TGViewer
ретард какой-то ретард какой-то @petapdtg · 612 subscribers
Post #122 1.41K
Не так давно открыл для себя штуку под названием RetroAchievements, побудившую меня написать этот небольшой пост с рассуждениями о том, почему системы достижений в видеоиграх были ошибкой. Не мне конечно судить, как люди получают удовольствие от игр и как проводят в них время, но я всё равно буду это делать, потому что не могу развидеть явную корреляцию между манипулятивностью современного геймдизайна и распространением подобных систем поощрения.

В 2005 году с запуском Xbox 360 Microsoft вводит так называемый Gamer Score — человек играет в игры, выполняет в них челленджи, получает за это очки и меряется ими с друзьями. Задача — сделать так, чтобы игрок задержался на консоли подольше, меньше играл на других или не играл вообще. Скоро эту идею подхватит Sony, введя аналогичную систему для Playstation 3 в 2008-м, а с января 2009 года сделает ее обязательной для всех выпускаемых игр (на Xbox так было сразу).

Знание этого контекста мне кажется важным потому, что отсюда становится видна изначальная природа трофеев как механизма удержания пользователя, а принуждение разработчиков к их внедрению свидетельствует о возможности воздействия такой системы на дизайн. Существуют даже кейсы, когда ачивки вынужденно добавляются в игру постфактум. У 2D-платформера Dustforce (дебютный проект авторов Devil Daggers и Hyper Demon) всего одна ачивка в Steam — пройти все уровни на самый высокий ранг. Но в версиях на Xbox и Playstation разработчикам пришлось добавить еще двенадцать, потому что игру с одним достижением платформы просто не пропустили бы.

Глядя на описываемые в типовых ачивках задачи сложно представить, что сами разработчики видят процесс их получения увлекательным — их в первую очередь добавляют просто потому что надо. Valve и Nintendo, к счастью, к такому не обязывают, но сама система уже успела стать неотъемлемой частью опыта пользования подобными платформами. Отказываясь от нее, издатель/разработчик по сути стреляет себе в ногу, потенциально портя статистику онлайна и настраивая против себя часть аудитории, для которой выбивание заветной "платины" является конечной целью.

Когда за той или иной ачивкой стоит преодоление трудности, требующей от игрока мастерства и овладения механиками — это очень хорошо (хотя оформления этого внутри самой игры через ранги/скоринг/лидерборды более чем достаточно), но подобных вещей мы сегодня практически не видим, поскольку акцент в таких системах делается строго на удержании игрока и легкодоступности самой платины. Прежде всего она должна служить маркером не скилла (как это было в тех же аркадах), а того, что человек с гайдом на втором мониторе пропылесосил каждый уголок карты. Именно поэтому, например, за прохождение ремейка Resident Evil 2 на ранг S+ отдельной ачивки нет, но зато есть за сбор всех документов и коллекционных фигурок. В последующих частях серии Capcom начали активно пропихивать идею с магазином из ремейка RE3, получение валюты в котором привязано к выполнению челленджей разной степени унылости, и прогресс по которым засчитывается даже при игре с бонусным оружием, бесконечными патронами и т.д. То есть опять же, идея не в том, чтобы игрок продемонстрировал свои навыки, а в дежурном заполнении очередного чеклиста. Нет ничего удивительного в том, как под влиянием этих систем задизайнены последние уровни сложности в той же Resident Evil Village или недавней Requiem, где ранг за прохождение не дается вовсе.

Ачивки, очевидно, являются лишь одним звеном в длинной цепочке решений, отражающих модель современного геймдизайна. Видеоигры научились вознаграждать нас за какие-то совсем тривиальные действия и убеждать нас в том, что во всем этом есть смысл. Кейс RetroAchievements кажется мне особенно интересным потому, что трофеи там придумываются какими-то рандомными людьми для игр, вышедших 25+ лет назад, еще до появления самих трофеев. Судя по тому, что я видел, неплохие фичи там есть (т.н. "хардкор-режим" принудительно отключает сейв-стэйты в эмуляторах), но саму тенденцию я нахожу достаточно тревожной, ведущей к формированию определенных привычек у игроков и отношения к самим играм.
  • 🔥 42
  • 🤯 1
More from @petapdtg
  1. Sep 12, 2026На Wolverine от Insomniac со всех сторон сейчас льется волна негатива, но в такие моменты,…
  2. Aug 26, 2026Post #140
  3. Aug 22, 2026Интересное видео. Можно обратить внимание, насколько ключевым для всей презентации являетс…
  4. Jul 31, 2026У меня снова шенму-постинг (последний, надеюсь). Наткнулся на проект под названием New Yok…
  5. Jun 14, 2026Еще вот здесь, по-моему, очень хорошо дополнили некоторые моменты из ролика (слегка кринжа…
  6. Jun 14, 2026Прекрасное эссе о прекрасной игре. Хочется записать мысль: Shenmue предлагает тотальность…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →