TGViewer
Гипермда Гипермда @hyperduh · 4.46K subscribers
Post #1192 4.73K
Clair Obscur лишилась наград на Indie Games Award. В комментариях к постам, разумеется, сплошь обсуждения на тему людей с цветными волосами, их борьбы с ИИ и прогрессом вообще; какие-то луддиты (хорошо бы тут минимально историю вопроса для начала изучить).

Не вижу смысла спекулировать — в правилах IGA прописан запрет на использование ИИ. Sandfall сами подались, сами же потом рассказали про использование нейронок в El País, лишились премии. Со студии не убудет. Дискуссии вокруг E33 абсолютно прокляты, но все же любопытно посмотреть на аргументы вокруг ИИ в играх вообще. Даром что недавно и Свен Винке оскандалился со своим holy fuck guys, оправдывая использование нейронок в разработке, и в типичной для себя манере Даниель Вавра набросил в защиту коллег.

Мне кажется, что, во-первых, имеют место трудности перевода. Едва ли за последнее десятилетие зашкаливающий технооптимизм у нас утратил позиции – думаю, и сегодня многие предпочли бы робота в кресле судьи. В США же понятие enshittification (дерьмофикация) объясняет, кажется, уже вообще весь опыт взаимодействия с платформами – там как-то приучились за техническими решениями разглядывать интересы менеджеров, направленные против пользователя, в духе “угробим поисковик, чтобы в нем проводили побольше времени”. Это изначально разные, простите, габитусы, определяющие вектор восприятия. Среди англофонов банально больше техноскептиков.

Вторая пропасть, по-моему, лежит между художниками и инженерами. В GitHub вы форкаете чужие проекты и донастраиваете их под свои нужды, берете чужой код; многое держится на открытых источниках. Главное – работает ли всё в итоге; незачем изобретать велосипед, это неоптимально. В работе художника такой оптимальности нет, каждого ценим за творческий путь, сетку референсов, личные приемы, особенности почерка. Плагиат здесь воспринимается, вероятно, более болезненно, потому что это уже посягательство на идентичность. Разумеется, не каждый программист – Джон Кармак, не каждый художник – Ёситака Амано, но определенные тенденции и вообще различия между этими сферами деятельности заметны. Этим видеоигры, кажется, и прекрасны – над одной вещью могут поработать и те, и другие.

Сегодня типовых и тиражируемых решений хватает и в коде, и в арте – художникам еще приходится мириться с рамками UX-дизайна и бюджетов: силуэты должны быть читаемы, на всех людей у нас две базовые модельки. И в этом отношении выглядит странно, что Винке говорит про “ИИ в концепт-артах”, а Вавра – про то, что хотел бы делать огромные видеоигры быстрее, чем по семь лет. Настоящий концепт-арт может быть сколь угодно грубым, он должен лишь выражать идею, а идеям нужно целеполагание. Использовать ИИ здесь нет никакого смысла. Сами художники комментируют внедрение ИИ без особого энтузиазма и, кажется, не видят ускорения производительности. Да и непонятно, насколько оно в действительности нужно тому же Вавре – делать по Kingdom Come в год? Не за это ли ругали Assassin’s Creed? Может, если кроме гигантских и прописанных до мельчайших деталей исторических RPG Вавра не видит для себя возможных проектов (он регулярно жалуется на “мультяшные игры для детишек” в соцсетях), то просто таков путь? Большим и хорошим играм требуется время — хотя бы в человеческом масштабе; подумать, отрефлексировать идеи. Западня нейронок в том, что они моментально дают более-менее убедительный, но усредненный ответ на любой запрос.

Понятно, что слопа и неидеальных массовых решений “от инженеров художникам” хватало и раньше, взять хотя бы bloom-эффекты и "мочевые фильтры" в бесконечных милитари-шутерах в районе 2010-х. Есть и проблема имиджа: когда Unity стал одним из самых популярных движков для начинающих, а компания обязывала на запуске игр показывать лого движка, название ассоциировалось исключительно с низкопробным ширпотребом. Сегодня мы подмечаем, что “все игры на Unreal Engine выглядят одинаково”. Нейролажи все уже успели насмотреться – отсюда и соответствующие ожидания, это побочный эффект демократизации даже хороших инструментов.

P.S. Изображения в посте – Pentiment на разных этапах разработки.
  • ❤ 71
  • 👏 10
  • 🔥 7
  • 🌚 5
More from @hyperduh
  1. Sep 22, 2026В этом доме со страшной силой любят Rain World. Что происходит у Airframe Ultra тех же авт…
  2. Sep 22, 2026Автор Immortality и Her Story Сэм Барлоу жестко о «Росомахе» докинул контекста к проблеме…
  3. Sep 17, 2026The Fallen Angels (堕落天使, Daraku Tenshi) promo flyer
  4. Sep 16, 2026Многострадальный долгострой Insomniac про Росомаху сосредоточил в себе большую часть стере…
  5. Sep 10, 2026Книжная пауза на канале и немножко про планы. «Аватары видеоигр» теперь можно купить в бум…
  6. Sep 10, 2026Еще немного про ностальгию, но у PlayStation. Некоторое время назад компания объявляла о п…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →