Обрадовался замаячившей возможности ремейка Romancing SaGa 3, и чем не повод вспомнить прошлую игру. Ремейк RS2, переносящий оригинал в недорогое, но яркое 3D, меж тем стал одной из любимых игр 2024-го, так что и тут надежды есть. А недавно у нас был прогон про Brightis – текст ниже можно считать продолжением рубрики. Дружественные авторы, к слову, тоже писали комплиментарные тексты об оригинале, горячо советую.
Romancing SaGa долгое время оставалась не очень хорошо знакомой геймерам за пределами Японии несмотря на периодические глобальные релизы, и мне кажется, что причин у такого положения дел две: намеренное отсутствие ярких персонажных образов (у серии нет своего Клауда Страйфа, Сефирота или Кефки) и упаковка сразу нескольких ключевых систем в настолько непроницаемые черные ящики, что для понимания “как играть” необходимы форумы и роевой интеллект геймеров. А “как играть” – обычно не тот вопрос, который дизайнеры готовы оставить на откуп случаю и смекалке игрока. Но геймдизайнер Акитоси Кавадзу – не из таких.
На начало 80-е и самое начало 90-х в Японии пришлись попытки осмысления послевоенного японского экономического чуда. Идеологическим пиком «конфуцианского» дискурса стала работа «Почему Япония достигла успеха» 1982 года. Все дело было в трех священных сокровищах японского рынка труда: пожизненный наем, оплата по старшинству, профсоюзы на уровне предприятия. Причем образовавшийся экономический пузырь тогда уже начал лопаться, то есть ранее эффективная и восхваляемая система уже разрушалась. Кавадзу, размышляя об игре, сравнивал роль императора под управлением игрока с CEO корпорации и в изначальном питче первой SaGa задумывал менеджмент в духе SimCity. Вдобавок, Кавадзу уже в начале 90-х считал, что структура “бессменный герой неизбежно бьет гадов” стала слишком предсказуемой, и пора придумать что-то поинтереснее.
В итоге Romancing SaGa 2 строится на трех китах: наследование, система glimmer и подход “свободного сценария”.
Глобальная завязка проста – есть Семь Героев, они грозят развалить наш славный Авалон. У наших героев есть “лайфпойнты” – по сути, те же “жизни”. Если лайфпойнты нашего императора падают до нуля, он безвозвратно умирает, титул и знания переходят наследнику; дошли до определенной точки в нарративе – история опять переходит на следующую ступень, вновь выбираем наследника. При этом прокачка нелинейна, случайна и зависит от повторения определенных приемов в бою – это и есть механика glimmer. Бьете вы, скажем, стандартной атакой какого-нибудь монстра, и тут героя “осеняет”, ему открывается новый боевой маневр. Но просто поколачивать фауну почем зря вредно для самого игрока – RS2 принадлежит группе японских RPG, в которых тупой гринд уровней в итоге многократно усиливает сопротивление, так что попытка разбить стенку лбом прокачивает стенку быстрее, чем голову.
Все это попутно структурируется “свободными сценариями” – проще говоря, вот тебе семерка злодеев, вот россыпь активируемых различными триггерами квестов, гуляй. Частично такой подход был вызван ограничениями картриджа, но с другой стороны, агентности у игрока и микроисторий стало намного больше относительно тех же «финалок».
В итоге игроков в RS2 заботят вопросы, не совсем характерные для поджанра: “как вообще развивать героев?”, “как здесь устроен прогресс?”, “кого из предложенных наследников мне выбрать, чтобы унаследовать побольше хорошего?”, ну и, конечно, “куда идти”. Триггеры квестов никто не сообщает, игра сообщает о возможностях полунамеками, наследуются не все накопленные навыки, из афишируемых инвариантов есть только один – пожалуйста, не надо биться головой обо все подряд. Оно запомнит, подготовится и через поколение поднакопит сил, чтобы сломать череп такому лидеру.
Ничего бы этого не работало без достаточно высокой сложности, чтобы отсеивать стратегию царского буллинга стартовых гоблинов, и RS2 в пику приличной части популярных RPG периода охотно скалит зубы и перемалывает авалонских династенков. Неправильно развиться в оригинале, кстати, проще простого — в общем, вместо фантастических приключенческих боевиков про великих личностей Кавадзу дал сокуровского «Ковчега», отстраненный взгляд на историю правителей. Хотя культурно, пожалуй, повествование игры ближе всего к традиции gunki monogatari: «Повесть о доме Тайра» — история не конкретного воина, а кланов Тайра и Минамото, чья борьба длится несколько поколений.
Именно с Romancing SaGa 2 Кавадзу как геймдизайнер на практике начал все дальше уходить от столь нелюбимой ему идеи “судьбы героя”. В «финалках» наши подопечные переживали войны и апокалипсис (и даже пространственно-временные коллапсы) – в итоге все спасены, история заканчивается по-фукуямовски. У Кавадзу получается тотальная инверсия этого мета-сюжета – ну да, был такой герой, что-то там успел поделать, мировая история идет своим чередом; да и напророченное нам (конец Авалона) скорее нужно предотвратить. Кавадзу – вообще немного бунтарь: в интервью вспоминает, что мироустройство у него началось со случайного наброска карты с рельефом, потом уже накидал всяких населенных пунктов, задумал пространство случайного, а там уже пускай игрок сам разбирается, как ему быть.
Характерно, что мейнстримная критика не очень поняла игру – оценки Famitsu распределились от 5/10 до 8/10, всем было сложно и непонятно, про менеджерскую логику вообще никто не говорил, реакцией на системную свободу стала агорафобия; и все же Romancing Saga 2 возглавила чарты продаж в релизный месяц. Зато уже в ретроспективах о ней будут писать как об игре, обогнавшей время. Спустя 20 лет выйдет Rogue Legacy.
Отдельно советую ремейк – он на удивление хороший: помимо очевидного 3D (с толково адаптированным левел-дизайном данжей) и технических удобств в него закинули бережных QoL-фич и несколько вариантов сложности, включая наиболее близкий к оригиналу. Боевку чуть перепахали и сделали более предсказуемой, но институциональная борьба с неизвестностью осталась на переднем плане: неумелый и самоуверенный император падет жертвой где-то второй толпы гоблинов или случайного морского зверя, если как следует не подготовится.
P.S. Ну и еще хочется отдельно докинуть про достоинства ремейка как бережно и экспертно сделанной игры – при явно бюджетном продакшене все поставлено и смонтировано в анимациях так, чтобы каждая новая атака хорошо “продавалась”, ну и дизайны многих существ вполне способны удивить нетипичностью образа или хотя бы позой. Боссфайты – мое почтение.
#hypergems
Post #1311
1.63K
Wikipedia Akitoshi Kawazu Japanese video game producer and designer
- ❤🔥 16
- ❤ 12
- 🔥 5
- ✍ 2