В продолжение темы исследования пространства.
Например, пишут: "в игре Х хорошо сделали исследование местности" или "когда вы даете игроку хорошее исследование, ему нравится играть". Что скрывается за словом “исследование”, никто толком не пытается объяснить. Какая-то сама по себе хорошая штука, вещь из разряда “делайте хороший контент и вкусные механики”.
Выделяются две черты:
— "исследование" — это ценностный ярлык, обозначающий производство избыточного пространства (не нужно, но можно);
— совсем хорошо, когда это пространство заполняется чем-нибудь полезным для игрока (новые пушки), ну и красивостей рисуют.
Вроде бы рабочая формула: строим галерею из красивых картин, на каждом втором повороте даем игроку пушки, чтобы по этим картинам стрелять. Картины меняются, способ взаимодействия — не особо.
В то же время кучу игроков задалбывают опенворлды со своими башнями, а метроидвании часто прибегают к типичным конструкциям "сбегай влево и получи даблджамп/дэш". Один раз получил двойной прыжок — ждешь его теперь в каждой игре жанра. Одним нравится Breath of the Wild / Elden Ring / Hollow Knight, других от этих же игр клонит в сон. Так что там с хорошим исследованием?
Думаю, что заметную долю механической идентичности играм задает определенный базовый ритм действий игрока. Кинематографические платформеры типа Another World/Oddworld отличаются от Celeste не только ощущением тела, но и куда более редкими прыжками. "Главные" прыжки в них совершаются во время погонь или постановочных сцен, по динамике превосходящих основной геймплей, приближенный к адвенчурам. А в Celeste вы прыгаете с места и проводите цепочку дополнительных прыжков в стороны, отталкиваний от стен и двигающихся платформ, пока не пройдете на другой экран — эта склейка и отбивает ритм.
Базовый ритм обычно устанавливается в обучении и первые часы, но после этого нередко с ним просто ничего не делают. Навскидку вспоминаются средние игры с упором на стелс, где кроме “покрадись-подожди” ничего не требуется; то же самое с посредственными платформерами, у которых геймплей всегда атомизируется до прыжка через яму из туториала, просто этих ям на экране не одна, а три.
Мы перестаем учиться и начинаем именно играть только в момент, когда базовый ритм начинает мутировать. Карта fy_iceworld в Counter-Strike прекрасна именно тем, что в ней ритм действий явно отличается от “более продуманной” de_dust2 и прочей классики. По этой же причине в Battlefield 3 выделялась карта «Метро». Если представить себе оба шутера как линейную серию уровней или опенворлд с регионами, то iceworld и метро выделятся на общем фоне. Это что-то новое, нужно подумать, как здесь ходить.
Мысль простая, но подсвечивает парадокс ААА-игр, где бюджет уходит на пейзажи и скрытие руки художника за генерацией камней и деревьев. Но при этом перемещаемся мы по таким мирам одним и тем же образом, не говоря уже о чрезмерной автоматизации движения в принципе. Кратос в God of War не прыгает: все проходится пешим ходом либо автоальпинизмом. Недавняя Baby Steps выворачивает эту идею наизнанку.
Еще пример — уже упомянутая ранее Monster Hunter. Биомы ранних частей воспринимались по-особенному не только из-за своего оформления, но и ритма: гора отличается от остальных локаций затяжными подъемами и постоянными перепадами высот даже в относительно “ровных” зонах. В World еще сохраняется сложность отношений с пространством: в прериях катаемся по песку в подземную секцию или бежим по реке с водой по колено, на коралловых пиках поднимаемся на жуках.
В Wilds при заявках на “бесшовный опыт” и пышном визуале никакого исследования не ощущается — во всяком случае, исходя из стандартных игровых ситуаций (вам-то никто не мешает глазеть и любоваться). И я думаю, что в первую очередь это проблема именно автоматизации движения через ездовое животное со встроенным GPS в голове и полным доступом к информации на карте. Ткнул в точку на карте, сейкрет везет и карабкается, где надо. Для многих ресурсов даже останавливаться не требуется из-за крюка. Разница примерно та же, что между путешествием и поездкой на такси через сервис.
Post #1099
2.01K
Гипермда О феномене исследования Тут написали про свой опыт повторного погружения в Skyrim, и оно хорошо легло на мои недавние размышления о том, что на самом деле мы имеем в виду, когда говорим об “исследовании мира” в видеоиграх. Вернее, как этот феномен вообще…
- ❤ 36
- 🔥 10
- 🤔 5