Немного истории ролевых игр и маленьких причин большого влияния.
Если обратить внимание на японское фэнтези, бросаются в глаза несколько вещей:
- там много подземелий, но на одного дракона приходится по несколько древних механизмов;
- анимешная эстетика;
- то и дело в сюжете возникают элементы научной фантастики – то изобретатель делает машины, то путешествия во времени (из игр легко вспоминаются Star Ocean, Xenoblade / Xenogears, Phantasy Star и много чего еще).
К тому же даже в ходе поверхностного поиска во вроде бы несвязанных произведениях регулярно обнаруживаются общие мотивы и образы – особенно в играх.
Начать стоит с того, что научная фантастика как раз была для японских гиков более понятной точкой притяжения, чем фэнтези. Японский перевод «Властелина Колец» выходил с 1972 по 1975 годы – к этому времени у англофонов уже успел сложиться свой эстетический код жанра. В самой Японии фанзины, школьные кружки и массовая культура этого периода вращаются вокруг научной фантастики – толкиновские орки и энты пришли на территорию, где родными героями давно были Годзилла и Астробой. История гигантских боевых роботов вообще начинается почти с сороковых – в качестве отправных точек можно взять мангу «Электрический осьминог» (1940) и Tetsujin 28-gō (1958). В том же 1972-м, одновременно с “Властелином колец”, начнется публикация манги Mazinger Z Го Нагая.
Вдобавок к позднему знакомству с фэнтези необходимо учесть и ландшафт потребительского интереса. Dungeons & Dragons тоже пришла в Японию с запозданием, распробовали её не сразу – одной из первых переводных настолок была, опять же, научно-фантастическая Traveller. А выстрелила D&D в Японии после больших переделок – рулбуки привели к формату бункобон и подвергли значительной редактуре. В ходе такой адаптации своему потребителю D&D предстала в манга-стилистике, с совершенно неевропейскими доспехами с наплечниками а-ля Dragon Ball Z и без основы в виде европейского же средневековья.
Затем произошла достаточно известная история с публикацией в журнале Comptiq записей D&D-сессий будущих основателей Group SNE — эти записи легли в основу серии Record of Lodoss War. Примечательно, что остроухой эльфийкой играл Хироси Ямамото, писавший ту же научную фантастику – и, кажется, именно благодаря «Хроникам» этот архетип и закрепился. Эффект новизны, дистрибуция через известный журнал и таланты рассказчиков в итоге сформировали запрос на фэнтези у японцев – авторы, пишите еще!
Недальновидно отреагировали владельцы D&D. В TSR не хотели такого пиара своего продукта, еще и распространением настолки в Японии занимались сразу две компании: Kadokawa отвечала за материалы, а самой игрой занималась Shinwa. В итоге возникшая Group SNE додумала собственный сеттинг с правилами, создав Sword World, и ни цента не заплатила TSR.
Многое из того, что мы видим в японских видеоиграх, уходит корнями именно к этому периоду “научно-фантастического фона”, адаптации D&D и собственных художественных доработок. Та же химера нередко оказывается результатом работы безумного ученого, причем выглядит она одинаково и в Dragon’s Dogma, и в Dragon’s Crown – как в японском рулбуке D&D; образ “гильдии приключенцев”, механика с пешками в Dragon’s Dogma и призывами в Dark Souls напоминают правила Sword World (где можно делать NPC для игр других людей). В той же Sword World есть упоминание о “возвращении тел погибших приключенцев”, что механически реализовано в той же Dragon’s Crown.
Есть и менее заметные вещи – например, класс Runefolk Gladiator в Sword World выглядит практически идентично Айгис из Persona 3 (и “гладиаторская” тема в образе последней тоже раскрывается).
Post #1102
6.9K









- ❤ 43
- ❤🔥 14
- 🔥 6
- 🤔 4