая против себя часть аудитории, для которой выбивание заветной "платины" является конечной целью.

Когда за той или иной ачивкой стоит преодоление трудности, требующей от игрока мастерства и овладения механиками — это очень хорошо (хотя оформления этого внутри самой игры через ранги/скоринг/лидерборды более чем достаточно), но подобных вещей мы сегодня практически не видим, поскольку акцент в таких системах делается строго на удержании игрока и легкодоступности самой платины. Прежде всего она должна служить маркером не скилла (как это было в тех же аркадах), а того, что человек с гайдом на втором мониторе пропылесосил каждый уголок карты. Именно поэтому, например, за прохождение ремейка Resident Evil 2 на ранг S+ отдельной ачивки нет, но зато есть за сбор всех документов и коллекционных фигурок. В последующих частях серии Capcom начали активно пропихивать идею с магазином из ремейка RE3, получение валюты в котором привязано к выполнению челленджей разной степени унылости, и прогресс по которым засчитывается даже при игре с бонусным оружием, бесконечными патронами и т.д. То есть опять же, идея не в том, чтобы игрок продемонстрировал свои навыки, а в дежурном заполнении очередного чеклиста. Нет ничего удивительного в том, как под влиянием этих систем задизайнены последние уровни сложности в той же Resident Evil Village или недавней Requiem, где ранг за прохождение не дается вовсе.

Ачивки, очевидно, являются лишь одним звеном в длинной цепочке решений, отражающих модель современного геймдизайна. Видеоигры научились вознаграждать нас за какие-то совсем тривиальные действия и убеждать нас в том, что во всем этом есть смысл. Кейс RetroAchievements кажется мне особенно интересным потому, что трофеи там придумываются какими-то рандомными людьми для игр, вышедших 25+ лет назад, еще до появления самих трофеев. Судя по тому, что я видел, неплохие фичи там есть (т.н. "хардкор-режим" принудительно отключает сейв-стэйты в эмуляторах), но саму тенденцию я нахожу достаточно тревожной, ведущей к формированию определенных привычек у игроков и отношения к самим играм.
  • 🔥 42
  • 🤯 1
Post #119 1.84K
Авторы Devil Daggers и Hyper Demon тем временем объявили, что вовсю работают над Devil Daggers II. Мне очень страшно.
  • 🔥 25
  • 🤣 6
Post #117 2.04K
ретард какой-то А новый ролик, между прочим, вышел. Kane & Lynch 2 — игра неоднозначная, но неиронично ставшая одной из моих любимых во многом благодаря своему стилю и тому, насколько далеко IO Interactive зашли, чтобы реализовать его в полной мере (бтв, по этому поводу…
Узнал тут, что около месяца назад кто-то выпустил для Kane & Lynch 2 фанатский патч. Есть несколько чисто технических изменений (корректно работающий аим-ассист, режим окна без рамки, фикс для сетапов с двумя мониторами и пр.), но самое интересное — это эффект шума, который в ПК-версии был почти незаметным по сравнению с консольной. Теперь он отображается правильно, а значит визуал игры станет еще более грязным и мерзким, что, конечно же, хорошо.
  • 🔥 23
  • ✍ 5
Older posts →

About this channel

How can I read @petapdtg without a Telegram account?
TGViewer shows the public web preview Telegram publishes for ретард какой-то: recent posts, photos, videos and the subscriber count, with no app, login or account.
How many subscribers does ретард какой-то have?
ретард какой-то (@petapdtg) has 612 subscribers on Telegram, refreshed roughly every 30 minutes.
Does ретард какой-то know I viewed it here?
No. Public channel previews carry no viewer identity, and TGViewer has no accounts or tracking of what you look up.
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →