О феномене исследования
Тут написали про свой опыт повторного погружения в Skyrim, и оно хорошо легло на мои недавние размышления о том, что на самом деле мы имеем в виду, когда говорим об “исследовании мира” в видеоиграх. Вернее, как этот феномен вообще конструируется. Этот exploration мифический, он из чего строится?
Общая логика кажется такой, что есть два популярных ценностных суждения: полноценные живые миры – круто; исследование этих миров – тоже круто. Но в Uncharted никакого исследования мира вроде бы нет, сплошь автоходьба по линейным локациям и постановочные сцены; даже The Lost Legacy при более открытой структуре обычно не вспоминают как пример удачной реализации. Более открытые Fallout 3-4 или та же Elden Ring сталкиваются с той же проблемой в оценках – заметная группа игроков скажет, что и там никакого исследования мира нет, хотя территория в них огромная. Ведьмак 3, при всеобщей любви к игре, в свое время вывела разговор об усталости от обилия значков на мини-карте на новый виток.
Получается некоторый парадокс. Ни графики с артом экзотических локаций, ни какой угодно площади пространства не хватает для того, чтобы ухватить исследование как феномен опыта игрока. И квест-маркеров раскидать по этим горам тоже недостаточно, оно может восприниматься как рутина. Вроде бы все согласны, что исследовать миры в играх – классно, но что это значит, каждый определяет немного по-своему.
Мне подумалось, что стоит зайти с другой стороны: как много можно отнять у игры, чтобы сохранить это ощущение? Вот как в Untitled Game арт-коллектива JODI – соврисковой модификации Quake, где вся графика и интерфейс сведены к абстрактным фигурам и искривлениями черно-белых полос. Какое-то исследование там определенно есть – потому что у ввода игрока все равно есть свой ритм, задаваемый изображением и звуком. Некоторые современные игры как раз ставят на этот аспект движения при минималистской или даже почти абстрактной картинке: Extreme Evolution, Juice World, Fragrance Point, BABBDI.
Кажется, в этом состоит разница в тональности обсуждений "симуляторов ходьбы" и метроидваний. При том, что в обоих типах игр мы вроде "изучаем мир", перемещаясь по нему, в первой группе никакой динамики в изменениях ритма нет — мы просто идем вперед одной кнопкой и поворачиваем в стороны. Метроидвании как правило дают набор глаголов для перемещения, и у серий прыжков в них может сильно различаться ритмика. В этом плане у них больше общего с dungeon crawler'ами, где движение происходит пунктирной линией с затяжными остановками в боях и истощающими эффектами (метроидвании тогда можно назвать platform crawler'ами). Не восстанавливается здоровье, хочется есть, нас прокляли и телепортировали.
В общем, для стартового уточнения выглядит так, что исследование как феномен игры требует как минимум открытости и наличия разных путей, задающих ритмы ввода игрока; а самому игроку нужно дать какое-то количество гибких способов перемещения: прыжки, скалолазание, веревки, гарпуны. То есть, одними наградами и квест-маркерами за достижение конечных точек тут не обойтись.
Немного в стороне от этого еще маячит манипуляция самим пространством, в чем традиционно хороши были достаточно камерные The Legend of Zelda, где прохождение храмов часто включало какие-нибудь триггеры, меняющие саму раскладку пространства. Тут центральный момент в том, что наше взаимодействие с пространством одновременно требует и удержания его в памяти (как было до), и противостоит этому запоминанию (как фактически меняется относительно образа в памяти). Я уже был здесь, но теперь все иначе.
Post #1060
4.2K