А теперь к итогам года, пожалуй. Статистику и разглядывание себя в данных не очень люблю, лучше про дела поговорим.
В общем — было много работы, и почти вся она велась за ширмой. Про главное я тут уши уже прожужжал — книга про виртуальные тела, аватарность, геймдизайн, куклы и много чего еще закончена, плывет к релизу. Насколько я могу понять по реакции тех, кому довелось над ней поработать и ее почитать, получилось хорошо. Протаптывать новые тропы (ну или там “создавать оптики”) всегда непросто, особенно когда написание текста происходит параллельно с исследованиями. Надеюсь, те, кто ее приобретут, как-то дополнят свою картину мира, ну и про насущные вопросы игр, дизайна и технологий чего-нибудь узнают.
И уж который год хотел выдохнуть, но в итоге нырнул в еще одну прелюбопытную (и, очень надеюсь, полезную) авантюру, но об этом потом отдельно.
Еще было много научной редактуры. Самой приятной стала работа над книгой дорогого друга Владимира Сечкарева о бедах и вопросах локализации, и долгожданный перевод на русский Writing for Games. Тяжело, наверное, всем далась Grace Given про Elden Ring, но на другой книге отвел душу.
Кроме основной работы и штук выше как-то все же успевал делать подкасты (очередной выпуск «Скелетов» за углом), что-то даже успевал писать и постить (вернулся к формату мини-статей для бустеров), вести книжный клуб, делать какие-то вещи для сообщества – а оно, собственно, и выглядит одной из лучших наград за труды, чудесные люди собрались. Что запомнилось:
Главное
Критический текст о том, про что Silent Hill 2 была на самом деле, и что упускает ремейк; как игры могут изображать память, и что память делает с видеоиграми.
Полуэкспериментальный лонгрид о темах Bloodborne, эволюционных и геологических метафорах.
На Людозисе выступил с большим спичем (и потом еще хорошо обсуждали это все) про сложность игр, вживание в роли и прочее на полях агентивности.
Большой лонгрид об эволюции и конфликтах дизайна Monster Hunter – как пробовали новое, замешивая уже знакомые вещи вроде Phantasy Star и Resident Evil, почему отказывались от экспериментов, что вообще такое симулятор охотника.
Для сильных духом – долгий разговор про геймдизайн файтингов в гостях у хороших людей.
Текст о фрустрации в Silksong как упражнение в археологии геймдизайна.
Перевод статьи Дерека Ю об оценке рисков в инди-разработке.
Перевод интервью с разработчиками Shadow of the Colossus.
Сердитый лонг про Absolum, несочетаемость решений и failing upwards-дизайн.
Посты в канале
О ностальгии и ретро-геймерах
Почему в играх о Средневековье никто не должен платить золотыми монетами
Как обновление Windows привело к исчезновению гидроплана из GTA: San Andreas
Пара размышлений о природе исследования в видеоиграх и что вообще значит это слово (1, 2)
Почему в японских играх (и медиа) постоянно указывают группу крови персонажей
О безголовых дудочниках, музыке и религии в Elden Ring
Почему фэнтезийные японские ролевые игры не очень-то фэнтезийные, и как на их эстетику повлияла D&D
О распознавании паттернов и телеграфных столбах в Final Fantasy VIII
GameFAQs в истории видеоигр и их потребления
Что будем делать в 2026-м
Постараюсь не браться за какие-то проекты-мегастройки, а войти в какую-то более предсказуемую для себя колею: доделать кучу начатых видео (ближайшие – про Mouthwashing и Elden Ring: Nightreign, ну и Bloodborne на фоне делается), дописать начатые тексты, постов всяких побольше будет, многое успел отложить. Если хотите поддержать, то можно подписаться или задонатить. Но и почитать-покомментировать тоже круто. Спасибо, что остаетесь. Дружественным каналам и сообществу — тройное спасибо, без вас было бы хуже и скучнее.
С Наступающим!
P.S. Фотография: Pia Paulina Guilmoth, I Would Look Like a Flower if I Could
Post #1200
3.86K

- ❤ 72
- 🔥 29
- ❤🔥 8
- ✍ 1
- 👏 1