Хороший лонг про деньги и голду в ворлдбилдинге и реальной истории как попытку натянуть симулякр на глобус.
Ну, вы знаете, выполнил задание в фэнтезийной RPG — получил 500 золотых монет. Забил очередного скелета, а у него из грудной клетки высыпалось еще 20. Докидываешь 80 из своих и покупаешь меч за 600. Меч такой себе, кстати. Вот и вся экономика. Высший пилотаж — это когда можно кого-нибудь подкупить, тем же золотом.
Вообще, с виртуальной экономикой (мы сейчас только про деньги и диегезис) дело такое, что пока она не конвертируется с реальной валютой через микротранзакции, она не особенно-то должна мозолить глаза; нередко деньги выступают в играх исключительно модулятором сложности и вознаграждения. Обычно от экономической механики требуется, чтобы аптекари за что-то продавали свои зелья, мастера учили навыкам, а игрок радовался возможности и получить, и потратить деньги. А у всех предметов в игровом мире, соответственно, есть своя стоимость в золотомонетном эквиваленте. Проблем с аутентичностью тут еще больше, чем с самураями, на самом деле, особенно если мы говорим про золото и играх с минимальной претензией на какой-то серьезный ворлдбилдинг.
Первая проблема состоит в том, что золотая монета имела настолько высокую ценность, что для небольшой торговли ее незачем было использовать. Это учли в Pillars of Eternity — у разных культур свои валюты, которые сводятся к медному эквиваленту, как это примерно было у римлян. А вообще идея, что какой-то крестьянин может расплатиться с вами золотом за помощь со сборкой реп так же, как с вами расплатится король за дракона, подразумевает, что у короля просто больше золота, вот и все классовые отличия.
Это весьма современный взгляд на стратификацию и мобильность доиндустриального общества — будто бы крестьянин в условном темном фэнтези мог бы просто подзаработать получше и превратиться в знать. На самом деле разница в доступных номиналах и монетах для знати (а для них все и чеканилось в первую очередь) и простолюдинов была настолько огромной, что эту пропасть было просто невозможно преодолеть. То есть, когда в очередной RPG жители типичной средневековой деревни говорят игроку "нам нечем особо заплатить, наскребли тут всем селом" и дают тысячу золотых монет — это забавно. В том числе и потому, что отношения в таких зонах вообще зачастую не основывались на монетарном обмене.
В реальности часто прибегали к бартеру, взаимным услугам, а металлические стандарты учитывали вес, чистоту металла в монетах и сами металлы: чаще расплачивались медью или серебром. Занятно, что по мере постепенного распада империи Каролингов, достигшей приличной стандартизации производства денег, в разных областях начали чеканить свои монеты худшего качества. А это в свою очередь привело к тому, что люди хранили качественные монеты у себя, а расплачивались деньгами низкого качества, которые в итоге и заполонили рынки.
Возвращаясь к видеоиграм, с деньгами и наградами есть несколько возможностей. Цены — это, помимо прочего, еще и вид информации, на основе которой можно много чего выстроить. Где-то не хватает чистой воды, поэтому она здесь дороже, чем где-либо еще — в Caves of Qud это основная валюта; в городе не любят чужаков, поэтому в первой же гостинице дерут безумные цены, как в Dragon's Dogma 2; эту информацию нужно еще кому-то сообщать для обеспечения торговли, чем мы занимаемся в SaGa Scarlet Grace (там хорошо с торговлей замешали ворлдбилдинг). С экономикой дара тоже могут возникать специфические ситуации — в истории распространены прецеденты, когда подарок за услугу оказывается намного ценнее, так что в итоге тот, кто услугу оказал, остается еще и в должниках на будущее.
Усложнять, конечно, все это необязательно, но можно хотя бы сменить золотые монеты на серебряные.
Post #1011
5.44K