С одной стороны я конечно рад, что вторую Драгонс Догму не забросили, но не могу отделаться от мысли, что эта серия уже второй раз подряд решает отойти от своего оригинального видения в сторону более традиционного данжен-кроулинга и бесконечного гринда шмоток. С DLC в игре снова появится какая-то система с рандомными дропами брони и оружия, а с недавним патчем разработчики уже успели добавить бесконечный камень для фаст-трэвела и дополнительные порт-кристаллы, делающие навигацию по опенворлду тривиальной.
В сиквеле неспроста появились походные рюкзаки для разведения костров в мире и перманентная потеря части здоровья при получении урона, которая восстанавливается только во время отдыха — на лагерь при этом могут внезапно напасть какие-нибудь гоблины и испортить всем праздник. Эти вещи все равно были сильно недожаты в плане сложности, т.к. нападения происходили слишком редко, а предмет для разбивки лагеря сложно было вообще потерять, но все эти системы вполне можно было доработать и улучшить.
Вместо того, чтобы развивать DD в направлении игры-приключения — когда всё самое интересное происходит именно на пути к очередному квест-маркеру, и где тебе приходится мириться с последствиями необдуманной подготовки к вылазкам и генерируемыми игрой ситуациями — мы вновь, кажется, двигаемся в сторону простой Экшен-РПГ про закликивание мобов и зачистку данжей ради лута.
Нерф драконьей чумы (одной из самых интересных механик) после релиза привел к тому, что на своем первом прохождении я с ней не столкнулся вообще ни разу. Можно сказать, что в текущем виде этой механики в принципе не существует. А теперь здесь на задний план уйдет еще куча других вещей, делавших Dragon's Dogma 2 интересной — те же повозки как альтернатива быстрому перемещению станут практически бессмысленны. Читая патчноуты я не вижу никаких попыток, например, сделать восстановление ХП в бою более рискованным, что помогло бы немного сбалансировать энкаунтеры (тут можно было позаимствовать жесткий коммитмент в анимации лечения из той же Monster Hunter). Вместо этого зато есть штуки вроде "перманентный урон больше не стакается после смерти при загрузке автосохранения" и прочие вещи, упрощающие и без того довольно легкую игру.
Я тут конечно в явном меньшинстве, потому что мне совершенно не нравится Dark Arisen в первой части, но обидно наблюдать, каким изменениям в очередной раз подвергаются игры из-за того, что ряд явно осознанных решений воспринимается как ошибки, требующие исправления — просто потому, что они не совсем удобны для игрока. Можно сколько угодно критиковать то, что в опенворлде на тебя вечно нападает один и тот же огр, но почему-то решением этой проблемы становится не большее разнообразие и усложнение энкаунтеров, а их пропуск. Такое вот Quality of Life намечается спустя два с половиной года.
Post #125
833